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Topic [Guide] Les passifs B

Sujet : [Guide] Les passifs B

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Virgile1994
Virgile1994
MP
22 août 2017 à 22:01:17

C'est au tour des passifs B de passer là la moulinette du guide.
Les capacités occupant ce sceau, pour la majorité, servent à modifier le comportement en combat de votre unité. Ils sont très diversifiés, mais on peut faire un début de tri très grossier :

  • Les Sceaux qui débuffent les adversaires après combat
  • Les capacités modifiant l’ordre et/ou le nombre de frappes en combat
  • Les capacités pour se déplacer après combat
  • Les trucs de soigneurs
  • Le reste

Je vais donc les détailler en suivant ce schéma.

Les Sceaux
Ils permettent de débuffer un adversaire après combat (de la même manière que les dagues débuffent leurs cibles). Il existe ces sceaux simples qui débuffent un statistique de 7 (au niveau 3) et des des sceaux doubles qui débuffent deux statistiques de 5 (au niveau 2, le niveau "0" étant un sceau simple de niveau 1)
Je vais aussi inclure à cette catégorie Frappe Ciguë qui retire à la cible 10PV lorsque c'est son porteur qui a initié le combat. Ces dégâts ne peuvent pas être mortels : si il reste 10PV ou moins à la cible, ses PV s'arrêteront à 1.

Les capacités modifiant l’ordre et/ou le nombre de frappes en combat

Déjà, je vous invite à jeter un coup d'œil au guide que j'ai fait sur les attaques doubles. J'y détaille aussi les capacités influant sur ces attaques doubles, et comment elles interagissent entre elles : https://www.jeuxvideo.com/forums/42-3007592-52740346-1-0-1-0-guide-les-attaques-doubles.htm

