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Sujet : Ville hub

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symbole44 symbole44
MP
Niveau 2
10 février 2020 à 03:19:02

Bonjour, j'ai été assez intrigué par la mention de "ville hub" sur certains topic traitant du commerce et de où envoyer des négociants pour optimiser le commerce interne.
Souvent les personnes qui en parlent rajoutent "mais je ne vais pas en dire plus", et je n'ai pas réussi à trouver d'autres informations en parcourant le forum.
Aussi, je joue à CIV 6 depuis un mois, sachant que c'est mon tout premier CIV, je n'ai pas d'expérience antérieure qui aurait pu me faire comprendre tout ça (même si à part quelques détails je pense avoir compris le gros du game-play). Il me semble important de vous signaler que je joue en vanilla, mais si les DLC changent l'interprétation de cette notion je veux bien avoir l'information tout de même, car je me tâte à les prendre.
J'ai donc plusieurs interrogations qui me viennent actuellement :
1) De ce que j'ai compris, la ville-hub est une ville qui est organisée dès sa fondation pour optimiser le commerce interne dans le but de booster les autres villes ? Donc tout comme il est conseillé tout du moins en early, de spécialiser les villes en science, culture ou foi, tout en ayant un noyau de militaire/économique, ce type de ville n'est dédié qu'à aider les autres à être meilleures dans leur domaine ?
2) Est-ce nécessairement la capitale, puisqu'elle offre de base un bonus pour les négociants internes et ceux des autres civilisations ?
3) Comment s'organisent ces villes ? Quel genre d'emplacement faut-il viser lors de sa fondation ?

C'est un concept qui m'intéresse pas mal, sans trop être sûr j'imagine une ville assez centrée dans l'empire afin de pouvoir proposer des trajets sûrs pour les négociants, et avec des quartiers spécifiques, pour booster le rendement des routes ? (J'ai compris comment créer un comptoir commercial, et son boost de déplacement du négociant, et le +1 or/comptoir commercial en plus des valeurs par défaut de ladite route)

Question +/- HS : pour qu'un bâtiment d'une ville boost le rendement des négociants qui s'y rendent, faut-il que ce bâtiment soit exactement sur une case traversée par la route commerciale, ou juste sa présence dans la ville est suffisante ?

Voilà j'espère avoir été assez clair car en général ce n'est pas mon fort, d'avance merci pour vos réponses 🤗

VsEb45 VsEb45
MP
Niveau 1
10 février 2020 à 17:40:11

Salut.
1) Non, une ville n'est pas dédiée spécifiquement à cela, mais elle elle sert de ville-hub. C'est-à-dire qu'à terme toutes tes villes auront une route commerciale en sa direction. Pourquoi ? Parce qu'en combinant promotions de gouverneur et doctrines, tu peux avoir des bonus conséquents pour tes routes internes.
2) Typiquement, tu as ta capitale au centre de ton empire, tu y assigne Magnus avec sa promotion +2 nourriture pour la ville de départ..
Ce n'est pas forcément la capitale, mais souvent c'est le cas.
Après pour les doctrines, je ne les ai pas toutes en tête, mais il y en a qui boostent les routes internes. Notamment une communiste avec +4nourriture +4 prod.

Pour ta dernière question, je ne vois pas de bâtiments booster une route commerciale, mais peut-être que quelquechose m'a échappé...

symbole44 symbole44
MP
Niveau 2
10 février 2020 à 19:51:11

D'accord je vois, donc c'est un système un peu inutile si on a pas les DLC qui procurent les gouverneurs, car du coup, si on joue en vanilla, dans ce que tu m'expliques on ne peut posséder que les optimisations des routes commerciales par les doctrines, et n'importe quelle ville est affectée par les bonus octroyés par ces cartes, donc un système de ville hub n'a pas vraiment une utilité concrète ?
Si j'ai bien compris 😅

symbole44 symbole44
MP
Niveau 2
10 février 2020 à 19:53:59

Pour ma dernière question, elle m'est venue car lorsque on effectue une route commerciale, si on passe la souris sur les bonus apportés par cette dernière, le détail affiche parfois "+ x or / + x science ==> bonus apportés par les quartiers présents dans cette ville"

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
10 février 2020 à 20:38:58

Dans un premier temps, je ne vais pas répondre dans le détail à ton sujet, mais plutôt faire un résumé globale de ce qui a put être dit ailleurs, apporter des précisions et des mises à jour.

