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Frostpunk
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Sujet : trucs et astuces pour bien commencer

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1
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Lili1414 Lili1414
MP
Niveau 2
02 mai 2020 à 13:27:52

Bonjour,
Frostpunk est vraiment un super jeu, mais très difficile au début (vive le mode facile). Et en plus, il est difficile de trouver de l'aide en ligne. Après avoir mouru de nombreuses fois (enfin surtout exilé par mon peuple...) et réussi en mode survivant voici qq trucs et astuces pour bien commencer.

A savoir :

  • pause : dès que vous commencez, faites pause, regardez la carte, où seront les ressources, comment vous ferez votre urbanisme, quelles sont les routes inutiles que vous pouvez retirer, quelles sont les prévisions météo (baisse montée de température)... Chaque seconde fait passer les dizaines de minutes dans le jeu donc faites pause quand vous avez une demande, une recherche qui se finit, consultez votre économie (ratio de production, équilibre du charbon...). Hors mode survivant, je joue en pause / v*3, ça permet de rien louper.
  • maladie : les gens deviennent malades s'ils travaillent en dessous de frais, à froid ça va encore mais au delà, inutile de les faire travailler. Ils tombent surtout malades quand ils dorment la nuit (de 0h à 6h), je conseille de toujours activer le surmultiplicateur la nuit pour limiter ça (+1nv de chaleur dès le début de partie). A noter que les personnes en traitement ne peuvent pas travailler.
  • traitements : peuvent être fait dans les centres médicaux, impossible de traiter les gravement malades (sauf en signant une loi), dans des maisons de soin (onglet foi), qui soignent les gravement malades et emploient ouvriers ou enfants (moi c'est ce que je préfère), ou dans les infirmerie mais coûte cher en noyau de vapeur et en ingénieur. Les lois utiles : transplantation (+20 de soin), autel (+20% au max de travailleurs), surpeuplement (+100% de pers mais augmente énormément le mécontentement) ou rations supplémentaires (+50% de soins et +60% avec autel). A noter, à 100% d'efficacité, les malades sont soignés en environ 24h, comme les malades arrivent la nuit, il faut au moins 100% d'efficacité.
  • faim : si vous êtes en mesure de produire 50% de nourriture, c'est suffisant pour que votre population ne meurt pas. Au début vous aurez toujours de problème de faim, mais ce n'est pas le plus urgent à traiter. A noter : une serre en rotation étendue avec un autel produit 40 de vivres par jour (en extrême), de quoi nourrir 80 personnes. la loi soupe permet de produire 20% de vivres en plus mais à mon sens ce n'est pas la plus prioritaire. Au bout de 10 jours il est important de devenir exédentaire pour utiliser certaines compétences utilisant des rations.
  • mécontentement : le mécontentement monte vite (faim, froid, logements). Il est dangereux quand il monte de façon incontrôlée avec la loi surpeuplement. Il monte beaucoup avec les rotations d'urgence, très peu avec les rotations étendues. Il est assez facile de le faire baisser : créer 3-4 tentes, supprimer des rotations étendues. A noter, quand il est trop haut vous ne pourrez plus signer certaines lois (comme le traitement des cadavres) et serez bloqués.
  • espoir : l'espoir ne descend pas trop vite, sauf si vous ne respectez pas une loi/ une promesse (mieux vaut dire non au début si vous ne pourrez pas le faire). En début de partie, il est très dur à faire monter. Après ce sera facile avec un but.
  • poste de collecte : hyper utiles en début de partie : emploie 5 personnes de moins qu'une collecte directe, travaille 50% mieux et garde les travailleurs au chaud. Essentiels en début de partie et à partir de -40°C. Les enfants peuvent aussi y travailler.
  • recherche : il en faut le plus tôt possible, c'est ce qui vous sauvera (amélioration de productivité, chauffage, exploration... Vous n'aurez jamais assez de temps pour tout rechercher (sauf en mode sans fin) donc faites des choix : mieux vaut améliorer de 10% la production de charbon, améliorer la mine et produire *2 ou diminuer de 50% les radiateurs ? Vaut il mieux que les chasseurs récoltent *2 ou diminuer de 30% le nombre de chasseurs ? Faites toujours un ratio nombre de personnes et production du bâtiment. La collecte est efficace en début de partie, recherchez les ressources suivant la quantité restante en collecte (1 jour restant ou 6 ?). A noter, 10 ingénieurs en recherche auront une efficacité de 130 % de 8h à 18h soit 130%/ jour, 5 ingénieur en rotation étendue auront une efficacité de 100% de 6h à 20h soit 140 % par jour et 5 ingénieurs en rotation d'urgence auront encore 80% d'efficacité/jour en plus ! (l'équivalent d'au moins 30 ingénieurs !).
