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Quelques petites précisions

Kreposel
Kreposel
Niveau 7
16 mai 2019 à 16:29:34

Bonjour,

Je débute CIV 6, version classique sans DLC.

J'ai quelques petites questions parce qu'il y a des choses que j'arrive pas à comprendre :

-Je suis toujours en galère d'habitants malgré le fait que je pense construire les bons types de bâtiments... ce qui fait que je vois clairement les niveaux des villes stagner comparées à celles de mes adversaires (IA) qui me distance très rapidement ! Y a t'il quelque chose que j'ai pas saisi ?

-En parlant de ça, je constate que mes adversaires (je joue en Prince) me distance en tout c'est assez flagrant ! Non pas que ça me dérange de ne pas être au top du top dans tout mais quand même, au moins un ou deux trucs ! Est-ce normal que même en difficulté "normal", les IA nous distance très rapidement et donc je n'ai pas le temps de me développer, hormis en me concentrant uniquement sur l'armée !

-A propos de ça, hormis la victoire militaire, les autres me semblent bien compliquées à atteindre parce que je me fais fumer avant ! Donc comment gérer ses quartiers ? Faut-il être polyvalent et construire un peu de tout ou se concentrer que sur les sciences, que sur la culture ou que sur l'armée en fonction de ce qu'on veut viser ?

-Enfin, au niveau de l’expansion ? Comment faite vous ? Parce que la pareil, les IA prennent très vite du territoire ! Donc faut-il rusher un max de colons quitte à freiner le développement individuelle des villes mais réserver un max de territoire pour l'avenir ? Ainsi, comment gérez vous le début de partie ?

Voilà, merci pour ceux qui prendront le temps de me répondre haha !

En tout cas ce jeu est une bombe... tellement chronophage, dur de s'arrêter :p !

Message édité le 16 mai 2019 à 16:33:02 par Kreposel
Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 16 mai 2019 à 16:54:07

Salut,
Pour ta population dès le tour 1 coche la case pour focus la bouffe afin d’avoir une population plus grande dès les premiers tours. Ça ralentira ta production sur le coup mais dès le 2 et 3eme citoyen venus ça va augmenter considérablement ta production. C’est un investissement
Après les greniers, moulins à eau, aqueducs ou même des routes commerciales peuvent te permettre d’augmenter ton niveau de nourriture et donc ton niveau d’habitants :ok:

Et aussi fonder les villes près d’une source d’eau douce te fournira + de bouffe que si elles sont fondés au milieu des terres

Message édité le 16 mai 2019 à 16:54:28 par Pseudo supprimé
Sadeso
Sadeso
Niveau 19
16 mai 2019 à 19:10:59

Salut,

1)Avant de vraiment répondre je vais aborder le sujet de la fondation de la ville et du centre ville.

Le premier critère pour l'emplacement de la ville c'est l'accès à l'eau. Je t'invite à lire l'aide en jeu à ce sujet et utiliser les filtres en partie pour creuser la question.
Ensuite on va parler du centre ville, il dispose d'un citoyen "virtuel" qui exploite la case. Virtuel car il ne fait qu'exploiter mais il ne compte pas dans les habitations, le bonheur, la recherche ect. Il fournira systématiquement 2pts de nourriture et 1pt de production, cette valeur peut être plus importante à condition de fonder au bon endroit et pour cela il faut déterminer les valeurs de prod de la case SANS les valeurs apporté par les caractéristiques de terrains . Ces dernières sont détruites lors de la fondation de la ville*. Si la case rapporte déjà +2nourriture/+1prod, le centre ville ne fournira pas plus mais si la case produit alors le centre ville aussi d'où l'intérêt de placer les villes sur des bovins dans une prairie ou sur une colline de plaine mais pas de la fonder sur de la pierre en prairie ou des mouton sur colline désertique. Note que si c'est le seul bovins (ou ovins) dans la zone tu risques de perdre du temps pour l'eureka d’élevage. Si tu fondes sur une ressource de luxe elle est automatiquement exploité même si tu n'as pas la tech pour le faire.

Maintenant pour réellement répondre à ta question, il faut que tu ailles dans chacune de tes villes et que tu essayes de comprendre d'où vient le prob. L'onglet "croissance et population" sera ton meilleur ami.

Un hab consommes chaque tour 2 de nourritures, il faut donc s'assurer que ceux qui exploitent des cases pauvres en nourritures puissent être nourrie par les autres mais pas que sinon tu ne fera que stagner, il faut aussi avoir des excédants. Tu apprendra à gérer le truc avec le temps.
Pour faire simple je te conseil un peu comme Patate te l'a dit de cocher en bas à droite nourriture ET production. Ensuite tu assignes manuellement le premier citoyen à une case qui produit 3 de bouffes ou plus. Perso en dehors des partie où je cherches l'optimisation comme un goret, toutes mes villes sont tout le temps en mod nourriture et prod.

Activités : C'est le bonheur des pécores, faut leur fournir assez d'heures de Cyril Hanouna pour qu'ils oublient leur conditions de vie, dans le jeux ca prend la forme de tabac ou de mercure des trucs vachement pour le corps et le cerveaux :D.
Ton objectif c'est qu'il soit au minimum satisfait pour pas avoir de malus. L'idéale c'est qu'ils soient en liesse permanente (gros bonus de rendement et de croissance). Voir "bonheur" dans l'aide.

