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Topic [Guide] Les armes améliorées

Sujet : [Guide] Les armes améliorées

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Virgile1994
Virgile1994
MP
06 décembre 2017 à 21:10:45
Grosse nouveauté de la 2.0, l'amélioration des armes. Voici donc un topic dédié à cette nouvelle feature.
Il y deux types d'amélioration :
  • L'amélioration simple : l'arme gade le même nom, mais a des effets supplémentaires
  • L'évolution : l'arme change de nom.

Ce topic va surtout se focaliser sur l'amélioration en elle même. Pour ce qui est de l'évolution, je citerait seulement les évolutions possibles en fin de topic.

Ce ne sont pas toutes les armes qui peuvent être améliorées. L'amélioration nécessite, outre bien sur d'avoir déjà appris la forme + de l'arme, des PA, des médailles d'arène et des pierres d'amélioration (les pierres d'améliorations sont remplacées par la rosée divine pour l'amélioration d'armes uniques).
Pour toutes les armes améliorables, il existe au moins 4 améliorations possibles. Une augmentant l'attaque "+Atq", une augmentant la vitesse "+Vit", un la défense "+def" et la dernière la résistance (+res"). Toutes augmentent aussi les PV. Pour certaines armes, l'attaque est augmentée dans tous les cas, mais la version "+atq" l'augmentera toujours plus que les autres formes. Sur certaines armes, ces améliorations améliorent aussi les effets secondaires de l'arme (les mêmes pour les 4 améliorations.
Certaines armes offrent également une 5ème amélioration possible, ajoutant un nouvel effet secondaire "spécial" à l'arme.
Une unité équipée d'une arme améliorée est entourée d'un halo de lumière. La lumière varie selon l'amélioration :
  • Attaque :d) Rouge
  • Vitesse :d) Vert
  • Défense :d) Jaune
  • Résistance :d) Bleu
  • Spécial :d) Violet