  • exploration : vous devez lancer une équipe d'éclaireurs dans les 3 premiers jours, même si c'est cher, cela vous aidera énormément
  • loi : prenez les lois dès que possible dès le début de la partie, ne perdez jamais de temps.
  • rotations : la rotation d'urgence n'est (à mon sens) utile que pour la recherche (et à utiliser dès que possible si le mécontentement est bas), la rotation étendue (+40% de production) est hyper utile pour tous les bâtiments de production (serre, bois, acier, charbon), couplée avec un autel, la production journalière monte à 168% avec le même nombre d'ouvriers ! A noter que les rotations ne sont pas utilisables dans les bâtiments médicaux et les cabanes de chasseur.
  • enfants : mettre les enfants dans des centre apporte en infirmerie ou en recherche +20 % de 8h à 18h (soit +8%/jour), faire travailler les enfants (entre 15 et 30% de la pop) est tout de suite plus rentable, surtout s'ils sont dans les maisons de soin ou les postes de collecte (début de partie ou extracteur hydraulique). Par contre, mieux vaut faire d'abord la rotation élargie, l'autel, la transplantation...
  • but : dans la foi, vous n'avez qu'un bâtiment qui emploie et vous pouvez créer des autels (+20% d'efficacité sur les travailleurs mais aussi sur certains bonus comme les rations suppl), les maisons de guérison (pour ne pas employer d'ingénieur), les cambuses (augmente de +1 de chaleur contre 10 rations/jour). dans l'ordre, vous avez plusieurs bâtiments employeurs (assez contraignant), l'agitateur (comme l'autel), le porion (+40% de production pdt 24h contre 10 rations). Perso, je préfère la foi.
  • efficacité : quand l'efficacité est indiquée au dessus d'un bâtiment, c'est qu'elle n'est pas au max. En cliquant sur le bâtiment / ouvriers, vous verrez pourquoi, si la personne mange, prie ou construit, elle viendra après avoir fini. Si elle est en traitement, mieux vaut la remplacer si votre bâtiment est très important.
  • urbanisme : pour gérer la chaleur, il faut gérer l'urbanisation (pour moi : foyer de chaleur + pas d'amélioration de portée du générateur), regroupez les bâtiments de travail de jour (ex : 2 aciéries, + extracteur hydro + 4 postes de collecte + cambuse + 2 ateliers sur un foyer), regroupez les maisons (qui peuvent n'être chauffées que la nuit (0-6h), sauf s'il fait vraiment très froid mais vous avez au moins 10 jours), mettez les bâtiments de santé, 1 atelier (rotation d'urgence), 1 cantine et serre sur le générateur. La chasse n'a pas besoin d'être chauffée.
  • bâtiments de santé et de nourriture (hors chasse) : si la température est en dessous de frais, vous ne pourrez plus ni soigner ni nourrir votre pop (de quoi perdre si vous n'avez pas anticiper). Pour la cantine, le surmultiplicateur suffit, pour 1 serre, le chauffage suffit, pour plusieurs bâtiments de santé, mieux vaut avoir des maisons de soins / infirmerie (+1nv de chaleur) ou les isoler.
  • tempête : ni les serres ni la chasse ne fonctionnent durant une tempête, il faut donc faire des réserves (au moins en viande crue). Il fait généralement trop froid pour faire fonctionner autre chose que les bâtiments de santé (et mieux vaut en créer beaucoup). Il vous faut donc au moins 1 automate pour assurer la production de charbon ou de grosses réserves.
  • automates : ils peuvent travailler même dans les bâtiments gelés. Sans amélioration ils travaillent à 60% (non sensibles aux autels) mais durant 24h, soit 144 % (contre 168% pour les travailleurs à 120% de 6h à 20h). Tant que vous n'avez pas de problème de froid et que vos automates ne sont pas améliorés, ils sont donc peu utiles. A noter : un automate se recharge 2* par jour. Si vous le laissez à un même bâtiment, il est considéré comme en travail durant son rechargement. Si vous changez son affectation, il risque d'aller se recharger et de ne pas être opérationnel durant plusieurs heures. Mieux vaut donc ne pas trop les bouger. Pour ma part, les travailleurs travaillent de 6h à 20h et les automates de 20h à 6 (environ 228% d'efficacité/jour).
  • difficulté : il y a d'énormes différences entre 2 niveaux de difficulté, le plus difficile est le mécontentement/espoir car certaines lois (comme le surpeuplement), ne sont plus du tout tolérables, mais au moins la fin arrive en moins de 4 jours ! Ensuite, c'est la capacité de travail et notamment le temps de recherche (les rotations deviennent alors nécessaires). C'est pourquoi, je trouve que c'est bien de commencer en facile, ça permet de découvrir le jeu sans forcément être à la seconde près