Habitations : Pour moi le plus gros facteur limitant la croissance des villes. On passe tout notre début de partie à optimiser ce truc. Il faut toujours avoir deux hab d'avance sous peine d'un ralentissement de croissance démographique de la ville. Aqueduc, fermes, plantations, camp de chasse, caserne, phare, grenier et j'en passe. Si ta croissance est freiné par ce prob à un moment dans la partie faut décocher la priorité sur la bouffe dans la ville, ca sert à rien, la plèbe sera affecté automatiquement à des travaux plus rentable.

Maintenant tu joues sur Vanilla, le départ est assez dogmatique sur cet opus, tu n'as pas à gérer le timing de tes eureka pour optimiser les ages d'or et autres. Bref hors armée à produire et placement des fondations (juste des fondations) des quartiers. Ta priorité de dev "civil" c'est de sortie deux ouvriers pour chaque ville avant le grenier. C'est plus rentable (rapport benef/investissement initiale + eureka). Pas envi de dev le sujet.
Le moulin à eau est bien surtout en présence de riz/blé sinon ya souvent plus prioritaire dans une partie comme la ZC ou la ZI.

Route commerciale interne obligatoire, exceptions pour les missions de CE industriel, militaire ou financière. Note que le bonus de prod des unités des CE militaires s'applique aux ouvriers et colons !

2) Tu découvres le jeu, apprend les bases, les interactions ect. La difficulté n'est pas ta priorité. Quoi que je dirais roi par défaut et sans village tribaux pour pas partir sur de mauvaises bases. Ca reste un avis perso d'un mec qui a des facilité avec ce genre de jeu.

3) Je vais reprendre une question et ma répons d'un autre sujet :

Faut-il spécialiser ses villes dans un domaine en particulier (par exemple une ville spécialisée dans la culture, >une autre avec des bâtiments militaires, etc) ?

Oui et non. Dans cet opus et malgré la présence des quartiers il ne faut pas trop voir les villes comme spécialisé culture ou science mais plus pour certaines fonction. Celle des deux premières villes.
L'une devra se charger de la prod de colon en série (dans les extension Magnus sera présent) l'autre servira de Hub. Toutes les routes commerciales interne iront vers elle. Pourquoi ? Car elle fera un maximum de quartiers rapidement pour favoriser le dev des autres villes. Chaque quartiers terminé dans la ville de destination augmente la puissance de la route commerciale. Selon le quartier le bonus change c'est indiqué dans le wiki. L'idéale dans ta version et dans l'ordre de placement : Campement, ZC, ZI, Port. Oui un port même si ca fait doublons avec la ZC mais le bonus de prod est trop important. Les marchands illustre sont plus rentable que les amiraux d'où la priorité sur la ZC. Un placement favorable des quartiers (ville sur riviière collé à la ZC tout deux collés au port t'assure un bonus de +8 en or sans compter les ressources maritime possible).

4) Je place mes fondations de quartiers pour bloquer leurs cout. Le prix de construction est fixé par le nombre de tech découvertes au moment du placement des fondations (indexé à d'autres trucs mais la flemme de dev plus) mais je ne les termines pas, la priorité c'est l'armée et les unités civile Colon et ouvriers. Un ex de départ "safe" trois frondeurs, ouvrier, colon, ouvrier (dont deux charge iront pour la seconde ville) colon en série sur la ville 1. Méthode bourrin : un guerrier, ouvrier, colon, ouvrier ou colon puis encore des colons (le mod cultra bourrin c'est ne pas faire le guerrier).

Si tu as d'autres question hésites pas mais utilise avant tout la fonction recherche du forum, bon jeu.

*lors du placement d'un quartier c'est pareil, les caractéristique de la case et ses ressources bonus disparaissent. Il est donc important de les récolter avant de placer les fondations pour en tirer le maximum de bénéfices.

kraakstorm
kraakstorm
Niveau 8
17 mai 2019 à 13:33:35

Sadeso a dit l'essentiel.
Focalise toi si ta compréhension des habitations.

Une ville sans accès à l'eau n'aura que trois habitations. Ton premier citoyen récoltera 100% de la nourriture qu'il aura exploité. Au deuxième citoyen sans habitation supplémentaire , la ville ne récoltera plus que 50% de la nourriture exploité. Au 3ème citoyen sans habitation supplémentaire, la ville ne récoltera plus que 25% de la nourriture exploitée.
Donc très vite, tu vas préférer fonder tes villes près des rivières ou en bord de mer. Et très vite tu vas penser que l'idéal c'est une ville en bord de mer et d'une rivière.
Plutard, tu pondereras tes choix en fonction de l'environnement et de ton style de jeu.
Et plutard encore, tu t'intéresseras à l'optimisation de l'activité de tes villes qui pour certains ont un niveau d'importance similaire à une zone industrielle en terme de production.
Nb : Sadeso n'a pas parlé des campus. Quand on débute cela semble être une erreur mais en fait, pas du tout car les citoyens produisent intrinsèquement de la science et les port rapportent une science et deux ors par citoyen.
Une ville de niveau 10 avec un port rapportera 20 points de science. Une ville niveau 10 avec un campus rapportera 10+niveau du campus. +2 pour la bibliothèque et je crois +3 pour l'université. Donc seule ville niveau 10 avecun campus entouré de 5 montagne et ayant une bibliothèque et une université arrive au niveau de science d'une ville niveau 10 possédant un port. Mais.... Sans les 20 pièces d'or qui vont avec et qui elles permettent de construire des bâtiments comme... Des bibliothèques ou des universités... 😁