En voici l'extrait nous intéressant aujourd'hui

  • Les Antis (Anti-épee, lance, hache, tome bleu, vert, rouge, arc & dague − Breakers)
    Ils permettent de "forcer" l'attaque double par l'utilisateur, indépendamment de la vitesse. Lorsque l’utilisateur affronte un adversaire dont l'arme correspond à son anti, et qu'il a suffisamment de vie (50% ou plus pour le niveau 3 de la capacité), le jeu fera comme si il avait 5 de vitesse de plus que son adversaire. Il effectuera donc forcément une attaque double, et l'adversaire ne pourra faire que des attaques simples. Ce la s'applique indépendamment du fait que l'utilisateur soit l'assaillant ou l'attaqué (bien sur si l'attaqué ne peut riposter, il ne ripostera pas).
  • Double riposte (Quick riposte)
    Lorsque l'utilisateur de cette capacité se fait attaquer, il effectuera systématiquement une double attaque (à condition d'avoir suffisamment de vie au début du combat : 70% pour le niveau 3). Il n'empêche cependant pas l'assaillant d’également réaliser deux attaques. Dans ce cas le second coup du défenseur viendra en dernier, après le second coup de l'assaillant.
  • Casse-cou (brash assault)
    Si l'utilisateur passe sous un certain seuil de PV (50% pour le niveau 3), il réalisera systématiquement une double attaque lorsqu'il initie le combat face une unité capable de riposter. Le défenseur reste capable de réaliser une attaque double néanmoins. La seconde attaque de l'assaillant se fait après la première riposte du défenseur, et avant son éventuel second coup.
  • Méfiance (wary figter)
    Cette capacité exclusive aux cuirassés empêche toute double attaque, que se soit par son porteur ou par son adversaire, si le porteur possède au moins 50% de ses PV (pour le niveau 3)
  • Rafale et déferlante (Windsweep et watersweep)
    Ces capacités ne prennent effet que lorsque l'utilisateur initie le combat. lui est alors impossible de réaliser une double attaque, mais en contre partie, si il est plus rapide que sa cible, alors ci ne ripostera pas. Une double attaque reste possible de la part du défenseur.
  • Adrénaline (deseperation)
    Cette capacité ne modifie pas le nombre d'attaques, mais leur ordre dans laquelle celles-ci se réalisent. Elle permet à son utilisateur de lorsqu'il initie un combat au cours duquel il devrait réaliser deux attaques, de réaliser ses deux attaques avant toute riposte adverse. Cette capacité ne s'active que lorsque son utilisateur a moins que 75% de ses PV pour le niveau 3.
  • Initiative (Vantage)
    Cette capacité ne modifie pas le nombre d'attaques, mais leur ordre dans laquelle celles-ci se réalisent. Elle permet à son utilisateur de porter le premier coup lorsqu'il est attaqué. Le jeu ne considère pas comme assaillant et le capacités ne s'activant que lorsque l'unité est attaquée ne déclenchent pas. Cette capacité ne s'active que lorsque son utilisateur a moins que 75% de ses PV pour le niveau 3.
Les capacités pour se déplacer après combat
Ces capacités permettent de réaliser un déplacement de façon systématique à la fin des combat que vous initiez. Bien sur, si vous mourrez au cours de combat, il ne se passera rien à la fin du combat. Ces capacités ne peuvent être apprises que d'unités attaquant au corps à corps.
  • Attraction (Drag Back)
    Vous reculez avec votre cible d'une case. Si elle est morte, vous reculez quand même d'une case. Si vous ne pouvez pas reculer (mur derrière vous), ou si votre cible survit et ne peut aller sur la case où vous êtes actuellement, il ne se passera rien.
  • Coup-esquive (Hit & Run)
    Vous reculez d'une case, laissant votre cible où elle est. Si vous ne pouvez pas reculer, il ne se passera rien.
  • Bascule (Lunge)
    Vous échangez de place avec votre cible. Si elle est morte, vous avancez quand même d'une case. Si elle se trouve sur une cas à laquelle vous ne pouvez accéder, ou l'inverse, il ne se passera rien.
  • Projection (Knock Back)
    Vous poussez votre cible (lorsqu'elle est encore vivante) d'une case. Si elle ne peut pas reculer, il ne se passera rien.
Les réservés aux soigneurs
  • Dévotion (Live to serve)
    Lorsque vous soignez un allié, vous regagnez des pts de vie aussi (autant que ceux soignés à la cible au niveau 3 de la capacité)
  • Bâton furieux (Wrathful Staff)
    Lorsque vous attaquez, vous faites des dégâts "normaux"
    Il faut savoir que les soigneurs font de base moitié moins de dégâts que les autres unités.
    La formule de calcul des dégâts de base est "attaque - (def ou res)"
    Celles des soigneurs, bah, c'est "[attaque - (def ou res)]/2".
    Bâton furieux leur permet d'utiliser la première formule.
  • Bâton Brillant (Dazzling Staff)
    Après votre combat, votre cible ne sera plus capable de riposter jusqu'à la fin du tour. elle reste néanmoins capable de riposter contre vous lorsque vous lui "jetez votre sort"
Les autres
  • Sauvetage (Wings of Mercy)
    Vous permet de vous téléporter à une case adjacente à un allié ayant peu de vie (moins de 50% pour le niveau 3)
  • Escapade (Escape route)
    Vous permet de vous téléporter à une case adjacente à n'importe quel allié lorsque vous avez peu de vie (moins de 50% pour le niveau 3)
  • Passage
    Vous permet de traverser les cases occupées par des adversaires lorsque vous avez suffisamment de vie restante (25% pour le niveau 3)
  • Obstruction
    Empêche les adversaires de traverser une case adjacente à vous. Si son parcours passe par l'une de ses ces, il ne pourra pas aller plus loin que cette case.
  • Abondance/Honneur (Life for Bounty/Honor)
    Vous permettent de gagner respectivement plus de cristaux ou d'insignes lorsque vous jouez en tour d’entraînement.
  • Anti-Avantage (Cancel affinity)
    Annule les "amplificateur de triangle des armes" (triadepte/arme-gemmes) de son utilisateur et :
    • Niveau 1 : aussi ceux de ses adversaires
    • Niveau 2 : aussi ceux de ses adversaires seulement si le porteur est en désavantage
    • Niveau 3 : inverse ceux de ses adversaires seulement si le porteur est en désavantage (ramenant à un rapport neutre si l'adversaire à triadepte 3)
  • 'Guérison" (Renewal)''
    Le porteur regagne régulièrement 10PV en début de tour (tous les deux tours pour ne niveau 3).
  • Négation (Guard)
    Lorsque le porteur a suffisamment de PV (80% pour le niveau 3), l'adversaire ne voit pas son compteur de spécial évoluer au cours de l'affrontement.
  • Influx Écu (Shield Pulse)
    Si l’utilisateur possède un spécial "défensif", se déclenchant à une attaque adverse, alors le compteur de spécial est diminué de 2 au début du combat. Lorsque le spécial se déclenche, les dégâts subits sont minimisés de 5 points, et le compteur repart de sa base normale

Voilà, j’espère que ça vous sera utile. Si j'ai oublié des trucs, n'hésitez pas à compléter, ou poser des questions !

neropsykow
neropsykow
MP
22 août 2017 à 23:02:14

Justement je me posais la question pour Anti-avantage donc merci [[sticker:p/1kkr]]

Linkshadows
Linkshadows
MP
22 août 2017 à 23:09:46

Anti avantage je comprends toujours pas tout les cas pour lesquelles ca marche, vu qu'apparament ca sert sur les tomes serres saphir.