Armes améliorables

  • Armes CAC (épées, lances, haches)
    • Armes argent
      Les armes CAC argent ont de base une attaque de 15.
      • +Atq : elles donnent +5 PV et passent à 18 d'attaque
      • +Vit : elles donnent +5 PV et +3 Vit et passent à 16 d'attaque
      • +Def/Res : elles donnent +5 PV et +4 Def/Res et passent à 16 d'attaque
    • Armes meurtrières
      Les armes CAC meurtrières ont de base une attaque de 14 et réduisent le spécial d'un.
      • +Atq : elles donnent +5 PV et passent à 16 d'attaque
      • +Vit : elles donnent +5 PV et +3 Vit
      • +Def/Res : elles donnent +5 PV et +4 Def/Res
    • Armes anti-cuirassés meurtrières
      Les armes anti-cuirassés meurtrières ont de base une attaque de 14 et sont efficaces contre les cavaliers.
      • +Atq : elles donnent +5 PV et passent à 16 d'attaque
      • +Vit : elles donnent +5 PV et +3 Vit
      • +Def/Res : elles donnent +5 PV et +4 Def/Res
      • Spécial : elles donnent +3 PV. Lorsque l'unité adverse est un cavalier, ses bonus (impulsion &co) sont ignorés.
    • Armes anti-cavaliers
      Les armes CAC anti-cavaliers ont de base une attaque de 14 et sont efficaces contre les cuirassés.
      • +Atq : elle donnent +5 PV et passent à 16 d'attaque
      • +Vit : elle donnent +5 PV et +3 Vit
      • +Def/Res : elle donnent +5 PV et +4 Def/Res
      • Spécial : elles donnent +3 PV. Lorsque l'unité adverse est un cuirassé, ses bonus (impulsion &co) sont ignorés.
  • Tomes
    • Tomes Classiques
      Les tomes classiques ont de base une attaque de 13.
      • +Atq : ils donnent +2 PV et passent à 15 d'attaque.
      • +Vit : ils donnent +2 PV et +2 Vit et passent à 14 d'attaque.
      • +Def/Res : ils donnent +2 PV et +3 Def/Res et passent à 14 d'attaque.
    • Tomes Ailes
      Les tomes Ailes ont de base une attaque de 10. Le porteur reçoit une boost en atq/vit/def/res égal au nombre d’alliés adjacents ×2
      • +Atq : ils donnent +2 PV et passent à 12 d'attaque.
      • +Vit : ils donnent +2 PV et +2 Vit et passent à 11 d'attaque.
      • +Def/Res : ils donnent +2 PV et +3 Def/Res et passent à 11 d'attaque.
    • Tomes Canines
      Les tomes Canines ont de base une attaque de 12 et sont efficaces contre les cavaliers.
      • +Atq : ils donnent +2 PV et passent à 13 d'attaque.
      • +Vit : ils donnent +2 PV et +2 Vit..
      • +Def/Res : ils donnent +2 PV et +3 Def/Res.
      • Spécial : Lorsque l'unité adverse est un cavalier, ses bonus (impulsion &co) sont ignorés.
  • Arcs
    • Arc argent
      L'arc argent a de base une attaque de 13.
      • +Atq : il donne +2 PV et passe à 15 d'attaque
      • +Vit : il donne +2 PV et +2 Vit et passe à 14 d'attaque
      • +Def/Res : il donne +2 PV et +3 Def/Res et passe à 14 d'attaque
    • Arc meurtrier
      L'arc meurtrier a de base une attaque de 12 et réduit le compteur de spécial de 1.
      • +Atq : il donne +2 PV et passe à 13 d'attaque
      • +Vit : il donne +2 PV et +2 Vit.
      • +Def/Res : il donne +2 PV et +3 Def/Res.
    • Arc défenseur
      L'arc défenseur a de base une attaque de 12 et donne atq/def+6 lorsque attaqué.
      • +Atq : il donne +2 PV et passe à 13 d'attaque
      • +Vit : il donne +2 PV et +2 Vit.
      • +Def/Res : il donne +2 PV et +3 Def/Res.
  • Dagues
    • Dague argent
      La dague argent a de base une attaque de 10 et réduit la def/res de la cible de 7 après combat.
      Lorsque améliorée, elle réduit également la def/res des ennemis à moins de 2 cases de la cible de 7.
      • +Atq : elle donne +2 PV et passe à 15 d'attaque.
      • +Vit : elle donne +2 PV et +2 Vit et passe à 14 d'attaque
      • +Def/Res : elle donne +2 PV et +3 Def/Res et passe à 14 d'attaque
    • Dague fourbe
      La dague fourbe a de base une attaque de 7, réduit la def/res de la cible de 5 après combat et augmente celle de l'attaquant d'autant.
      Lorsque améliorée, elle réduit a def/res des la cible et des ennemis à moins de 2 cases de la cible de 6, et augmente celle de l'attaquant d'autant.
      • +Atq : il donne +2 PV et passe à 13 d'attaque.
      • +Vit : il donne +2 PV et +2 Vit et passe à 12 d'attaque.
      • +Def/Res : il donne +2 PV et +3 Def/Res et passe à 12 d'attaque.
    • Dague fumigène
