Allez, c'est la saison des tutos ! Voilà que j'me sens pousser des ailes et que j'écris un tuto sur les spéciaux. Enfin, une catégorisation pour que vous compreniez les différences et intérêts de ceux ci.
Tout d'abord, qu'appelle-je "spécial", c'est le truc viole en dessous du soutien et de l'arme qui se déclenche au bout d'un compte à rebours. Ce compte à rebours est donné selon le spécial (de 2 à 5). Ils se veulent "remplaçants" des coups critiques et autres techniques basées sur la chance, la technique ou l'esquive de votre unité dans les Fire Emblem classiques (sans l'aléatoire)
Certaines capacités peuvent modifier ce compte à rebours. Notamment les armes létales qui réduisent le compte à rebours de base d'un. Certaines armes très puissante telles que les tomes lames l'augmente de 1 aussi. Un sceau sacré (Pouls accéléré) permet de commencer le combat avec -1 au compteur (mais une fois le spécial déclenché une fois, il repart de son point de départ normal).
Le compteur descend d'un à chaque coup que votre unité donne ou subit ou lorsqu’elle soigne. Certaines capacités permettent dans certaines conditions d'accélérer la descente du compteur de votre unité, ou de ralentir celui des adversaires que vous attaquez.
L'état du compteur s'affiche à côté de votre unité. Arrivé à 0, le chiffre est remplacé par un logo signalant que votre spécial est chargé, et se déclenchera lors de la prochaine occasion qu'il aura de se déclencher.
La grande majorité des spéciaux existe en deux niveaux. Un premier de base, et un second qui ou augmente l'effet du spécial, ou réduit le temps de chargement.
On peut catégoriser les spéciaux comme ceci :
Je vais maintenant détailler tout ça, en suivant le même ordre
Ces spéciaux augmentent les dégâts de la prochaine attaque que votre unité fera (que ce soit en phase offensive ou en contre lors d'une phase défensive). Ces dégâts sont généralement basés sur une statistique de votre unité.
Ces spéciaux diminuent les dégâts de la prochaine attaque du type correspondant que votre unité subira. (Que ce soit en phase défensive ou un contre subit lorsque vous attaquez)
Notez que si l'attaque amoindrie est un contre rapproché d'une unité attaquant à distance, elle sera considérée comme attaque au corps à corps. Inversement pour contre distant.
Lorsque vous initiez le combat, en phase offensive donc, avec votre spécial chargé, une explosion retentira et fera des dégâts à votre cible potentiellement à d'autres adversaires. Le combat comment ensuite normalement. J'ai fait un topic dédié : https://www.jeuxvideo.com/forums/42-3007592-52254458-1-0-1-0-les-speciaux-inflige-des-degats-dans-une-zone-proche-de-la-cible.htm
Une partie des dégâts faits par votre unité lui est rendue comme un soin
Inclassables
Ils se déclenchent lorsque vous soignez un allié
Et voilà donc. J’espère avoir été assez clair et ne rien avoir oublié. N’hésitez si vous avez des choses à rajouter ou si vous avez des questions !
Pour la réduction du cooldown, Summer Xander à un skill C qui le diminue de 1 pour les fantassins. Sinon super! (Ceci était un retour de compliment)
Coucou, il pourrait, je pense, être utile d'expliquer comment la durée du délai d'activation peut influencer les scores en arène.
Moi même je ne sais pas vraiment comment ça fonctionne , simplement qu'un spécial plus long rapporte + de points en arène.
Ile me semble surtout que c'est un skill demandant plus de PA rapporte plus de points en arène, hors certains spéciaux à long CD (Ether, dégâts zonés) sont plus cher. Je pense pas qu'entre Iceberg et Glacier ou entre Arc lunaire et Lunaire il y ait une différence sur ce point.
Ah ce serait donc ça ? Mais du coup ce serait cool d'avoir la confirmation et des précisions
Oui plus ton perso est équipé de skill qui nécessite beaucoup de SP
Plus ça rapporte de points
Les points rapportés par tes unités en arène, c'est un des trucs qu'on sait le moins comment ça marche vraiment. On sait seulement que ça augmente avec le niveau, le rang, les fusions et les skills.
Y'a juste un truc qu'on sait encore moins comment que ça marche dans ce jeu. Les scores de défense d'arène
OK je vois c'est alors en fonction du coût en SP ! Et donc j'imagine qu'Aether est le spécial le plus coûteux à apprendre ?
Élan victorieux est aussi à 500 PA, comme Éther donc
à 300 PA, y'a les niveaux 2 des dégâts de zone
et les autres niveau 2 sont à 200 PA
Je donne là les coûts pour une unité apprenant naturellement le skill, pour la transmission, faut rajouter 50% (donc 750 PA pour Éther/élan victorieux)
Et le fait que le skill ait été transmis et ait donc coûté plus à apprendre serait donc logiquement pris en compte également ?
Le must serait donc du aether / élan victorieux transmis
Aya vous êtes trop chaud aujourd’hui !
