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Premier Prophète, Religion, Divinité, Multi, Optimisations

Sadeso
Sadeso
Niveau 19
19 octobre 2020 à 10:07:44

Sous le prétexte de vous expliquer de comment fonder une religion en divinité ou en ligne, de la manière la plus safe et rapide possible, je vais vous présenter, ou simplement rappeler, plusieurs mécaniques importantes non indiqués dans le civipedia ou le wiki anglais.
La méta actuelle force l'obtention d'une religion pour pas mal de civ et surtout la surpuissance croyance (totalement cheaté), valeur travail. La finalité est donc d'essayer de chopper cette croyance avant les autres, mais de ne pas rage quit à cause de la simple présence d'un scout au mauvais moment.
Sachez qu'en divinité l'IA terminera Stonehenge bien avant que vous ayez un illustre. Vous passerez peut être à coté de cette croyance mais il ne s'agit que d'une ia, elle ne sera pas l'exploiter à fond, ce n'est pas dramatique. On a toujours pu gagner sans religion contre elle.

Notez bien qu'il s'agit d'un rush, ce n'est donc pas un dev harmonieux, mais un sacrifice de certains points de dev sur d'autres. Un rush "safe", on pourrait faire plus rapide, mais dans ce cas, on rentrerait dans un pure all-in pouvant coûter la game. Le sacrifice ici est de retarder fortement la sortie du premier colon.
Je pourrais vous lâcher le BO comme ca, surtout qu'il a plus ou moins été abordé ailleurs sur le forum, mais le but va être ici de rappeler certains fondamentaux et de présenter un max d'optimisations possibles dans l'optique de ce rush qui pourront vous servir pour d'autres stratégies en d'autres circonstances.

Pourquoi je parle d'un BO safe ? Et bien parce qu'il demande la production d'un guerrier, l'unité générique la plus puissante de sa période. Son rôle sera de protéger le LDC durant sa construction et pendant les projets. Nous ne sommes jamais à l'abri d'une incursion barbare en début de partie, mais aussi d'un autre joueur volant nous ralentir de plusieurs façons.
Il peut nous déclarer la guerre pour piller et/ou bloquer le quartier en l'occupant. C'est la le cas le plus commun. L'autre option plus pernicieuse et vicieuse et de simplement d'oqp l'emplacement du quartier avec une unité, car à ce stade du jeu, nos frontières sont ouvertes. Un prophète illustre reste un illustre ce n'est pas une unité religieuse, il ne peut oqp la même case qu'une unité neutre. S'il fait ca, nous ne pouvons craquer l'illustre tant que l'unité sera là, nous devrons donc déclarer la guerre pour le faire sortir de notre territoire. Si nous sommes à l'origine de cette guerre nous lui donnons une ressource précieuse, de la culture gratuite par le biais d'une inspiration de l'ère classique*. Cette guerre téléportera automatiquement l'unité sur une case proche à l'extérieur de notre royaume sans ôter à la cible des points de mouvements. Il peut donc revenir sur le ldc si nous ne sommes pas assez rapides.
C'est la raison pour laquelle je préconise de toujours avoir un guerrier sur le LDC de sa fondation au crackage de l'illustre. Vous allez me dire que l'on a déjà un guerrier et qu'il peut faire le job, d'accord, mais dans ce cas-là comment on nettoie des camps barbares ? Comment être certain qu'il soit de retour au bon moment pour le placement des fondations ? Deux guerriers, c'est la sécurité.

Dans certaines circonstances il doit être possible de sortir un colon mais ca entraînerait une perte de population qui ne me plaît pas (vous comprendrez les raison plus tard) et demanderait une escorte qu'il faudrait produire ou qui forcerait l'éloignement du second guerrier dénaturerait sa fonction. C'est vraiment ce qui motive l'absence de sortie de ce colon. Autant sortir un ou deux scouts.
Ce BO m'a toujours permis d'avoir ma religion en premier au dépend de meilleurs civ qui elles sont réellement avantagés dans ce domaine (Russie, Byz, Jap ect.).

