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Optimisation de production ?

Califop
Califop
Niveau 30
04 juin 2019 à 10:23:02

:salut:

Je ne joue pas très souvent et la plupart du temps je me retrouve à faire la victoire scientifique ( qui est la plus facile je pense )

Par contre j'ai beau développer à fond la technologie et faire des quartiers industriels notamment ( usines ...etc ) je mets une trentaine de tours à faire chaque module de la fusée ...

C’est très long et ça me fait dire que je dois louper quelque chose , d'où ma question : comment optimiser ma/mes villes pour un maximum de production ?

Comme je disais j'ai bien construit tout ce qui est usines , j'ai aussi fait des routes commerciales entre villes de mon territoire ... Il me semble aussi avoir vu qu'en construisant certains bâtiments militaires ça booste un peu ( mais ça n'a pas l'air énorme )... j'ai bien sûr aussi fait des mines en début de partie aussi ...

Raphiphi59
Raphiphi59
Niveau 10
04 juin 2019 à 10:44:19

Bonjour,

Je suis pas du tout un spécialiste de la victoire scientifique, mon dada c'est le culturel. Mais bon, ce qui me vient à l'esprit :

- Ne pas négliger les mines et les aciéries, c'est de la production en plus. Si tu as l'Australie, les élevages de l'Outbreak sont intéressants aussi.
- Tu peux booster avec le bâtiment Royal Society qui permet d'utiliser des charges d'ouvrier pour booster des projets.
- L'intégration verticale de Magnus qui permet de recevoir des bonus de productions de toutes les zones industrielles environnante.
- La Ruhr et ses 20% de production, toujours bon à prendre.
- Une astuce qui doit très bien fonctionner avec Saladin : le niveau 3 de Moksha qui permet de construire des quartiers avec la foi, ça doit faire gagner un paquet de tours si tu en as les moyens.
- Utilise les bonnes cartes. Si tu as la démocratie, tu peux avoir un +6 de production grâce à chacune de tes routes commerciales, +8 avec la carte de la mondialisation. Le communisme donnent des bonus sur les routes interne. T'as aussi une doctrine militaire qui doit permettre de booster si tu as une académie militaire, mais je ne sais pas où elle est.

Supionophage
Supionophage
Niveau 2
04 juin 2019 à 15:30:06

salut, les bâtiments de l'aéroport et du port donnent aussi des bonus de prod, et ne pas oublier la promotion + 20% pour les projets spatiaux de Pingala, mais Magnus peut apporter un bonus plus puissant si des villes voisines ont une ZI à bonne distance. L'académie des sciences sur la place de la gouvernance permet d'utiliser une charge d'ouvrier pour ajouter de la prod à un projet (attention, l'ouvrier disparaît après cette utilisation, bien vérifier que c'est sa dernière charge). Et penser à se garder des forêts à raser ; en fin de partie, les cases à 4 hex du centre ville, donc inutilisables, peuvent être déforestées. Bon voyage vers Mars !

Sadeso
Sadeso
Niveau 19
04 juin 2019 à 20:53:46

Je mets une trentaine de tours à faire chaque module de la fusée ...
C’est très long et ça me fait dire que je dois louper quelque chose ,

Vraisemblablement, je ne joue pas en marathon mais même à cette vitesse c'est énorme. Pour une réponse vraiment précise sur le prob une save ou un screen-shot seront le plus efficace.

j'ai aussi fait des routes commerciales entre villes de mon territoire

Pendant toute la partie tes routes ont pour destination la même ville qui dispose de quartiers adaptés pour booster ta prod (port, ZC, ZI, campement) mais en fin de partie la ou les deux villes qui seront chargés de faire les modules spaciaux seront le point d'origine de toutes tes routes. A ce moment là, on ne cherche plus à avoir une prod globale puissante mais deux villes max avec des bonus de prod énormes.

Il me semble aussi avoir vu qu'en construisant certains bâtiments militaires ça booste un peu ( mais ça n'a pas l'air énorme ).

Toutes ville qui fait des merveilles indus et ultérieurs ont des campement avec les bâtiments adaptés. Les petits ruisseaux font de grandes rivières, les bats fournissent de la prod et une fois sur deux des hab donc ce n'est pas négligeable. Les stocks de ressources strat augmentent avec le nb de ces bat là encore c'est important surtout pour les timings push.

Un point que personne n'a soulevé c'est la pop de tes villes. Plus elle est élevé plus tu exploitera de cases et ta production s'envolera. C'est un travail de longue haleine qui le résultat d'une gestion correct de tes villes depuis le début de la partie. Croissance forte avec toujours deux habitations d'avances et un niveau de bonheur élevé (heureux ou le top en liesse).

