Sous le prétexte de vous expliquer de comment fonder une religion en divinité ou en ligne, de la manière la plus safe et rapide possible, je vais vous présenter, ou simplement rappeler, plusieurs mécaniques importantes non indiqués dans le civipedia ou le wiki anglais.
La méta actuelle force l'obtention d'une religion pour pas mal de civ et surtout la surpuissance croyance (totalement cheaté), valeur travail. La finalité est donc d'essayer de chopper cette croyance avant les autres, mais de ne pas rage quit à cause de la simple présence d'un scout au mauvais moment.
Sachez qu'en divinité l'IA terminera Stonehenge bien avant que vous ayez un illustre. Vous passerez peut être à coté de cette croyance mais il ne s'agit que d'une ia, elle ne sera pas l'exploiter à fond, ce n'est pas dramatique. On a toujours pu gagner sans religion contre elle.
Notez bien qu'il s'agit d'un rush, ce n'est donc pas un dev harmonieux, mais un sacrifice de certains points de dev sur d'autres. Un rush "safe", on pourrait faire plus rapide, mais dans ce cas, on rentrerait dans un pure all-in pouvant coûter la game. Le sacrifice ici est de retarder fortement la sortie du premier colon.
Je pourrais vous lâcher le BO comme ca, surtout qu'il a plus ou moins été abordé ailleurs sur le forum, mais le but va être ici de rappeler certains fondamentaux et de présenter un max d'optimisations possibles dans l'optique de ce rush qui pourront vous servir pour d'autres stratégies en d'autres circonstances.
Pourquoi je parle d'un BO safe ? Et bien parce qu'il demande la production d'un guerrier, l'unité générique la plus puissante de sa période. Son rôle sera de protéger le LDC durant sa construction et pendant les projets. Nous ne sommes jamais à l'abri d'une incursion barbare en début de partie, mais aussi d'un autre joueur volant nous ralentir de plusieurs façons.
Il peut nous déclarer la guerre pour piller et/ou bloquer le quartier en l'occupant. C'est la le cas le plus commun. L'autre option plus pernicieuse et vicieuse et de simplement d'oqp l'emplacement du quartier avec une unité, car à ce stade du jeu, nos frontières sont ouvertes. Un prophète illustre reste un illustre ce n'est pas une unité religieuse, il ne peut oqp la même case qu'une unité neutre. S'il fait ca, nous ne pouvons craquer l'illustre tant que l'unité sera là, nous devrons donc déclarer la guerre pour le faire sortir de notre territoire. Si nous sommes à l'origine de cette guerre nous lui donnons une ressource précieuse, de la culture gratuite par le biais d'une inspiration de l'ère classique*. Cette guerre téléportera automatiquement l'unité sur une case proche à l'extérieur de notre royaume sans ôter à la cible des points de mouvements. Il peut donc revenir sur le ldc si nous ne sommes pas assez rapides.
C'est la raison pour laquelle je préconise de toujours avoir un guerrier sur le LDC de sa fondation au crackage de l'illustre. Vous allez me dire que l'on a déjà un guerrier et qu'il peut faire le job, d'accord, mais dans ce cas-là comment on nettoie des camps barbares ? Comment être certain qu'il soit de retour au bon moment pour le placement des fondations ? Deux guerriers, c'est la sécurité.
Dans certaines circonstances il doit être possible de sortir un colon mais ca entraînerait une perte de population qui ne me plaît pas (vous comprendrez les raison plus tard) et demanderait une escorte qu'il faudrait produire ou qui forcerait l'éloignement du second guerrier dénaturerait sa fonction. C'est vraiment ce qui motive l'absence de sortie de ce colon. Autant sortir un ou deux scouts.
Ce BO m'a toujours permis d'avoir ma religion en premier au dépend de meilleurs civ qui elles sont réellement avantagés dans ce domaine (Russie, Byz, Jap ect.).
À partir de maintenant on va être plus technique, on va parler chiffres et optimisations en tout genre. Les chiffres sont ceux de la vitesse en ligne, en vitesse normal ca devrait être plus clair, car nous aurions une absence totale d'arrondi, mais je ne suis pas concerné par cette vitesse donc libre à vous de donner des chiffres en vitesse normale. Les tests seront aussi beaucoup plus long à réaliser.
Premier objectif la découverte rapide de l'astrologie, il faut donc maximiser sa science ou son eureka.
On peut miser sur la chance, via le scouting (merveille naturelle, CE scientifique, villages) L'inconvénient, c'est de s'exposer, non seulement les résultats ne sont pas garanties, mais en plus une fois rencontré, notre adversaire peut nous localiser facilement, car à ce moment-là, l'influence de nos villes sera visible dans ses filtres ce qui n'était pas le cas avant. Nous rushons une religion avec une seule ville, nous sommes donc exposés à une ville contre deux ou trois (4, si "colonie religieuse") dans le pire des cas.
Une autre source de science se sont les ressources et caractéristiques. Il se demander si c'est rentable de les exploiter. Si cela ralentie ou nullifie votre croissance par rapport à d'autres cases, je ne trouve pas ca rentable pour la simple et bonne raison qu'il vous faudra des citoyens pour construire rapidement le Ldc et mener à bien ses projets. Citoyens qui ne peuvent être obtenus que par la croissance.