À partir de maintenant on va être plus technique, on va parler chiffres et optimisations en tout genre. Les chiffres sont ceux de la vitesse en ligne, en vitesse normal ca devrait être plus clair, car nous aurions une absence totale d'arrondi, mais je ne suis pas concerné par cette vitesse donc libre à vous de donner des chiffres en vitesse normale. Les tests seront aussi beaucoup plus long à réaliser.

Premier objectif la découverte rapide de l'astrologie, il faut donc maximiser sa science ou son eureka.

On peut miser sur la chance, via le scouting (merveille naturelle, CE scientifique, villages) L'inconvénient, c'est de s'exposer, non seulement les résultats ne sont pas garanties, mais en plus une fois rencontré, notre adversaire peut nous localiser facilement, car à ce moment-là, l'influence de nos villes sera visible dans ses filtres ce qui n'était pas le cas avant. Nous rushons une religion avec une seule ville, nous sommes donc exposés à une ville contre deux ou trois (4, si "colonie religieuse") dans le pire des cas.
Une autre source de science se sont les ressources et caractéristiques. Il se demander si c'est rentable de les exploiter. Si cela ralentie ou nullifie votre croissance par rapport à d'autres cases, je ne trouve pas ca rentable pour la simple et bonne raison qu'il vous faudra des citoyens pour construire rapidement le Ldc et mener à bien ses projets. Citoyens qui ne peuvent être obtenus que par la croissance.

On en vient donc aux citoyens qui eux aussi sont une source de science et de culture (respectivement 0,5 et 0,3 pt par tête). Vu que l'on est large en prod pour le guerrier on peut exclusivement concentrer notre Capitale sur l'accumulation de nourriture afin d'avoir un max de population pour débloquer l'astrologie ET travailler dans notre quartier. Une fois l'astrologie débloquée, on pourra se recentrer sur la prod ou une truc plus harmonieux bouf et prod selon la situation.
Notez qu'à moins que la ville ne soit construire sur une ressource de luxe il ne faut absolument pas atteindre 5 de population sous peine d'avoir un malus de rendement dans tous les domaines.

Comme je l'écris assez souvent le nombre de tech découvertes détermine le coût de pas mal de trucs dans le jeu. Le nombre de tech dans un de ces deux domaines, culturel ou scientifique, c'est la valeur la plus élevé des deux qui compte. Si vous avez découvert 10 tech scientifiques, vous pouvez vous permettre de découvrir 10 dogmes sans que cela augmente vos coûts dans n'importe qu'elle domaine que ce soit (et inversement).

Pour illustrer je vais vous donner quelques chiffres :
-Après 4 tech découvertes, le coût des cases du premier cercle passe à 30 d'or, 7 tech c'est 35 d'or, 10 tech, 40 d'or.
À vérifier, mais peut être que l'augmentation du coût à lieu toute les trois tech dev après la première.

-le coût des quartiers augmente lui aussi à chaque tech découverte, ici, on parle du prix d'un quartier normal, sans tenir compte d'un éventuel bonus de quartiers “spéciaux” ou dû au nombre de quartiers de même type sur la map. On rappel que le coût des quartiers est fixé une fois les fondations placées, ce qui n'est pas le cas pour les unités civiles, religieuses ou les projets qui évoluent même en court de production.

Pour 1 tech découvertes, le coût du quartier est 29 de production.
Pour 2 techs découvertes, le coût du quartier est 31 de production.
Pour 3 techs découvertes, le coût du quartier est 34 de production.
Pour 4 techs découvertes, le coût du quartier est 39 de production.
Pour 5 techs découvertes, le coût du quartier est 41 de production.
Pour 6 techs découvertes, le coût du quartier est 44 de production.