Exemple sur ma façon de commencer :

  • loi : rotation d'urgence / rotation étendue / traitement des cadavres/ foi / autel / maison de guérison / transplantation d'organes
  • recherche si beaucoup de noyaux : nv 1 / serre / balise / radiateur / forage / charbonnage / puissance nv2 / aciérie / foyer vapeur / nv 2 / nv 3 ...
  • recherche si peu de noyaux : chasse / collecte / balise / scierie / extracteur hydro / foyer vap / nv 2 / puisannce nv2 / aciérie / nv 3....
  • ouvriers et bâtiments : au début il ne fait pas froid, n'allumez le générateur que de 22h à 6 h et collectez 0 charbon, mettez 10 personnes sur l'acier et le reste sur le bois (gardez 10 ingénieurs sans emploi pour construire). Créez un atelier, poste médical, chasse le 1er jour puis cantine et 2 postes de collecte le 2e jour....
  • à noter, si j'ai un peu de noyaux, je fais en priorité une serre puis une station de forage puis 1 serre industrielle, comparé aux autres techniques, c'est ce qu'il y a de plus efficace.

Les scénarios :

  • nouveau départ : bien équilibré, une serre (autel + rotation étendue) au début et on nourrit tout le monde !
  • les arches : vous pouvez ne pas toujours chauffer les arches, ça économise du charbon
  • les survivants : l'un des scénarios les plus dur sur les 4 premiers jours mais ensuite assez facile à réussir. Il faut se souvenir quand les 2 premières équipes arrivent après avoir recommencé, récupérer 1 noyau pour faire une serre.
  • nidhiver : c'est comme prendre une partie mal démarrée en cours, mieux vaut avoir fait au moins 1 autre scénario avant. sur les 2 premiers jours, recréez l'urbanisme : Supprimez toutes les rues inutiles, lancez les éclaireurs à la station météo, créer des postes de collecte surtout du côté des futures aciéries, ramasser les 3 lignes autour du générateur (faites travailler les enfants pour que les adultes construisent et démolissent). Créez 3 foyers (a gauche + 2 en haut sur le bois) et faites y rentrer le plus de tentes possible, supprimer les tentes dans le froid et les foyers inutiles. Créer un foyer près de la station de forage, faites y rentrer 3 ateliers et 1 cantine. Utilisez l'extracteur hydraulique en haut. Vous aurez énormément de malades la nuit, mettez la soupape et replacer les bâtiments médicaux autour du générateur.

Ce qui n'est pas possible :

  • programmer la soupape pour qu'elle s'active de 0h à 6h ou le générateur pour qu'il change de niveau tout seul
  • savoir à l'avance combien un bâtiment va produire ou avoir des infos sur un bâtiment qu'on ne peut pas encore rechercher (ne permet pas de prévoir la recherche à 3-4 coups d'avance si on ne connaît pas déjà)
  • gérer le taux de collecte dans le poste de collecte (ex : 10% d'acier et 90 % de charbon)
  • identifier des bâtiments prioritaires (pour que l'efficacité soit au maximum, donc si des gens tombent malades dans ce bâtiment (ex : charbon), d'autres (ex : de la scierie) viendront les remplacer (donc moins de monde à la scierie considérée non prioritaire)
  • automates nocturnes, il n'est pas possible d'affecter les automates à des bâtiments uniquement en dehors des heures ouvrées (et donc de voir les répercussions économiques que ça a).
  • avoir de la nouveauté au delà de 70 jours en mode sans fin (hormis l'exploration) ....