On en vient donc aux citoyens qui eux aussi sont une source de science et de culture (respectivement 0,5 et 0,3 pt par tête). Vu que l'on est large en prod pour le guerrier on peut exclusivement concentrer notre Capitale sur l'accumulation de nourriture afin d'avoir un max de population pour débloquer l'astrologie ET travailler dans notre quartier. Une fois l'astrologie débloquée, on pourra se recentrer sur la prod ou une truc plus harmonieux bouf et prod selon la situation.
Notez qu'à moins que la ville ne soit construire sur une ressource de luxe il ne faut absolument pas atteindre 5 de population sous peine d'avoir un malus de rendement dans tous les domaines.
Comme je l'écris assez souvent le nombre de tech découvertes détermine le coût de pas mal de trucs dans le jeu. Le nombre de tech dans un de ces deux domaines, culturel ou scientifique, c'est la valeur la plus élevé des deux qui compte. Si vous avez découvert 10 tech scientifiques, vous pouvez vous permettre de découvrir 10 dogmes sans que cela augmente vos coûts dans n'importe qu'elle domaine que ce soit (et inversement).
Pour illustrer je vais vous donner quelques chiffres :
-Après 4 tech découvertes, le coût des cases du premier cercle passe à 30 d'or, 7 tech c'est 35 d'or, 10 tech, 40 d'or.
À vérifier, mais peut être que l'augmentation du coût à lieu toute les trois tech dev après la première.
-le coût des quartiers augmente lui aussi à chaque tech découverte, ici, on parle du prix d'un quartier normal, sans tenir compte d'un éventuel bonus de quartiers “spéciaux” ou dû au nombre de quartiers de même type sur la map. On rappel que le coût des quartiers est fixé une fois les fondations placées, ce qui n'est pas le cas pour les unités civiles, religieuses ou les projets qui évoluent même en court de production.
Pour 1 tech découvertes, le coût du quartier est 29 de production.
Pour 2 techs découvertes, le coût du quartier est 31 de production.
Pour 3 techs découvertes, le coût du quartier est 34 de production.
Pour 4 techs découvertes, le coût du quartier est 39 de production.
Pour 5 techs découvertes, le coût du quartier est 41 de production.
Pour 6 techs découvertes, le coût du quartier est 44 de production.
On est à deux ou trois d'augmentation par tech en début de partie avec une légère augmentation à la quatrième tech ou c'est carrément 5pts. Si c'est possible sur un départ coastal il peut être rentable de faire LDC puis placer les fondations des ports avant de découvrir une quatrième tech. Ce genre de BO sera fortement dépendant de la map et des ressources présente et essentiellement du type de ressources de luxe. Ca reste une info à connaître. Là encore une ville sur une ressource de luxe peut fortement aider et éviter de rechercher des tech qui augmenteraient vos coûts. Je pense surtout à plantation !
Il faudra faire des projet pour avoir notre illustre au moins trois séances, car pour une tech découverte un projet achevé rapporte 10PPI (gain pure du projet, j'ai déduit les autres sources).
2 et 3 tech découverte, c'est 12PPI. 13 pts pour 4 tech.
Le coût des projets varie aussi :
14 de prod pour 1 tech
16 de prod pour 2 techs
17 de prod pour 3 techs
21 de prod pour 4 techs
23 de prod pour 5 techs
24 de prod pour 6 techs
28 de prod pour 7 techs
Ces chiffres coût projet/gain PPI en fonction de la tech sont important à connaître, ca vous permettra de savoir s'il vous faudra deux ou trois séances de projet pour avoir l'illustre cash ou deux et attendre un ou deux tours, car votre ville est pas assez productive, bref faudra être “aware” comme dirait notre Maitre à tous ;) et savoir prendre les bonnes décisions.
Sauf erreur de ma part au niveau des calcules il est préférable de rester à une tech jusqu'à obtention de l'illustre.
Apprenez à gérer vos reliquats de production et optimiser votre production :
Admettons que la production de votre guerrier soit à 18/20 de prod et que votre ville ait une production 12, au tour suivant votre guerrier sortira et vous aurez une reliquat de 10 de production. Ce reliquat sera perdu si il n'est pas aussitôt affecté à une autre production. Si plus tard aucun ordre de production n'est affecté dans cette même ville il y aura un reliquat permanent de 12 de production tant qu'aucune nouvelle production n'y est affecté.
Un petit truc pour gagner un tour de production pour le LDC c'est de afire un tour à blanc avant la découverte de l'astrologie. Si une production est en cours, videz la file production (suprs) et ce même si vous ne l'utiliser pas, c'est la seule méthode que je connaisse. Ce qui y était en production y est stoppé, la prod n'y est pas perdu pour autant c'est juste stoppé. Le tour suivant elle aura un reliquat d'un tour de prod qui pourra être dépensé pour la production du LDC dont on pourra enfin placer les fondations.
> Insérer la conclusion et la synthèse de votre choix ici, j'ai la flemme. <
* Le seuil d'un score dogmatique de 45 ou plus indique que le joueur a déjà ce dogme et que lui déclarer la guerre ne lui donnera aucun bonus. C'est un truc à connaître pour les guerres plus tardives.