Allez, aujourd'hui, je vais vous expliquer les bases de FEH : les statistiques.
En gros, je vais vous dire à quoi elles correspondent, et d'où elles viennent.
Pour rappel , les statistiques des unités sont au nombre de 5 : PV, Attaque, Vitesse, Défense et Résistance. On peut ajouter à cela la couleur, le type de dégâts, la portée et le mode de déplacement, qui sont les caractéristiques qui finiront de définir votre unité.
Chaque unité à des statistiques de bases, qui dépendent de qui elle est, de son niveau, de son rang, de ses IVs et de son nombre de fusions. La somme de ses statistiques est appelée BST (Base Stats Total).
Certaines capacités vont venir modifier certaines statistiques.
L'exemple le plus parlant est l'arme, qui a sa propre attaque, qui vient s'ajouter aux stats de base de votre unité. Certaines armes modifieront aussi d'autres statistiques, comme les armes héros qui réduiront le vitesse, ou les armes améliorées qui pourront aussi augmenter le nombre de PV, la vitesse ou la def/res.
Une part importante des passifs A modifient aussi les statistiques. Trivialement, atq+3 vous donnera 3 d'attaque en plus par exemple. Certains de ces passifs se retrouvent aussi en sceau.
Quelques capacités permettent aussi de modifier temporairement les statistiques au cours d'un combat. Elles peuvent avoir un effet sur l'unité porteuses, sur ses alliés o sur ses adversaires. Je ne rentrerait pas dans le détail, mais ces modifications peuvent être de deux types : "en combat" ou "hors combat". Les modifications en combat ne n'appliqueront que lorsqu’un combat est initié, celles hors combats s’appliquent sur une période donnée : "du début du tour jsuqu'à la fin du tour adverse", "de la fin du combat au prochain déplacement"....
Vous l'aurez vu, sur les 5 statiques, 3 servent à calculer les dégâts des attaques, 1 sert à définir l’endurance à ces attaques et un dernière le nombre d'attaques. Nous allons donc voir plus en détail comment ces dégâts sont calculés.
Nous allons donc nous placer dans le cas où une unité A attaque une unité B. La première chose à voir est le type de dégâts de l'arme de l'unité A. Pour rappel, ce peut être physique (épées, haches, lances, arcs dagues) ou magique (tomes, souffles, bâtons). De cela découlera la statistiques défensive qui sera prise en compte pour le calcul des dégâts. Il y a quelques exception à cela, notamment les souffles améliorés et le plat de Félicia qui dans certains cas prendront en compte la stat défensive la plus basse, même si elle ne correspond en principe pas au type de dégâts de l'arme. Pour la suite des cals, je partirais d'un cas où c'est la défense qui est prise en compte. Si c'est la résistance, les calculs restent les mêmes, juste un chiffre qui change.
Nous en arrivons donc à la formule de base de calcul des dégâts : Dégâts = Attaque - Defense
Bien sur, l'attaque prise en compte est l'attaque de l'attaquant, et la défense est celle l'attaqué. Le résultat est toujours minoré par 0. On ne peut pas faire de dégâts négatifs. Par contre, il n'y a pas de maximum. Des dégâts supérieurs 100 sont possibles.
Nous allons maintenant partir de cette formule de base et voir comment certains paramètre peuvent la modifier.