Une ville Hub est une ville vers laquelle toutes les routes commerciales se dirigeront car optimisé à cette fin de par le choix de ses quartiers et éÉventuellement par la possibilité d'y construire le grand Zimbabwe. Dans la version vanilla elle peut changer au cours de la partie, car la place de la gouvernance n'y est pas présente, ce quartier unique donne un bonus pour les routes internes important.

Comment fonctionne le bonus des routes commerciales ?

Chaque quartier terminé dans un ville octroie un bonus à la caravane qui s'y rend, par défaut une ville possède toujours un centre-ville donc un bonus minimum. Dans la colonne de droite de l'aide en jeu (civilopedia) qui présente chaque quartier, il est indiqué "rendements commerciaux" interne (entre les villes de notre empire) et internationale (vers un autre empire ou une citée-état (CE en fr CS en angl)).

Après avoir tout lu, on constate deux inconvénients. Le premier, c'est que le bonus des routes internationales dépend de comment d'autres civ/joueurs vont aménager leurs quartiers/villes, en gros nous n'avons pas la main sur les futurs revenus de la route. Le second, se sont les bonus octroyés, c'est la foire à la saucisse avec 5 ressources différentes alors qu'en interne, c'est seulement 2, nous y reviendrons.
L'avantage, c'est qu'elles permettent d'améliorer la diplo ou de tracer des chemins d'invasions pour des déplacements plus efficaces.

Par définition, les routes intérieures sont plus safe, car on a la vision, sur leur environnement et des unités sur place. La présence d'unités ennemies ou des barbares y est donc rare. Nous pouvons optimiser au maximum les revenus des routes en créant une ville hub.

La portée d'une route est de 15 cases, 30 sur mer et la portée et totalement réinitialisé quand une caravane passe dans une ville où se trouve l'un de tes propres comptoirs commerciaux.

Une ville avec un port ou une zone commerciale terminé augmente elle aussi le nombre de routes de 1. Un port+une ZC ne donne pas deux routes. Dans les versions R&F et GS, il faut en plus du quartier un bat nv1, c'est-à-dire un phare ou un marché pour débloquer la route bonus.
Le nombre de routes commerciales peut être aussi augmenté de plusieurs façons, la tech, les merveilles, les illustres.

Dans la version vanilla, Carthage est une CE op, chaque campement donne une route commerciale supplémentaire. En multi, nous nous devons d'être son suzerain ou si c'est impossible de la raser ! On ne peut se permettre de laisser un autre joueur avoir son bonus.
Kumasi est un cas intéressant et discutable, mais je ne l'aborderais pas dans ce sujet.

------------------------------------------

Quand on parle de ville hub, on parle de quartiers aussi faisons une autre piqûre de rappel. Une ville de pop 1 peut accueillir 1 quartier puis 1 autre tous les trois quartiers :

pop 1 = 1 quartier
pop 4 = 2 quartiers
pop 7 = 3 quartiers
pop 10 = 4 quartiers
ect.

Les quartiers ayant un symbole vert ne comptent pas dans cette limite (aqueduc, barrage, quartier résidentiel).

De Wulfila (légèrement modifié par mes soins, il ne m'en tiendra pas rigueur) :

Quelques règles d'or à connaître sur les quartiers :

-les coûts de construction d'un quartier augmente avec le nombre de tech découvertes (scientifiques et culturelles FLOOR(BaseCost(1+9∗FLOOR(100∗MAX(CompletedTechs/67,CompletedCivics/50))/100)) ).
-ce coût est bloqué une foi les fondations posées (contrairement aux colons et aux ouvriers qui peuvent augmenter au cours de leurs productions), il faut donc les placer dès que possible
-le coût peut être réduit si l'on a moins de quartiers de ce type que les autres civilisations (-25%), si plusieurs villes sont candidates pour ce(s) premier(s) on privilégiera donc celle(s) avec la production la plus basse.
-l'entretient en or des quartiers démarre dès la pose des fondations alors que les gains comme les bonus de proximités le sont dès qu'ils sont terminés.

Un tableau utile : https://forums.civfanatics.com/threads/district-costs.617087/page-7#post-14803732

------------------------------------------

Quels sont les quartiers à construire pour une bonne ville hub ?

Ceux qui fournissent de la prod ! C'est la meilleure ressource du jeu possible, avec tu sors des unités et fait des quartiers/bat, mais surtout, c'est celle qui bénéficie le plus de boost :

+50% unité militaire et colon
+100% pour les unités militaire maritime
+30% pour la prod des péons, campements, ports (extensions) et bat. associés

On peut argumenter que la bouffe permet d'avoir plus de citoyen et plus de quartiers donc plus de prod. En effet, mais c'est celle qui est le plus facilement limitée : les habitations, bonheur.