      La dague fumigène a de base une attaque de 9 et réduit la def/res des adversaires à moins de 2 case la cible de 6 après combat.
      Lorsque améliorée, elle réduit réduit la l'atq/vit/def/res de la cible et des adversaires à moins de 2 cases de 6 après combat.
      • +Atq : elle donne +2 PV et passe à 13 d'attaque
      • +Vit : elle donne +2 PV et +2 Vit et passe à 12 d'attaque..
      • +Def/Res : elle donne +2 PV et +3 Def/Res et passe à 12 d'attaque.
  • Souffles
    Lorsque améliorés, les souffles ne se basent plus simplement sur la résistance de la cible pour le calcul des dégâts contre un adversaire attaquant à distance, mais sur sur la plus faible de ses statistiques défensives (le minimum de def et res donc). Contre les adversaires attaquant au corps à corps, c'est toujours la résistance qui est considérée.
    • Pyrosouffle
      Le Pyrosouffle a de base une attaque de 15.
      • +Atq : il donne +5 PV et passe à 18 d'attaque
      • +Vit : il donne +5 PV et +3 Vit et passe à 16 d'attaque
      • +Def/Res : il donne +5 PV et +4 Def/Res et passe à 16 d'attaque
    • Souffle Électrique
      Le Souffle Électrique a de base une attaque de 11, permet de contre attaquer à distance et augmente le compteur de spécial d'un.
      • +Atq : il donne +5 PV et passe à 14 d'attaque
      • +Vit : il donne +5 PV et +3 Vit et passe à 12 d'attaque
      • +Def/Res : il donne +5 PV et +4 Def/Res et passe à 12 d'attaque
    • Souffle Lumineux
      Le Souffle Lumineux a de base une attaque de 13. Après un combat initié par le porteur, les alliés à adjacents reçoivent def/res +4.
      Lorsque amélioré, après n'importe quel combat de l'unité, l'unité et les alliés situés à 2 cases au moins reçoivent atq/vit/def/res +5
      • +Atq : il donne +5 PV et passe à 16 d'attaque
      • +Vit : il donne +5 PV et +3 Vit et passe à 14 d'attaque
      • +Def/Res : il donne +5 PV et +4 Def/Res et passe à 14 d'attaque
    • Souffle Sombre
      Le Souffle Sombre a de base une attaque de 13. Après un combat initié par le porteur, les adversaires situés à 2 cases ou moins de la cible subissent atq/vit -5
      Lorsque amélioré, après n'importe quel combat de l'unité, la cible et les adversaires situés à 2 cases ou moins subissent atq/vit -7
      • +Atq : il donne +5 PV et passe à 16 d'attaque
      • +Vit : il donne +5 PV et +3 Vit et passe à 14 d'attaque
      • +Def/Res : il donne +5 PV et +4 Def/Res et passe à 14 d'attaque
  • Bâtons
    Les bâtons n'ont pas les mêmes types d'amélioration que les autres armes. Exit le "+atq/vit/def/res/spécial". Ils n'ont que deux options d'amélioration, ne modifiant pas les statistiques.
    • Bâton furieux : Les dégâts sont calculés normalement, et non plus divisés par deux.
    • Bâton brillant : La cible ne peut contre-attaquer
  • Armes spéciales
    • Wo dao
      La Wo dao est une épée avec de base une attaque de 13. Lorsque le spécial offensif du porteur se déclenche, 10 pts de dégâts sont ajoutés.
      • +Atq : elle donne +5 PV et passe à 16 d'attaque
      • +Vit : elle donne +5 PV et +3 Vit et passe à 14 d'attaque
      • +Def/Res : elle donne +5 PV et +4 Def/Res et passe à 14 d'attaque
    • Lance Berkut
      La Lance Berkut a de base une attaque de 14 et donne res+4 lorsque l'unité est attaquée.
      Lorsque améliorée, elle donne res+7 lorsque l'unité est attaquée.
      • +Atq : elle donne +5 PV et passe à 16 d'attaque
      • +Vit : elle donne +5 PV et +3 Vit.
      • +Def/Res : elle donne +5 PV et +4 Def/Res.
    • Hache Legion
      La Hache Legion a de base une attaque de 14 et inflige le statut panique à la cible après combat (ses bonus deviennent des malus)
      Lorsque améliorée, le statut panique est appliqué à la cible et au adversaires à moins de 2 cases.
      • +Atq : elle donne +5 PV et passe à 16 d'attaque
      • +Vit : elle donne +5 PV et +3 Vit.
      • +Def/Res : elle donne +5 PV et +4 Def/Res.
    • Arc Clarisse
      L'Arc Clarisse a de base une attaque de 11. Après combat, les adversaires situés à 2 cases ou moins de la cible subissent atq/vit-5.
      Lorsque amélioré, la cible subit également atq/vit -5.
      • +Atq : il donne +2 PV et passe à 12 d'attaque
      • +Vit : il donne +2 PV et +2 Vit