Zorrow2
Zorrow2
Niveau 6
05 juin 2019 à 12:20:30

J'ai mis 6-7 tours par module en montant à +111 de production dans ma ville, en gérant manuellement les citoyens, un par un.
J'ai utilisé toutes mes routes commerciales pour cette ville. C'est ce qui a fait la différence. J'avais 19 routes commerciales dispo. ça aide.
Et, auparavant, j'avais boosté la production avec tout ce qu'il est possible de construire

Califop
Califop
Niveau 30
05 juin 2019 à 15:15:03

après avoir regardé un tuto vidéo je pense avoir détecté mon erreur : je faisais rapidement des bâtiments ( monument n grenier , bibliothèque...etc ) dans mes villes , alors que eux n'en font quasiment pas , ils ne font que des explorateurs et/ou des négociants ...

en fait ils ne construisent quasiment pas de bâtiments au début ... même quand ils font une zone commerciale ils ne mettent pas de banque dedans ...

il me semblait avoir lu ce même conseil il y a quelques temps sur ce forum aussi...

Quelqu'un peut m'expliquer pourquoi il ne faut pas faire de bâtiments :question: je me rends compte que ma logique est totalement à l'envers ... pour moi il fallait faire des bâtiments le plus vite possible pour bénéficier du bonus ( science ,culture... etc ) de suite ...

Sadeso
Sadeso
Niveau 19
06 juin 2019 à 01:50:15

Tout est une question de timing, dans un premier temps l'idée est de s’étendre pour cela on sort des colons, des unités militaires et des ouvriers en masse. Le grenier n'est bien qu'une fois quelques cases aménagés. Deux ouvriers apporteront plus à une ville qu'un grenier. Ouvriers qui pourront venir d'une autre ville. Après quoi le grenier devient une bonne option pour augmenter les hab.

Dans les villes secondaire, la priorité est ensuite c'est le quartier commerciale soit la ZC soit le port et le bâtiment associé pour avoir une route commerciale en plus. Le choix du quartier dépend des eureka (deux ports c'est tout benef et les phares apportent 1 hab. D'un autre coté les ZC permettent d'avoir les meilleurs perso illustres du jeu. Une ville maritime est plus vulnérable aux attaques surprises.

Si une ville ne dispose pas de riz ou de blé une caserne ou un atelier seront privilégiés car ils génèrent des PPI.

Le second quartier c'est la ZI, gros bonus de proximité à privilégier, c'est le second critère que je prend en compte pour la fondation d'une ville. Où placer une bonne ZI. Ca explique en partie mon choix sur la prod d'un grand nombre d'ouvriers, faut aménager des mines/carrières pour que ce bonus soit effectif.

Je n'ai pas de timing précis pour les monuments c'est qd on peut et que ca prend pas trop de temps à construire. Faut pas trop se focaliser sur la science et la culture en début de partie. Ils peuvent être utile d'un point de vu militaire mais faut pas se rater, ne pas avoir découvert de tech inutile est un atout.
Inutile, c'est à dire qui ne déverrouille pas un quartier prioritaire (Campement, ZC, port, ZI), plus de tech (doctrine ou sciences) sont découvertes plus le cout de construction des quartiers augmente. Le cout est bloqué définitivement au moment du placement des fondations. Pareil pour l'achat des cases de ville, plus on a de tech plus on doit lâcher des pièces d'or. Bref la tech c'est pas la priorité donc les campus et autres bibliothèques ca attendra...

Le campement, j'ai pas de recul sur ce quartier avec la dernière extension, en avoir un dans sa ville hub reste la priorité, après j'ai pas d'avis. Si on contrôle des CE militaire c'est la fête car le bonus de prod concerne aussi les unités civiles. C'est à voir, je débute sur cette dernière.

Le centre de loisir, soyons clair, impossible de déclencher l'inspiration sans prendre du retard ou se tirer une balle dans le pied. Quartier indispensable pour la meilleurs merveille du jeu avec la Rhur, à savoir le Colisée.

L'ère industriel sauf objectif militaire on y rentre le plus souvent par la tech de la Rhur pour augmenter la prod de nos mines, avoir les usines et tenter cette merveille.

Les campus arrivent après les ZI vers la période où l'on débloque les facs qui donne une hab en plus.

Les banques on les fait qd on peut, ou que l'on doit (manque d'or). Ce sont de bons bat car ils génèrent des PPI mais quand tu vois la listes des choses à faire et à viser tu comprend que dans la liste des priorités c'est pas le plus haut.
Faut privilégier la prod pour pouvoir construire ce que l'on veut rapidement ensuite le mec qui fait un campus plutôt qu'une ZI mettra des plombe à faire sa fac puis sa ZI, alors que le mec qui commence par la ZI, pas de soucis.

La carte qui donne +2or par caravane est un bon appoint et régulateur de ton économie.

Vla en gros l'idée faut savoir gérer ses priorités et pas partir sur n'importe quoi.

La vidéo du moment