Sur vanilla : campement, zc, zi, port pour un +1 bouffe/+5 prod

La version vanilla est assez rigide pour les tech et les bo. On fait souvent l'élevage si ressources sont présentes sinon on fonce pour le déblocage du campement et la découverte du fer. Le fer est une ressource strat importante pour pouvoir se projeter et savoir si l'on pourra faire des chevaliers ou si on devra foncer vers les arba. Dès que possible, on place le campement et on enchaîne avec la recherche de la ZI en passant en priorité par la ZC. On fait des détours pour les tech qui permettent d'exploiter les ressources de luxe ou sortir des archers/cav si le besoin se fait sentir.
Le gros avantage de cette version, c'est l'absence de la place de la gouv. et de gouv qui permet de switcher qd on veut de ville hub. Les routes commerciales se multiplient aussi plus rapidement.

Sur les autres versions : place de la gouv, zc, zi, campement, port

Alors le hic de cette liste c'est que les bonus de proxi notamment de la PdlG, les âges d'or (foi surtout) n'incitent pas à la suivre. Il faut faire des choix et trouver des compromis. Ce n'est pas le sujet ici présent qui est l'opti des routes. A vous de trouver le juste milieu en partie.

Notons que dans GS, les phares fournissent 2hab si collés aux centres-ville. Dans une ville à forte croissance ou n'ayant pas d'accès à l'eau douce, c'est un bonus non-négligeable. C'est d'ailleurs cette histoire d'hab qui décide ou non de la construction du campement rapidement et du choix entre port et ZC (en plus des boost tech et PPI). Sur vanilla le campement est cool, car il permet de sortir des unités à ressource stratégique si l'on a qu'un seule exemplaire de celle-ci. Je trouve à titre perso que ce quartier à beaucoup perdu avec les extensions et devrait recevoir un boost...

Comment décider de quelle ville sera la ville hub ?

-Possibilité d'avoir un port
-Meilleurs place de la gouv possible (bonus proxi)
-Le grand Zimbabwe
-Ses perspectives de croissance (faut un max de quartiers donc nourriture convenable et pas de blem d'hab)
-Quels CE on a rencontré en premier. Ca ne saute pas aux yeux avant d'avoir mis le doigt dessus, mais le bonus du premier émissaire ne concerne que la Capitale. Si on tombe sur des CE militaire la sortie des unités militaire et civile sera plus rapide dans la Capitale alors que si on tombe sur des industrielles alors elle terminera les quartiers plus rapidement la rendant plus apte à devenir une ville hub.

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
10 février 2020 à 20:48:09

1) De ce que j'ai compris, la ville-hub est une ville qui est organisée dès sa fondation pour optimiser le commerce interne dans le but de booster les autres villes ?

Plus ou moins, la fondation de la Capitale c'est avant tout une histoire de ressources (eau douce/mer, ressources bonus, luxe, chevaux -sur vanilla-, pts de prod/nourriture par cases) et défense. L'idée est de pas perdre de temps et de pas avoir une voir entourée de cases de cotes par exemple. La question commence à se poser à partir de la seconde ville.

Donc tout comme il est conseillé tout du moins en early, de spécialiser les villes en science, culture ou foi, tout en ayant un noyau de militaire/économique, ce type de ville n'est dédié qu'à aider les autres à être meilleures dans leur domaine ?

Sur vanilla, tu oublies l'existence des lieux de culte et place du théâtre sauf si tu vises ces victoires. D'où tu les sors ces conseils je serais bien curieux de les lires (et surement de rigoler).

Les points 2 et 3 ont été clairement expliqué, je pense, dans mon texte précédent.

Question +/- HS : pour qu'un bâtiment d'une ville boost le rendement des négociants qui s'y rendent, faut-il que ce bâtiment soit exactement sur une case traversée par la route commerciale, ou juste sa présence dans la ville est suffisante ?

Le bat de la ZC polonaise qui remplace le marché ? Ca concerne toujours la ville par la ZC mais j'ai pas d’exemple en tête ou je comprend pas la question.

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
10 février 2020 à 20:53:02

Typiquement, tu as ta capitale au centre de ton empire, tu y assigne Magnus avec sa promotion +2 nourriture pour la ville de départ..

Sur R&F uniquement sur GS on privilégiera d'autres gouv avant Magnus. Cela pourrait être le sujet d'un débat intéressant mais à l'heure actuelle la priorité c'est Pingala et Liang (se placer à coté d'un volcan avec une bonne partie de la ville dans une zone inondable, ce pied !) ou la diplomate. Perso Magnus c'est vraiment en toute fin de partie...