      • +Def/Res : il donne +2 PV et +3 Def/Res
  • Armes limitées
    Ce sont les armes associées à des bannières de héros limités.
    Pour ce qui est statistiques de bases, les changements dépendent su type d'arme. Pour les les effets secondaires, ils changent selon la bannière associée.
    • Statistiques de base :
      • Armes CAC
        • +Atq : donnent +5 PV et passent à 16 d'attaque
        • +Vit : donnent +5 PV et +3 Vit et passent à 14 d'attaque
        • +Def/Res : donnent +5 PV et +4 Def/Res et passent à 14 d'attaque
      • Arcs & tomes
        • +Atq : donnent +2 PV et passent à 12 d'attaque
        • +Vit : donnent +2 PV et +2 Vit et passent à 13 d'attaque
        • +Def/Res : donnent +2 PV et +3 Def/Res et passent à 13 d'attaque
      • Dagues
        Après le combat, la cibles et les adversaires à moins de 2 cases subissent def/res-7
        • +Atq : donnent +2 PV et passent à 12 d'attaque
        • +Vit : donnent +2 PV et +2 Vit et passent à 13 d'attaque
        • +Def/Res : donnent +2 PV et +3 Def/Res et passent à 13 d'attaque
    • Effets secondaires :
      • Armes du printemps
        Après chaque combat, l'unité est soignée de 4 PV
      • Armes des mariées
        Après chaque combat de l'unité, celle-ci et le les alliérs à moins de 2 cases reçoivent def/res+5
      • Armes de l'été Ylisséen
        Pas de changements
      • Armes de l'été Nohrien
        Pas de changements
      • Armes du spectacle
        Pas de changements
      • Armes d'halloween
        Après le combat, la cible et les adversaires à 2 cases se voient infligé le statut panique, convertissant leurs bonus en malus.
  • Armes uniques
    • Sol Katti
      Épée exclusive à Lyn. Lorsque améliorée, lorsque Lyn a moins de 75% de ses PV et initie le combat, si elle est capable de réaliser une double attaque, elle donne les deux attaques avant toute riposte adverse (équivalent à adrénaline 3)
      • +Atq : donne +5 PV et passe à 18 d'attaque.
      • +Vit : donne +5 PV et +3 Vit.
      • +Def/Res : donne +5 PV et +4 Def/Res.
      • Spécial : donne +3 PV. lorsque Lyn a moins de 75% de ses PV et attaque un adversaire pouvant contre-attaquer, elle réalisera systématiquement une double attaque (équivalent à casse cou)
    • Mystletainn
      Épée exclusive à Eldigan.
      • +Atq : donne +5 PV et passe à 18 d'attaque.
      • +Vit : donne +5 PV et +3 Vit.
      • +Def/Res : donne +5 PV et +4 Def/Res.
      • Spécial : donne +3 PV et +3 atq/vit/def/res. Après chaque combat, Eldigan perd 6 PVs. (équivalent à furie)
    • Siegmund
      Lance exclusive à Ephraim. Lorsque améliorée, au début du tour, les alliés adjacent reçoivent atq+4 (équivalent à impulsion attaque)
      • +Atq : donne +5 PV et passe à 18 d'attaque.
      • +Vit : donne +5 PV et +3 Vit.
      • +Def/Res : donne +5 PV et +4 Def/Res.
      • Spécial : donne +3 PV. lorsque Ephraim a au moins de 90% de ses PV et attaque un adversaire pouvant contre-attaquer, il réalisera systématiquement une double attaque.
    • Hauteclere
      Hache exclusive à Michalis et Minerva.
      • +Atq : donne +5 PV et passe à 18 d'attaque.
      • +Vit : donne +5 PV et +3 Vit.
      • +Def/Res : donne +5 PV et +4 Def/Res.
      • Spécial : donne +3 PV. Lorsque le spécial se déclenche, 10 points sont ajoutés au dégâts
    • Fujin Yumi
      Arc exclusif à Takumi. Lorsque amélioré, lui permet de ne pas être ralentit par le terrain (forêts) lorsqu'il a au moins 50% de ses PVs.
      • +Atq : donne +2 PV et passe à 15 d'attaque.
      • +Vit : donne +2 PV et +2 Vit.
      • +Def/Res : donne +2 PV et +3 Def/Res.
      • Spécial : Takumi peut se déplacer à côté de n'importe quel allié à moins de 2 cases lorsqu’il a au moins 50% de ses PVs
    • Dague Mortelle
      Dague exclusive à Jaffar. Lorsque améliorée, après le combat, inflige 10 de dégâts et def/res-7 à la cibles et aus adversaires à moins de 2 cases.
      • +Atq : donne +2 PV et passe à 15 d'attaque.
      • +Vit : donne +2 PV et +2 Vit et passe à 14 d'attaque
      • +Def/Res : donne +2 PV et +3 Def/Res et passe à 14 d'attaque
      • Spécial : Passe à 14 d'attaque. Les mages ne peuvent pas contre attaquer.
Judas666
Judas666
MP
06 décembre 2017 à 21:13:03