Et maintenant bon courage dans le froid !

Jean-JeVeNuire Jean-JeVeNuire
MP
Niveau 9
01 juin 2020 à 12:55:56

Merci l'op pour ces infos

Il aurait juste fallu revenir a la lignebet sauter une ligne entre les · pour aerer ton texte

Lili1414 Lili1414
MP
Niveau 2
05 août 2020 à 20:21:57

Petit constat récent :
Quand votre population a trop faim, dès que des vivres crues sont dispos (genre 300 vivres alors que vous avez 500 personnes) les gens se ruent dessus et alors vos cantines ne peuvent quasi plus produire de nourriture du tout. Bref pour sortir de ce mauvais pas, il faut limite arriver à produire autant de viande crue que votre pop (soit 200%), avoir du monde dans plusieurs cantines et échelonner les arrivées de chasseurs (en les faisant partir plus tard le soir). D'où l'intérêt de toujours produire de la nourriture pour au moins 50% de la pop. Car ainsi les 50% d'affamés (qui n'ont pas mangé la veille) vont manger les premiers.

Si vous avez des gens affamés alors que vous avez du rab de vivres, c'est que la cantine est trop loin de leur lieu de travail ou de leur maison (ils ne prennent pas le temps de s'y rendre) ou encore que personne ne travaille à la cantine ou que vous avez supprimé les cantines.

PS : hésitez pas à ajouter vos trucs et astuces aussi

Message édité le 05 août 2020 à 20:24:14 par Lili1414
godzylla godzylla
MP
Niveau 10
11 septembre 2020 à 17:31:33

C'est ça il faut la cantine pour qu'ils mangent mais la difficulté est quand même compliqué surtout pour les chasseurs alors qu'il en faut 15 pour avoir 20 de nourritures.
Je comprend rien et je doit recommencer tout le temps au moindre probleme.

SongohKhan SongohKhan
MP
Niveau 5
12 septembre 2020 à 23:42:52

Bon, mon approche perso ...
D'abord, par conviction philosophique j'exclus systématiquement la foi et le travail des enfants. Pas que j'apprécie particulièrement la coercition physique, mais je la déteste moins que la coercition mental.
Donc, pour bien démarrer, il faut équilibrer ressources, santé et nutrition.
A construire, tentes, puis poste de collecte (pour préserver la santé et accroitre les ressources), puis centre de soins (soigner vite),puis atelier (pour améliorer en premier la prod de vivre cru), puis cantine (pour nourrir), puis cabane de chasseur.
En lois, passer en premier, la soupe (pour nourrir plus de monde), ensuite rotation d'urgence (à ne jamais utiliser), puis rotations étendues (à activer tout de suite puis à conserver). Ensuite, accueil des enfants, puis aide ingénieur (toujours miser sur l'éducation et la recherche, IRL comme IG :-))) ).
Une fois un bon départ assuré, il faut équilibrer la progression des divers aspects. Côté recherche, pour les ressources, se limiter à une filière, deux maxi pour le charbon. La filière à privilégier dépendra du scénario. Comme ça on monte plus vite en techno, et donc en bâtiments efficaces contre le froid (qui progresse en permanence) et on limite les malades.
A partir de là, il faut explorer et tester différentes approches. Quand le scénario le permet, je privilégie l’approvisionnement en noyaux, pour faire des automates et améliorer les mines.
Quand on a un scénario avec afflux massifs de monde, je ne fais pas de serres, juste la chasse avec les deux tiers des effectifs et automates dans les mines et aux ressources bois et métal.
Bref, il faut adapter selon les scenarii. Et surtout, à chacun son truc. :-)

Tama49 Tama49
MP
Niveau 29
21 septembre 2020 à 20:11:02

Petite astuce

- rotation étendue peut être utilisé sans mort, laissé juste les concernés dormir de 01 à 06h.

- garder 3 ouvriers en permanence dans les cabanes de chasse, ajoutez les ouvriers restant au dernier moment juste quand la chasse se termine. Vous aurez un max de bouffe et des ouvriers la journée. Ceux qui reviennent de chasse peuvent généralement travailler de 15 à 20h.

- dans la plupart des scénérii, la recherche est a privilégié, essayé d'occuper 2/3 des ingénieurs à la recherche, ceux -ci peuvent renforcer les postes de soin durant la nuit

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