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
10 février 2020 à 20:54:40

D'accord je vois, donc c'est un système un peu inutile si on a pas les DLC qui procurent les gouverneurs, car du coup, si on joue en vanilla, dans ce que tu m'expliques on ne peut posséder que les optimisations des routes commerciales par les doctrines, et n'importe quelle ville est affectée par les bonus octroyés par ces cartes, donc un système de ville hub n'a pas vraiment une utilité concrète ?

Si j'ai bien compris 😅

Comme tu peux le deviner à la lecture de ma première réponse, je te dirais que c'est encore plus bourrin sur vanilla car ca a plus de chance d'être opti et ca reste plus adaptatif.

symbole44 symbole44
MP
Niveau 2
10 février 2020 à 21:38:56

Merci pour ta réponse pleine d'informations, j'y vois déjà plus clair et je pense avoir compris.

Le bat de la ZC polonaise qui remplace le marché ? Ca concerne toujours la ville par la ZC mais j'ai pas d’exemple en tête ou je comprend pas la question.

Non je voulais dire, pour ces bâtiments que tu as donc nommé pour booster les routes, leur placement géographique importe-t-il dans le boost, ou faut-il qu'ils soient exactement sur le petit chemin laissé par notre ami le négociant ?
Ceci dit, ta réponse m'a de toutes façons suffit je pense, car si un port peut booster les routes, et que la plupart des routes ne passent pas directement par le port, il me semble en déduire que le placement des bâtiments n'est pas important dans le boost des routes.

Sur vanilla, tu oublies l'existence des lieux de culte et place du théâtre sauf si tu vises ces victoires.

C'est bien possible, car je n'ai encore jamais joué la religion, pour le moment mon expérience se cantonne à la victoire culturelle, militaire, et je vais essayer la culturelle d'ici peu. Mais pour le moment pour moi la religion est un pan plutôt flou du jeu, mais je compte m'y intéresser plus tard, quand l'envie m'en prendra.

D'où tu les sors ces conseils je serais bien curieux de les lires (et surement de rigoler).

C'est mon interprétation personnelle de diverses sources d'aide à l'apprentissage des débutants sur le développement, peut-être me suis-je mal exprimé, ou peut-être que je suis totalement à côté de la plaque dans mes déductions ^^'

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
10 février 2020 à 21:56:29

Non je voulais dire, pour ces bâtiments que tu as donc nommé pour booster les routes, leur placement géographique importe-t-il dans le boost, ou faut-il qu'ils soient exactement sur le petit chemin laissé par notre ami le négociant ?

Ok, en fait tu dis bâtiments pour dire quartiers ;). Un quartier comme la ZC peut accueillir des bat tel que le marché ou la bourse. Non l'emplacement d'un quartier n'a pas d'incidence sur le passage des caravanes. La présence d'un quartier dans une ville suffit a impacté la bonus de destination de la ville.

C'est bien possible, car je n'ai encore jamais joué la religion, pour le moment mon expérience se cantonne à la victoire culturelle, militaire, et je vais essayer la culturelle d'ici peu. Mais pour le moment pour moi la religion est un pan plutôt flou du jeu, mais je compte m'y intéresser plus tard, quand l'envie m'en prendra.

Ce que je voulais dire c'est que sur vanilla, il est totalement innutile de faire des Ldc car la religion sert à rien (sauf pour certaines civ, mais est-ce que ces civ servent ? :p)). Pareil pour les quartiers culturel, bonus de proxi merdique ou a d'autres truc à faire si on ne vise pas ces victoires spécique... Du coup parler de spécialisation des villes....

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
12 février 2020 à 21:08:11

(je tiens à préciser que Liang évite pas les pertes civiles, c'est couillu comme technique que la ville est à trois cases du volcan, car faut pas déconner. La gouverneur qui double le bonus de proximité des port/zc est très populaire car elle aussi très efficace)

Message édité le 12 février 2020 à 21:09:18 par Sadeso
zenbeaucoup2 zenbeaucoup2
MP
Niveau 16
27 mai 2020 à 17:30:27

Petit up.

Je trouves tes explications claires et très instructifs.

Je comprends mieux certaines choses comme pour les routes internes ou la religion completement inutile dans ma façon de jouer (militaire, science).

Encore merci. 😉

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
27 juillet 2020 à 21:14:39

Le quartier diplomatique est une nouvelle place de la gouvernance avec son +1/+1, il doit impérativement être placé dans la ville hub.

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