Il faudrait aussi voir si seulement ceux équipés pour le combat entrent en compte. Ça pourrait expliquer pourquoi certains mettent des tonnes de skills à leurs persos:question: Ou pas:-)
J'pense que que ceux équipés comptent. J'dois avoir appris 3 skills de chaque types à ma best team (Nino - Rein - Sanaki - Olivia), j'gagne toujours pas plus de 680/match, là où avec ma deuxième équipe où j'ai tout de suite build transmis l'essentiel (Lucimarth, Bridélia, Tikini, Daraenkini), j'avais souvent des 685+ Je sais qu'elles ont de meilleures BST, mais vu tout ce que ma première équipe , si ça jouait quelque chose, je l'aurais remarqué.
Le 31 juillet 2017 à 15:51:53 doug54 a écrit :
Et le fait que le skill ait été transmis et ait donc coûté plus à apprendre serait donc logiquement pris en compte également ?
Le must serait donc du aether / élan victorieux transmis
Quasi sûr que c'est le coût de base du skill qui est pris en compte.
Le 31 juillet 2017 à 16:48:22 Aurio76 a écrit :
Il faudrait aussi voir si seulement ceux équipés pour le combat entrent en compte. Ça pourrait expliquer pourquoi certains mettent des tonnes de skills à leurs persos:question: Ou pas:-)
Seulement ceux équipés. Les sceaux comptent aussi (notamment Quick Pulse qui est un sceau argent alors que tous les autres sont des sceaux bronze)
Seul le coût de base est pris en compte peut-être, mais il me semble aussi que le fait d'avoir des skills "non vanilla" donne aussi un bonus de points, du coup ça reviendrait au même non ?
Le 31 juillet 2017 à 19:05:53 giara a écrit :
Le 31 juillet 2017 à 15:51:53 doug54 a écrit :
Et le fait que le skill ait été transmis et ait donc coûté plus à apprendre serait donc logiquement pris en compte également ?
Le must serait donc du aether / élan victorieux transmisQuasi sûr que c'est le coût de base du skill qui est pris en compte.
Le 31 juillet 2017 à 16:48:22 Aurio76 a écrit :
Il faudrait aussi voir si seulement ceux équipés pour le combat entrent en compte. Ça pourrait expliquer pourquoi certains mettent des tonnes de skills à leurs persos:question: Ou pas:-)Seulement ceux équipés. Les sceaux comptent aussi (notamment Quick Pulse qui est un sceau argent alors que tous les autres sont des sceaux bronze)
Non, Quick Pulse c'est un sceau blanc, comme tous les sceaux non nivelés (Les buffs armor/horse/flyer emblem, les contres distant et rapproché, etc...)
Mise à jour : nouveau spécial arrivé dans le jeu avec le Chevalier Noir :
C'est la première fois qu'un spécial est ajouté au jeu, et le seul spécial exclusif à un personnage
Selon comment on prend la chose, Eclair Naissant n'était pas accessible à la sortie du jeu, il a fallu attendre la sortie de Reinhardt le 27 Février pour y accéder (avec son augmentation Eclair Deferlant). Eclair Croissant quant à lui ne fût accessible qu'à partir du 10 Mars avec la Grande Bataille contre Ursula.
Ils étaient peut-être néanmoins déjà codés sur ces ennemis dans le mode histoire (pour Camus et Michalis) avant leur accessibilité.
Nouveautés "World of Holy War"
J'me faisais chier, j'ai fait un calculateur pour voir quel spécial est le meilleur pour quelle unité.
ODS (recommandé) : https://framadrive.org/s/a7vbBhT53g1QgOD
XLS (déconseillé) : https://framadrive.org/s/oCUcV5CQfFASjHh
En première page, vous rentrez les statistiques de votre unité. "Modificateur compteur" correspond à si votre unité a une arme accélérant (armes létales &co) ou ralentissant (tome lames, souffle électrique...) le compteur de votre unité
Ensuite les autres pages vont par paire. "Brut" correspond à un calcul du gain de dégâts, "relatif" divise le résultat brut par le temps de charge du spécial. Cela permet de ne pas trop avantager les spéciaux à gros temps de charge.
Vu que l’efficacité de certains spéciaux dépend de la cible, "Simulation" calcule les dégâts pour chaque def/res possible de l'adversaire (de 0 à 100), "Bilan" ne regroupe que quelques valeurs clés.
Et enfin Graphique trace sur un graphique les simulations.
Pour Vengeance/Rétribution, je ne mets que les calculs à 25%, 50% et 75% des PV perdus, et 1 PV restant. Sur le graphique n'est tracé que le 1PV restant.
Bien sur, ne sont pris en compte que les spéciaux offensifs et transmissibles.
Si j'ai le temps, je ferais une V2 prenant en compte l'effet WoDao, et explicitant mieux quel spécial fait plus de dégâts. Je pourrais aussi ajouter Stellaire Royal et Dark Luna, mais c'est pas vraiment nécessaire de faire un graphique pour voir à quel point ils sont pétés.