On est à deux ou trois d'augmentation par tech en début de partie avec une légère augmentation à la quatrième tech ou c'est carrément 5pts. Si c'est possible sur un départ coastal il peut être rentable de faire LDC puis placer les fondations des ports avant de découvrir une quatrième tech. Ce genre de BO sera fortement dépendant de la map et des ressources présente et essentiellement du type de ressources de luxe. Ca reste une info à connaître. Là encore une ville sur une ressource de luxe peut fortement aider et éviter de rechercher des tech qui augmenteraient vos coûts. Je pense surtout à plantation !

Il faudra faire des projet pour avoir notre illustre au moins trois séances, car pour une tech découverte un projet achevé rapporte 10PPI (gain pure du projet, j'ai déduit les autres sources).
2 et 3 tech découverte, c'est 12PPI. 13 pts pour 4 tech.
Le coût des projets varie aussi :

14 de prod pour 1 tech
16 de prod pour 2 techs
17 de prod pour 3 techs
21 de prod pour 4 techs
23 de prod pour 5 techs
24 de prod pour 6 techs
28 de prod pour 7 techs

Ces chiffres coût projet/gain PPI en fonction de la tech sont important à connaître, ca vous permettra de savoir s'il vous faudra deux ou trois séances de projet pour avoir l'illustre cash ou deux et attendre un ou deux tours, car votre ville est pas assez productive, bref faudra être “aware” comme dirait notre Maitre à tous ;) et savoir prendre les bonnes décisions.
Sauf erreur de ma part au niveau des calcules il est préférable de rester à une tech jusqu'à obtention de l'illustre.

Apprenez à gérer vos reliquats de production et optimiser votre production :

Admettons que la production de votre guerrier soit à 18/20 de prod et que votre ville ait une production 12, au tour suivant votre guerrier sortira et vous aurez une reliquat de 10 de production. Ce reliquat sera perdu si il n'est pas aussitôt affecté à une autre production. Si plus tard aucun ordre de production n'est affecté dans cette même ville il y aura un reliquat permanent de 12 de production tant qu'aucune nouvelle production n'y est affecté.
Un petit truc pour gagner un tour de production pour le LDC c'est de afire un tour à blanc avant la découverte de l'astrologie. Si une production est en cours, videz la file production (suprs) et ce même si vous ne l'utiliser pas, c'est la seule méthode que je connaisse. Ce qui y était en production y est stoppé, la prod n'y est pas perdu pour autant c'est juste stoppé. Le tour suivant elle aura un reliquat d'un tour de prod qui pourra être dépensé pour la production du LDC dont on pourra enfin placer les fondations.

> Insérer la conclusion et la synthèse de votre choix ici, j'ai la flemme. <

* Le seuil d'un score dogmatique de 45 ou plus indique que le joueur a déjà ce dogme et que lui déclarer la guerre ne lui donnera aucun bonus. C'est un truc à connaître pour les guerres plus tardives.

Bucherondeter31
Bucherondeter31
Niveau 3
20 octobre 2020 à 10:06:24

Malgré une certaine accroche avec toi par le passé, je félicite ton article qui est très instructif même pour un joueur solo lambda . Je sens qu' les débuts de parties vont être bien plus fun

Merci et up up up

Bucherondeter31
Bucherondeter31
Niveau 3
20 octobre 2020 à 10:09:29

Pour info références tu tes topics quelques part?

Jiang-Qin
Jiang-Qin
Niveau 40
21 octobre 2020 à 12:09:30

Comme je l'écris assez souvent le nombre de tech découvertes détermine le coût de pas mal de trucs dans le jeu. Le nombre de tech dans un de ces deux domaines, culturel ou scientifique, c'est la valeur la plus élevé des deux qui compte. Si vous avez découvert 10 tech scientifiques, vous pouvez vous permettre de découvrir 10 dogmes sans que cela augmente vos coûts dans n'importe qu'elle domaine que ce soit (et inversement).