Comme d'hab merci virgile :)

Ya juste une erreur dans les armes anti cuirasser

Message édité le 06 décembre 2017 à 21:15:03 par Judas666
AidenTheBanned
AidenTheBanned
MP
06 décembre 2017 à 21:18:23

Le 06 décembre 2017 à 21:13:03 Judas666 a écrit :
Comme d'hab merci virgile :)

Ya juste une erreur dans les armes anti cuirasser

cuirassés* [[sticker:p/1kkn]]

et la mystletainn qui permet de stack 2 furies je trouve ça juste insane [[sticker:p/1lmh]]

Message édité le 06 décembre 2017 à 21:18:54 par AidenTheBanned
Virgile1994
Virgile1994
MP
06 décembre 2017 à 21:19:05
Pour ce qui est de l'évolution des armes, c'est simple :
  • Les armes létales sont transformables en armes meurtrières
  • Les armes anti-cuirassés sont transformables en armes anti-cuirassés meurtrières
  • Les tomes crocs sont transformables en tomes canines
  • L'arc d’assassin est transformable en arc défenseur
  • Lueur de bougie est transformable en lueur de bougie +
  • Aura est transformable en Aura Sombre
  • Excalibur est transformable en Excalibur Sombre
  • Durandal est transformable en Durandal Ardente
  • Naga est transformable en Livre Divin Naga
  • Tyrfing est transformable en Tyrfing Divine
Message édité le 06 décembre 2017 à 21:21:00 par Virgile1994
Danka
Danka
MP
06 décembre 2017 à 21:23:48

Lueur de bougie est transformable en lueur de bougie +

C'est pas une transformation d'arme ça, les bâtons ameliorés des soigneurs sont toujours disponibles à 5*, contre des Pa

Virgile1994
Virgile1994
MP
06 décembre 2017 à 21:25:23

Le 06 décembre 2017 à 21:13:03 Judas666 a écrit :
Comme d'hab merci virgile :)

Ya juste une erreur dans les armes anti cuirassÉS

Ha, oui, tiens, j'ai inversé quelques cuirassés et cavaliers. Fallait bien que quelques fautes passent le filet de la relecture...
Oui, on écrit un cuirassÉ Je vois souvent cette faute d'orthographe sur le forum (par que de toi), et c'est bien plus agressif pour les yeux que "une orbe"

Virgile1994
Virgile1994
MP
06 décembre 2017 à 21:28:57

Le 06 décembre 2017 à 21:23:48 Danka a écrit :

Lueur de bougie est transformable en lueur de bougie +

C'est pas une transformation d'arme ça, les bâtons ameliorés des soigneurs sont toujours disponibles à 5*, contre des Pa

Non, justement, Lueur de bougie a droit à un traitement spécial. Vu que Lyn mariée était limitée, bah, pour ceux qui l'avaient sacrifiée pour transmettre son bâton, ils se seraient sentis cons de pas pouvoir avoir la version +. Du coup il est aussi possible d'apprendre lueur de bougie + par amélioration de lueur de bougie, (Là où pour les autres bâtons, il faut forcément le soigneur 5* pour transmettre le bâton +)

Danka
Danka
MP
06 décembre 2017 à 21:33:23

Ah ok j'ignorais ça, au temps pour moi

WhiskyPur
WhiskyPur
MP
06 décembre 2017 à 22:06:53

Je me demandais, pour le Yumi Fujin +, il n'y a pas marqué que ça fait passage 2 aussi.

Et pour les souffles électriques ++, il n'y a pas marqué que le compteur du spécial augmente de 1.

Ces bonus/malus sont donc retirés quand on passe en "+" ?