Le triangle des armes a pour effet d'augmenter de 20% l'attaque de celui qui a l’avantage, et de réduire de 20% l'attaque de celui qui a le désavantage. Si l'un deux deux combattants a une capacité comme les armes gemmes ou triadepte, la modification de l'attaque monte à 40% pour les deux combattants. L'attaque est toujours arrondie à l’entier inférieur.Dégâts = Attaque×(1+Avantage) - Defense
Certaines armes sont efficaces sont efficaces contre certains types d'unité L'exemple le plus courant et les arches contre les volants. Une unité attaquant une unité contre laquelle elle est efficace gagnera 50% d'attaque en plus. il n'y a pas contre pas de malus pour une unité attaquant unité ayant une efficacité. L'attaque est toujours arrondie à l’entier inférieur.Dégâts = Attaque×(1+Avantage)×(1+Efficacité) - Defense
Certains spéciaux offensifs modifient l'attaque de l’attaquant (Glacier, Ignition, Crocs du dragon, Vengeance...). L'attaque est augmentée en fonction d'une statistique donnée. Ce bonus d'attaque est arrondi à l'entier inférieur. L'ajout vient se faire après l'application du triangle des armes et de efficacité. Si 25 sont ajoutés a l'attaque, ce sera toujours 25 qui s'ajouteront même si vous avez l'avantage du triangle. Par contre ce ne sont pas des dégâts assurés car si votre attaque après application de l'avantage et de l’efficacité est inférieur à, la défense de l'adversaire, ce bonus d'attaque devra quand même permettre à l'attaque totale de dépasser la défense. Par exemple si vous avez 40 d'attaque, que vous attaquez une unité sur laquelle vous avez un désavantage amplifié par triadepte, vous n'avez plus que 24 d'attaque. Si elle a 40 de défense. Vous lui ferez 0 de dégâts.Par chance, vous avez ignition qui s'active et vient ajouter 80% de 30 de déf à l'attaque. Vous gagnez donc 24 d'attaque en plus. Vous avez donc 48 d'attaque au total, et ne ferez donc que 8 de dégâts.Dégâts = Attaque×(1+Avantage)×(1+Efficacité) + SpécialAttaque - Defense
Quelques spéciaux réduisent la défense de l'unité attaquée (Lunaire...). Inversement, certaines cases augmentent la défense d'une unité s'y trouvant. Ces modification viennent s'appliquer à défense. Le résultat est arrondi à l'entier inférieur.Dégâts = Attaque×(1+Avantage)×(1+Efficacité) + SpécialAttaque - Defense×(1+BonusDef-MalusDef)
Lorsqu'un soigneur attaque, les dégâts calculés sont divisés par deux (sauf si bâton furieux), arrondi à l'entier inférieur.Dégâts = [Attaque×(1+Avantage)×(1+Efficacité) + SpécialAttaque - Defense×(1+BonusDef-MalusDef)]/2
si soigneur
La suite des modificateurs viennent ne viennent pas modifier ce part du calcul, du coup pour simplifier la lecture, je le simplifierai en DEGATS0
DEGATS0=Attaque×(1+Avantage)×(1+Efficacité) + SpécialAttaque - Defense×(1+BonusDef-MalusDef)
si unité normale
DEGATS0=[Attaque×(1+Avantage)×(1+Efficacité) + SpécialAttaque - Defense×(1+BonusDef-MalusDef)]/2
si soigneurs
Certains spéciaux offensifs multiplient les dégâts (stellaire...). On a alorsDégâts = DEGATS0 × SpecMultiplic
Certaines armes viennent ajouter une valeurs constante aux dégâts (Wo Dao...). On alorsDégâts = DEGATS0 × SpecMultiplic + BonusArme
Certaines Spéciaux (Bouclier) et capacités (Urvan) réduisent dégâts d'un certain pourcentage. On a alorsDégâts = (DEGATS0 × SpecMultiplic + BonusArme) × ReducDegats%
Certaines capacités réduisent les dégâts de façon fixe (Influx Écu). On a alorsDégâts = (DEGATS0 × SpecMultiplic + BonusArme) × ReducDegats% - ReducDegatsFixe
Voilà, vous pouvez donc vous amuser à créer votre calculateur de dégâts !
Mais tout n'est pas fini ! Je vais donc de ce pas vois explique d'où viennet des statisitques. Pourquoi X a 35 de vit et Y n'a que 26. (Message à suivre)
Voici donc d'où viennent les statistiques des unités dans FEH.
Comme déjà dit, cela va dépendre de l'unité, de son niveau, de son rang de son niveau de fusion et de ses IV. Il est plus simple de ne considérer que les stats niveau 1 et niveau 40. Les stats intermédiaires sont peu prévisibles, mais son théoriquement toujours les mêmes si les autres paramètres sont constants. Mais très compliquées à calculer (jamais vu d'algo clair pour les déterminer).
Pour calculer les statistiques niveau 40 d'une unité, il faut partir de ses statiques niveau 1 et de ses points de croissance (Growth point, GP). Ces statistiques cachées du jeu déterminent de combien chacune des statistiques de l'unité va augmenter du niveau 1 au niveau 40.
Nous allons donc voir comment avoir ces statistiques niveau 1 et ces points de croissance.
