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Système d’agro

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Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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poup2a
poup2a
Niveau 5
07 septembre 2020 à 00:03:05

Bonjour à tous,
Je voulais partager avec vous mon point de vue sur la génération de menace et l’agro en règle général. ( posté également sur le forum officiel )

Premièrement l’agro est à mon sens extrêmement mal pensé, plusieurs fois je me suis retrouver bloqué en farm (et notamment l’huile) avec des joueurs qui récupèrent des pack de mob pour les remmener sur moi et ainsi empêcher la récolte.

Mais finalement la mécanique est encore plus problématique en pve… je m’explique…
Je suis arrivé jusqu’au lvl 60 du coup j’ai eu la chance de pouvoir tester le contenu HL et notamment le boss sprigan et les brèches 65 et là le problème d’agro saute au yeux… la génération de menace est inexistante du coup le boss se balade finalement les vrais tank ne servent à rien, sur les fail 65 de la zone élite pas de tank donc finalement on reste packer pour tourner autours de la fail et depop les mob quand il pop impossible par exemple à un joueur spécialisé d’aller chercher les mob et les remmener vers nous pour encaisser… là celui qui a l’agro cours ou espère que quelqu’un reprendra derrière.
Finalement les combat sont beaucoup moins stratégique sans tank et rien n’est fait pour compenser le manque.
Pourquoi s’embêter à porter une armure lourde et essayer d’opti résistance avec bouclier etc et faire moins de dps alors qu’il est possible de rester en armure médium et ainsi de gagner en mobilité et en même temps d’optimiser le stuff pour du dps (gemme force/dex).
Vraiment dommage, avec les gemmes consti + les améliorations de résistance etc il y a moyen d’opti un stuff pour bien encaisser…

Idem pendant la phase de leveling et quand le problème d’agro est couplé à l’ia ça donne des situations ridicule.

Idem également en pvp sauvage ou bien souvent l’agro particulière posent des soucis.

Bref je pense qu’il faudrait rajouter un système plus classic avec génération de menace, on pourrait par exemple imaginer que les attaques de base génèrent de la menace (les spell en génèrent d’avantage).
Le set complet armure lourde permettrait d’augmenter la génération ( ou via des passif avec les armes tank )
Actuellement le système rend inutile le rôle de tank.

Il faudrait réellement améliorer ça, déjà que le rôle des heal est vraiment limite… le bâton de guérison est d’avantage une monture qu’un vrais soigneur, et le tank rendu inexistant/inutile.
La refonte du soigneur et du tank doit être à mon sens une priorité pour les prochains build.
Si vous avez un avis sur la question de manière à ce que nous puissions en débattre.

Meliodass27
Meliodass27
Niveau 5
07 septembre 2020 à 14:56:23

Je suis d'accord, le système d'agro n'est pas au point. Mais j'ai joué solo pendant la preview je l'est pas trop sentit du coup