Virgile1994
Virgile1994
MP
06 décembre 2017 à 22:18:34

Pour Yumi Fujin, je crois bien que l'effet passage disparaît, mais c'est loin d'être une grande perte. Passage, c'est un des skills les plus inutiles du jeu. Tout au plus, ça peut être sympa sur certains cavaliers, mais ça va pas plus loin.
Pour le souffle électrique par contre, il garde son spécial +1.

monsieur_normal
monsieur_normal
MP
07 décembre 2017 à 00:53:49

Le 06 décembre 2017 à 21:25:23 Virgile1994 a écrit :

Le 06 décembre 2017 à 21:13:03 Judas666 a écrit :
Comme d'hab merci virgile :)

Ya juste une erreur dans les armes anti cuirassÉS

Ha, oui, tiens, j'ai inversé quelques cuirassés et cavaliers. Fallait bien que quelques fautes passent le filet de la relecture...
Oui, on écrit un cuirassÉ Je vois souvent cette faute d'orthographe sur le forum (par que de toi), et c'est bien plus agressif pour les yeux que "une orbe"

exagéré pas trop non plus, j'étais entrain de taper ça a poil juste avant de rentrer dans mon bain, faut dire que je priorisais autre chose, donc correcteur auto=click https://image.noelshack.com/fichiers/2017/47/3/1511305584-danganronpa-v3-bonus-mode-kirumi-tojo-sprite-16.jpg

mais ça n’excuse rien :hap: le verbe "cuirasser" quoi la loose :noel:

Exire
Exire
MP
07 décembre 2017 à 05:32:01

Merci Virgile pour ce récapitulatif ma foi fort pratique.
Ca en fait des armes à monter. Et des PA à farmer aussi :o))

J'ai des questions (idiotes) sur quelques améliorations qui me pousseraient à up des persos que je ne sors jamais :

-Une double furie sur Eldigan ça vaut le coup? Le perso perdrait donc 12 pv par round? :rire:
(Tout ça pour motiver à ressortir les soigneurs, gg I.S :hap:)

-Pour les améliorations dans le style du spécial d'ephraim/Lyn (enfin de leurs armes, vous m'avez compris), j'imagine qu'ils attaquent 2 fois de suite avant que l'ennemi attaque à son tour. L'ordre d'attaque peut-il être modifié avec des sceaux/skills/whatever du style maintien solide?

-Cumuler les spéciaux sur Sol Katti ne fait pas quad Lyn sous 75%, j'ai bon? :p)

Les nouvelles features sont pas compliquées, mais il y a toujours certaines mécaniques un peu floues pour moi si je ne touche pas au perso concerné. :hap:

Virgile1994
Virgile1994
MP
07 décembre 2017 à 08:08:31

Déjà, je t'invite à jeter un coup d'œil sur mon guide sur les attaques double : https://www.jeuxvideo.com/forums/42-3007592-52740346-1-0-1-0-guide-les-attaques-doubles.htm

Pour résumer : tu réalises une attaque double quand tu as au moins 5 de vitesse en plus que l'adversaire, ou que tu as un skill forçant cette attaque double. Il n'est pas possible de réaliser plus d'attaque. Il y a juste le cas des armes héros qui frappent deux fois à chaque attaque, et donc permettent de donner 4 coups en cas d'attaque double. Les armes améliorées de Lyn et Ephraim sont des capacités forçant l'attaque double, pour Lyn en dessous de 75% PV, et au dessus de 90% PV pour Ephraim, lorsqu'ils attaquent un adversaire en mesure de riposter.

Lyn possède dans son arme également adrénaline qui lui permet, lorsqu'elle attaque avec moins de 75% PV et est en mesure de réaliser une attaque double, de réaliser les deux attaques avant riposte ennemie. Le résultat est donc que lorsqu'elle a moins de 75% PV elle réalisera toujours 2 attaques avant riposte adversaire si l'adversaire est en mesure de riposter, et rien d'autre ensuite. Si l'adversaire ne peut pas riposter, elle ne réalisera une attaque double que si elle a au moins 5 de vitesse en plus. L'effet "adrénaline" peut être annulé par maintien solide. Dans ce cas la riposte adverse sera réalisée entre les deux attaques de Lyn. Et non, Lyn ne fera jamais de quad sans épée héros.

Pour Ephraim par contre, il n'y a pas de modification de l'ordre des attaques. L'adversaire (en mesure de riposter) réalisera toujours une riposte entre les deux coups d'Ephraim.