En fait, ça serait par rapport au pourcentage de techs ou dogmes découverts d'après ce que j'ai lu. Comme il y a 67 techs et 50 dogmes, c'est pas exactement le nombre le plus grand des deux. Ca doit être pour ça que tu as des augmentations plus importantes à 4 techs, tu as surement en meme temps 3 dogmes et 4/67 < 3/50 alors qu'avant, si tu as 3 techs et 2 dogmes, le pourcentage de techs est plus élevé.
La formule pour les PPI, ça serait 10*(1+7*plus grand pourcentage de découverte d'un des deux arbres).

Sinon, j'ai testé pour les valeurs en marathon, et j'ai exactement 6 fois tes valeur pour tout les couts donc de ce coté là, il ne doit meme pas y avoir d'histoires d'arrondis quelque soit la vitesse.
Par contre, je pense pas que ça soit top à cette vitesse (et meme en épique) d'utiliser le projet pour obtenir des PPI, on gagne au final une dizaines de PPI pour une dizaine de tours de production, prendre un peu plus de tours pour faire un autel (voire meme fonder une deuxième ville avec son lieu de culte) devient plus avantageux sur la durée.

Sadeso
Sadeso
Niveau 19
22 octobre 2020 à 21:56:46

En fait, ça serait par rapport au pourcentage de techs ou dogmes découverts d'après ce que j'ai lu. Comme il y a 67 techs et 50 dogmes, c'est pas exactement le nombre le plus grand des deux.

En théorie oui, sauf que j'ai eut beau faire les calcules avec les différentes formules les chiffres que j'ai sorties de manière expérimentale ne correspondent pas du tout au à ceux que l'on calcules. Que ce soit avec les anciens ou les nouveaux avec toutes les extentions/dlc car actuellement il y a 69 tech et 61 dogmes.

C'est là que l'on doit se poser des questions sur les sources que l'on trouve en ligne. De quand datent-elles ? Sont-elles fiables ?

Ex :

https://civilization.fandandom.com/wiki/District_(Civ6) :

site de ref à mes yeux, ca à l'air solide sauf que si on fait le calcules j'ai pas les mêmes résultats. Pas de dates précises pour les modifs visible de tous (je me suis pas logué pour vérifier si logué on a les infos).

https://civ6.gamepedia.com/District : Pas du tout fan de ce site, faible mise à jour, beaucoup de connerie et là on en a une bonne facilement vérifiable

ll districts, except for the Aqueduct and Spaceport, have a base cost of 53 Icon main production.png Production (scaled to your game speed). However, District construction costs are affected by other variables.

Suffit de lancer le jeu pour se rendre compte que le cout de base est de 54.

https://forums.civfanatics.com/threads/district-costs.617087/page-7 :

Site de ref là encore et Victoria est pour moi le meilleurs intervenant de ce forum. J'ai l'habitude de lui faire confiance les yeux fermés. Or les messages dates de 2017 ! 3 ans d'extensions, de dlc et de patch sont passés par là.

J'ai fais mes recherches de mon coté et j'ai partagé mes infos, comme vous le voyez je suis pas trop motivé pour passer un max de temps à creuser plus au delà de ce que m’intéresse à un moment T. Ici comment opti la sortie du premier prophète. Rien de plus. Ya des infos qui sont de la vulgarisation mais je me suis bien gardé de donné des chiffres théoriques. Tout ce que j'ai donné est expérimental et vérifié.

Ca doit être pour ça que tu as des augmentations plus importantes à 4 techs, tu as surement en mème temps 3 dogmes et 4/67 < 3/50 alors qu'avant, si tu as 3 techs et 2 dogmes, le pourcentage de techs est plus élevé.

Non qu'un dogme découvert car j'ai pas sélectionné et trouvé de second dogme. Le cout ldc ne peut être impacté par la présence d'un ldc chez mon opposant car pour les test c'était systématiquement le Congo en face.