Virgile1994
Virgile1994
MP
22 août 2017 à 23:37:02

Anti-avantage n'a d'effet que sur les triadeptes et "armes gemmes" (Épée rubis &co). Il n’aura d'effet sur les tomes serres que si ils sont associées à triadepte. Par la suite de ce message j’inclurai les armes gemmes dans l’appellation "Triadepte"

Anti-Avantage annule toujours le Triadepte de son utilisateur. Donc ça sert à rien d'associer Triadepte et Anti-Avantage sur la même unité part exemple.

À côté de cela, il annule, voire inverse le Triadepte de son adversaire, en fonction du niveau équipé.
  • Au niveau 1, il annule totalement le Triadepte de son adversaire (donc laisse un avantage normal de +20%/-20%)
  • Au niveau 2, il annule le Triadepte de son adversaires seulement si l'utilisateur d'anti-avantage est en désavantage. Un bleu équipé d'anti-avantage niveau 2 aura un avantage de 40% sur les rouges triadeptes, mais seulement un désavantage de 20% sur les verts triadeptes.
  • Au niveau 3, il inverse le Triadepte de son adversaire seulement si l'utilisateur d'anti-avantage est en désavantage : Un bleu équipé d'anti-avantage niveau 3 aura toujours un avantage de 40% sur les rouges triadeptes, mais sera neutre (+20%-20% = ±0%) face aux verts verts triadeptes. Si l'adversaire n'a que triadepte 2 (15%), ce bleu aura un désavantage de 20%-15%=5%.

Et pour le cas des tomes serres, c'est pareil. Un gris anti-avantage 3 sera neutre face à un
tome serres triadepte

Donc, à partir du niveau 2 quand le porteur d'Anti-Avantage a l'avantage, les effets du triadepte adverse restent, laissant le +40%/-40% d'atq.

LuChadu71
LuChadu71
MP
23 août 2017 à 00:18:13

Est ce qu'on peut transmettre Anti-avantage sur les archers ? Parce que du coup, un build type arc enflammé + anti-avantage serait mieux que Arc héros sur un archer type Bridelia :(

monsieur_normal
monsieur_normal
MP
23 août 2017 à 00:21:34

Le 23 août 2017 à 00:18:13 LuChadu71 a écrit :
Est ce qu'on peut transmettre Anti-avantage sur les archers ? Parce que du coup, un build type arc enflammé + anti-avantage serait mieux que Arc héros sur un archer type Bridelia :(

oui, innes a anti avantage d'office d'ailleurs https://image.noelshack.com/fichiers/2017/20/1494856203-godotcafe01.gif

neropsykow
neropsykow
MP
23 août 2017 à 00:24:36

En fait Innes est vraiment un monstre que ce soit avec la Niddhog ou l'Arc enflammé mais si j'ai bien compris, Anti-avantage 3 n'a aucun effet donc sur un ennemi qui n'a pas le Skill Triadepte ?

Message édité le 23 août 2017 à 00:25:59 par neropsykow
monsieur_normal
monsieur_normal
MP
23 août 2017 à 00:37:46

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/34/2/1503425384-ani-godot-steams-mug-gif-c200.gif ... je pense que mettre rappeller d'une certaine disscution concernant une explication de ranulf, appuyé par ike, à skrimir en voyant ce com montre mon desespoir.

Akarasu
Akarasu
MP
23 août 2017 à 08:59:01

Félicitations pour tes guides, toujours clairs et bien rédigés. Le prochain sera le passif C ? :-)

Virgile1994
Virgile1994
MP
23 août 2017 à 14:16:53

Je viens de voir que j'avais fait une erreur

  • Bâton Brillant (Dazzling Staff)
    Après votre combat, votre cible ne sera plus capable de riposter jusqu'à la fin du tour. elle reste néanmoins capable de riposter contre vous lorsque vous lui "jetez votre sort"

En fait non, c'est l'inverse, l'adversaire ne pourra riposter à votre attaque, mais pourra riposter si elle est attaqué par d'autre ensuite.

Virgile1994
Virgile1994
MP
31 août 2017 à 10:25:08
Nouveautés bannières des légendaires
  • Don des Beorc : EXCLUSIF à Ike Légendaire, Annule les bonus (impulsions, ralliements...) de l'adversaire est un cavalier ou un volant.
  • Don de Sacae : EXCLUSIF à Lyn Légendaire : Les ennemis avec une arme physique CAC (épée, lance, hache) ne peuvent pas riposter.
E-Element
E-Element
MP
12 septembre 2017 à 14:56:23

Merci pour ce tuto et j'ai une question. Que se passe-t-il si par exemple: Raven attaque Hector et que les deux ont Anti-Hache? Raven double hector, les deux doublent ou aucuns doublent (ou une autre réponse si c'est pas ça)?