Pour Eldigan, je vais le tenter se le miens qui a engranger pas mal de PA au cours de la tourmente (seul fois où je m'en suis servi d'ailleurs). Je le jouais alors avec Lachesis rétablissement, du coup Furie n'était pas trop un PB. Je pense que je le jouerais dans une Pony Emblem bis, où je mettrais aussi Elise qui est bien montée en grade avec la MAJ. Avec ce second furie, il montera à 43 de def et 51 d'atq. Not bad.

Virgile1994
Virgile1994
MP
07 décembre 2017 à 08:13:42

Et bien sur pendant que j'écrivais ma réponse, notif d’erreur de traduction.

Ephraim (Amélioration spéciale) réalise systématiquement une attaque double lorsqu'à plus de 90% PV et initie.

Exire
Exire
MP
07 décembre 2017 à 08:33:54

Merci pour la réponse détaillée, il y a des choses que j'avais déja assimilé. J'avais déjà lu ton guide, je dois les avoir tous lu en fait. :-) Le coup du +5 en vitesse pour doubler, etc, ça je l'ai compris. Pareil pour adrénaline ( que je joue sur B!Roy, un régal). Tu engages, tu tapes x2, puis ton ennemi répond.

Pour Lyn il me semblait bien qu'elle ne ppurrait que doubler, mais sait-on jamais. Ils auraient pu la rendre broken :hap:

La question de l'ordre d'attaque valait surtout pour la modif des armes en elles-même. Je me disais (me demande pas pourquoi) qu' I.S aurait pu ajouter la feature et que l'ordre d'attaque soit inamovible même avec maintien solide etc, d'où la question.

Et je pose une question, ils sortent la bannière avec deux des persos en question. Sacrée coïncidence :fete:

jim210585
jim210585
MP
07 décembre 2017 à 09:08:08

Bonjour et merci pour le guide.
Moi j'aurais juste une question, s'es peut être bête mais j'arrive pas trouvé comment fabriquer des rosée divine... M'en faut 200 pour up l'arme d'ephraim.

Virgile1994
Virgile1994
MP
07 décembre 2017 à 10:22:15

Tu obtiens de la rosée divine en améliorant des armes classiques. Tu en obtiens autant que tu dépenses des pierres d'amélioration. 20 pour une évolution, 50 pour une amélioration.

dragonde
dragonde
MP
07 décembre 2017 à 13:39:45

Super guide merci, en revanche tu ne dis rien sur la transmission.

Je sais pas si c'est volontaire ou un oublie ( je pense plus que sa soit volontaire :-) )

Dans mon cas en faite je me suis planté car j'ai amélioré fir pour transformer son fer letal+ en fer meurtrier+. Mais impossible de le transmettre car le personnage ne connaît pas fer meurtrier mais lorsque le patch 2.1.0 sortira le problème sera résolu. Le fer letal + sera également un pré-requis pour obtenir fer meurtrier +.

Petite question également : Peut on améliorer une arme transmises ?? Par exemple si je transmets le fer letal + à un épéistes, pourrais-je la transformer en fer meurtrier ??

Voili voilou merci encore c'est du super boulot.

Danka
Danka
MP
07 décembre 2017 à 13:55:03

Le 07 décembre 2017 à 13:39:45 Dragonde a écrit :
Super guide merci, en revanche tu ne dis rien sur la transmission.

Je sais pas si c'est volontaire ou un oublie ( je pense plus que sa soit volontaire :-) )

Dans mon cas en faite je me suis planté car j'ai amélioré fir pour transformer son fer letal+ en fer meurtrier+. Mais impossible de le transmettre car le personnage ne connaît pas fer meurtrier mais lorsque le patch 2.1.0 sortira le problème sera résolu. Le fer letal + sera également un pré-requis pour obtenir fer meurtrier +.

Petite question également : Peut on améliorer une arme transmises ?? Par exemple si je transmets le fer letal + à un épéistes, pourrais-je la transformer en fer meurtrier ??

Voili voilou merci encore c'est du super boulot.

Oui bien sûr que les armes transmises sont améliorables. Du coup, pour l'instant, il faut transmettre l'arme AVANT de l'améliorer

dragonde
dragonde
MP
07 décembre 2017 à 13:56:48

Ouais tant pis ma bêtise me coûtera deux semaines d'attente maximum ah ah merci encore :hap:

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