Si jamais il y a deux stats à égalité, on considérera que Atq > Vit > Def > Res
Les IV vient ensuite jouer ici, avec +1 dans la stat bonus, et -1 dans la stat malus.
À partir de cela, on peut appliquer les bonus de points de fusion. Chaque fusion va donner +1 dans 2 statistiques. La premier donnera +1 dans les deux meilleures statistiques, la deuxième +1 dans la 3ème et la 4ème, la troisième fusion donnera +1 dans la dernière et à nouveau dans première et ainsi de suite. On parle là des statistiques niveau 1 avec IV et rang pris en compte. Ainsi, 5 fusions donneront +2 à chaque statistique, et 10fusions donneront +4 à chaque statistiques.
Enfin, le passage au niveau 40 va impliquer les points de croissance.
Le nombre de point gagnés dans chaque statistique du niveau 1 au niveau 40 va dépendre du rang et du point de croissance associé à la statistique, en suivant ce tableau : https://feheroes.gamepedia.com/Stat_Growth#Growth_Values
On voit que généralement un gain d'un point de croissance dans une statistique se traduit généralement par 2 points de plus dans cette statistique au niveau 40. Cela explique donc +3 en général d'une IV positive (+2 par le gains, +1 par les stats niveau 1). Il y a néanmoins quelques cas où un gain d'un en points de croissance fait gagner +3 au niveau 40, d'où les IV bonus à +4.
J'en profite pour rajouter quelques lignes sur les "modificateurs de BST", qui vont modifier les stats niveau 1 et points de croissance possibles des unités.
De base, toutes les unités ont le même capital de BST niveau 1 et de points de croissance, répartie différemment selon l'unité. Ce sont 47 de BST niveau 1 et 31 points de croissance pour une unité d’infanterie attaquant au corps à corps. il y a néanmoins des exceptions :
Pour rappel, +1 GP ≈ +2 en BST niveau 40
Voilà, partir de ça, et d'une base des stats 5*niveau neutre et points de croissance, vous pouvez retrouver les stats de n'importe quelle unité niveau 1 ou 40.
J'ai pour projet de le faire dans mon gestionnaire de caserne. Si des gens veulent jouer avec, voici ce qu'il donne pour l’instant : (j'ai que le calcul des stats neutres 5* niveau 40) https://framadrive.org/s/0YJhfeeo7L5iQIR
Guide très complet. J'en cherchais un parlant de ça justement
Petit Up pour vous dire que le Wiki est en train de développer des tableaux avec les stats à TOUS les niveaux selon l'IV. Bientôt plus besoin de rester niveau ou monter niveau 40 pour connaître les IV !
Exemple : https://feheroes.gamepedidia.com/Marth/Level_1-40_stats
C'est loin d'être parfait, mais c'est une perspective plaisante !
Les recherches du wiki sur les statistiques ayant avancé, le passage des stats niveau 1 au niveau 40 a une nouvelle explication. Le Taux de croissance remplace les points de croissance.
Le taux de croissance, ceux qui ont joué à d'autres FE que Heroes connaissent bien. C'est la proba de gagner un point dans une stat donnée à la montée de niveau. Dans les FE traditionnels, c'est une vraie proba aléatoire, et où même 99% de TxC sur une stat on peut théoriquement ne pas gagner 1 point sur cette stat, dans FEH, c'est pseudo-aléatoire. Le niveau 40 respectera toujours les taux. une IV+ fera gagner 5% de TxC, une IV- en fera perdre 5%.
De ce fait les stats niveau 40 se calculent ainsi :
Dans ce calcul, on prend à chaque étape la troncature à l'unité du résultat.
J'ai mis à jour mon tableau des personnages avec cette nouvelle méthode bien plus simple à calculer : https://framadrive.org/s/yQPexkNP736PeZ2
(J'ai pas refait le calcul de toutes les untiés, seulement de "mes unités"
Pour le calcul des stats intermédiaires, le gain de stats dépendra vecteur de croissance (un pour chaque stat), qui détermine pour cette stat à quels niveau on gagnera un point. Il existerait 64 vecteurs différents pour chaque "gain de stat (du niveau 1 à 40)" possible. autant dire, beaucoup. Le vecteur dépend con du rang et de l'IV, et en plus dépend du personnage. Autant dire, que c'est du pseudo aléatoire, mais avec tellement de paramètres que continuer à le voir comme complètement aléatoire n'est pas déconnant.