Danka
Danka
MP
12 septembre 2017 à 15:02:42

Les deux Anti-Hache s'annulent, le calcul se fait donc normalement, si l'un des deux possède au moins 5 points de vitesse de plus que l'autre, il le double

Exire
Exire
MP
14 septembre 2017 à 08:53:36

Merci pour le guide, je cherchais quoi mettre sur ma Brave Lucina en B, et à part Adrénaline je trouve qu'il n'y à rien de bien pour elle (elle est vanilla). Sachant que je la colle à mes autres brave pour le soutien et qu'elle s'occupe des rouges sans gros problème, donc je la joue en tant que support attaquant, on va dire.

Par contre, à part Innes sur qui peut-on trouver anti-avantage ? ( assez compliqué à comprendre leur skill, j'ai besoin de relire tout ça :hap: )

Virgile1994
Virgile1994
MP
25 septembre 2017 à 12:06:44
Nouveautés bannières des soldats de crimea
  • Formation Air (Flier Formation) : Exclusif aux volants, permet de se déplacer sur n'importe quelle case adjacente à une volant allié situé à 2 cases ou moins.
  • Courroux (Warth) : Réduit le compteur de spécial de 1 à chaque tour commencé avec moins de 75% de PV et ajoute 10 aux dégâts de le l’attaque lorsque le spécial se lance. Ne marche qu'avec les spéciaux offensifs.
safetydance
safetydance
MP
28 septembre 2017 à 10:13:50

Merci pour ces tutos bien expliqués !
J'ai une question concernant adrénaline : Si une unité équipée d'une arme héro/ tonnerre double et adrénaline activé.
Est-ce que l'unité peut enchainer 4 coups si elle a assez de vitesse ? :(

lathugdu93
lathugdu93
MP
28 septembre 2017 à 10:33:57

Oui, c'est pour ça que brave lyn notamment (ou bridelia) sont complètement fumées :hap:

PileEnergizer
PileEnergizer
MP
28 septembre 2017 à 10:45:16

Le 14 septembre 2017 à 08:53:36 Exire a écrit :
Merci pour le guide, je cherchais quoi mettre sur ma Brave Lucina en B, et à part Adrénaline je trouve qu'il n'y à rien de bien pour elle (elle est vanilla). Sachant que je la colle à mes autres brave pour le soutien et qu'elle s'occupe des rouges sans gros problème, donc je la joue en tant que support attaquant, on va dire.

Par contre, à part Innes sur qui peut-on trouver anti-avantage ? ( assez compliqué à comprendre leur skill, j'ai besoin de relire tout ça :hap: )

Tu peux mettre sauvetage/wings of mercy sur Brave Lucina, je trouve ça assez cool pour aller support Brave Lyn partout. :hap:

Anti-avantage est aussi dispo sur Mathilda (cavalière bleue qui possède la lance anti-cavalerie Caballucide).

Le 28 septembre 2017 à 10:13:50 safetydance a écrit :
Merci pour ces tutos bien expliqués !
J'ai une question concernant adrénaline : Si une unité équipée d'une arme héro/ tonnerre double et adrénaline activé.
Est-ce que l'unité peut enchainer 4 coups si elle a assez de vitesse ? :(

Oui, d'où les noms de Quadsuna, Quadrélia, Quadlyn, etc...

neropsykow
neropsykow
MP
28 septembre 2017 à 15:19:48

Un mage tome serres + triadepte + anti-arc peut tanker les archers et empêcher ces derniers de doubler. Cependant, dans le cas des arcs héros, cela peut casser la stratégie surtout si c'est Brave Lyn en face ! Elle tape tellement fort que je me demande si ça peut fonctionner contre elle car y aura toujours le double hit. Faudrait essayer de voir combien de défense au minimum le mage devrait-il avoir pour tanker B!Lyn arc héros avec tome serres + triadepte + anti-arc. Bien sûr, je ne prends pas en compte le fait que le spécial de la Miss soit activé. :noel:

Le sceau distant def 1 pourrait aider aussi sans doute.

Message édité le 28 septembre 2017 à 15:21:56 par neropsykow
Virgile1994
Virgile1994
MP
06 octobre 2017 à 17:53:10
Nouveautés de la bannière "Spectacle vivant" :
Danses : Lorsque l'utilisateur utilise danse sur un allié, celui-ci reçoit un bonus dans une ou plusieurs statistiques (bonus de même type qu'avec une impulsion ou un ralliement)
  • Danse du vent (Gale Dance) : Vitesse +4 au niveau 3
  • Danse du feu (Geyser Dance) : Attaque +4 au niveau 3
  • Danse du Geyser (Gale Dance) : Def/res +4 au niveau 2 le niveau 0 est danse de l'eau (torrent Dance) : Res +3 au niveau 1
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