Notez qu'en solo sortir un colon avant le premier dlc ca se fait sans soucis d'après mes souvenirs. J'ai pas donné de BO précis tout comme je n'ai pas écrit de conclusion car au final, j'étais pas trop motivé pour écrire, ca prend tellement de temps et d’énergie...

j'ai testé pour les valeurs en marathon, j'ai exactement 6 fois tes valeur

Tiens bien vu, j'ai dut marquer régulièrement 8 fois plus lent pour la dif entre marathon et en ligne sur le forum. 'fin même 6 fois j'ai l'impression de passer mon temps à cliquer sur fin de tour à cette vitesse.
Perso dans ce mod de jeu, j'ai un max d'unités sur le terrain pour pas trop de faire chier et profiter un peu plus de la guerre. On est moins rapidement surclassés, l'xp monte plus lentement mais les soins ne sont pas impactés par la vitesse de jeu avec un peu de maitrise on peut s'occuper un peu plus. Le coté random des merveilles naturel est aussi réduit on a plus de temps pour les trouver avec les scouts. si l'on s'en donne les moyens. En dessous de la vitesse normal le jeu change un peu et est à mes yeux plus facile car beaucoup plus permissif sur pas mal de points surtout contre l'ia contre un joueur je dis pas, là ca devient punitif à mort.

J'ai pas d'avis sur l'autel ou le reste à cette vitesse, faudrait que je tests et honnêtement je ne le ferai jamais.

Sadeso
Sadeso
Niveau 19
22 octobre 2020 à 21:57:31

https://www.reddit.com/r/civ/comments/5947kp/civ_vi_mechanics_how_district_production_cost/

pareil 2017

Sadeso
Sadeso
Niveau 19
22 octobre 2020 à 22:23:20

Au passage un truc que je ne connaissais pas avant de faire mes recherches sur un autre sujet (mais toujours lié aux quartiers) et qui est hyper-important :

https://forums.civfanatics.com/resources/civ-vi-district-discounts.27783/

Je ne sais pas si c'est un ajout récent, j'avais noté le phénomène sans plus me questionner car je l'avais surtout vu avec la place de la gouv ou d'autres trucs mais je pensais que c'était dut à mon retard sur certain quartiers par rapport aux autres civ (le bonus de 25%). Là on est sur du 40% ce qui est énorme et aurait dut me faire tiquer bien plus tôt.

Cette mécanique explique sans aucun doute pourquoi ils ont filé l'apprentissage rapidement aux Gaulois.

Sadeso
Sadeso
Niveau 19
20 mars 2023 à 00:25:24

Depuis l'écriture de ce billet, les wiki ont été mis à jour et l'état des connaissances a largement avancé :

https://civilization.fandfandom.com/wiki/Project_(Civ6)
https://civilization.fandom.com/wiki/List_of_projects_in_Civ6

Pour la mise en pratique des formules durant la partie, il est important de toujours activer la victoire au score pour ne pas avoir à compter le nombre de techs/dogmes découverts, mais simplement les calculer grâce aux scores détaillés.

Sadeso
Sadeso
Niveau 19
20 mars 2023 à 00:33:00

Je n'ai pas de save en vitesse normal sous la main, qq'un peut-il me confirmer qu'en vitesse normal la formule est bonne ?

Sinon en vitesse marathon elle a l'air de fonctionner... mais rapporte trois fois moins que prévu... les seuils des illustres étant déjà triplé, vos déclarations comme quoi les projets à cette vitesse seraient de la grosse carotte semble réelle.

Sadeso
Sadeso
Niveau 19
20 mars 2023 à 21:14:21

Je n'ai pas de save en vitesse normal sous la main, qq'un peut-il me confirmer qu'en vitesse normal la formule est bonne ?

J'ai fait qu'un essai la formule semble correct.

PS : puisque l'on est sur les précisions, le coût des caravanes ne suit pas une formule comme celle des ouvriers/colons, mais fonctionne de la même manière que le prix d'achat des cases, c'est indexé au nombre de tech découverte.