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Sujet : [Officiel] The Legend of Zelda Echoes of Wisdom

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Papinelle Papinelle
MP
Niveau 64
11 octobre 2024 à 07:31:52

C'est pour ça que l'ordre par utilisations est meilleur.

Quasiment comme dans TOTK.

C'est un gameplay taillé pour le jeu PC ; c'est très pénible ainsi. Leurs choix sont incompréhensibles.

Message édité le 11 octobre 2024 à 07:32:21 par Papinelle
MK-Ridley MK-Ridley
MP
Niveau 67
11 octobre 2024 à 10:17:51

Personnellement bien que je trouve l'inventaire mal fichu, ça n'a pas vraiment affecté mon expérience de jeu. C'est de l'ordre du détail et ce n'est pas ça qui en fait un bon, un moyen ou un mauvais jeu. Je trouve qu'on parle trop de ce point parce que c'est un défaut évident.

Le 11 octobre 2024 à 07:11:06 :
J'aime bien expérimenter et combiner, et la rencontre d'un nouveau monstre ou objet peut aussi être l'occasion de se demander comment faire pour le battre et le mettre dans son Zeldadex.

Je comprends assez mal ce besoin d'expérimenter et de combiner. Tuer un monstre en le brûlant, en l'écrasant, en le noyant, en le frappant, ça ne change pas fondamentalement la chose. Ce qui importe au final c'est de l'éliminer. Donc pour ma part j'utilisais toujours mes échos qui me permettaient d'éliminer les monstres d'une manière rapide. Déjà que le rythme du jeu est lent et haché, alors s'il faut chaque fois tester tout ou partie de sa panoplie d'échos pour en observer des conséquences inutiles, tout en sachant que plein ont des effets similaires...

C'est aussi pour cela que l'inventaire m'a moins gêné cela dit. J'utilisais souvent les mêmes échos et en changeais aussi peu que possible.

Fitzsenior Fitzsenior
MP
Niveau 68
11 octobre 2024 à 10:31:44

Je comprends assez mal ce besoin d'expérimenter et de combiner.

Ben c'est que tu ne ressens pas ce besoin, et que tu as une manière différente de vouloir jouer et appréhender les choses, c'est tout.
Et ça se voit dans la suite de ton message que tu avais juste envie de privilégier l'efficacité sur le reste, du coup ton avis sur l'inventaire est compréhensible.

MK-Ridley MK-Ridley
MP
Niveau 67
11 octobre 2024 à 10:50:52

Le 11 octobre 2024 à 10:31:44 :

Je comprends assez mal ce besoin d'expérimenter et de combiner.

Ben c'est que tu ne ressens pas ce besoin, et que tu as une manière différente de vouloir jouer et appréhender les choses, c'est tout.
Et ça se voit dans la suite de ton message que tu avais juste envie de privilégier l'efficacité sur le reste, du coup ton avis sur l'inventaire est compréhensible.

Bah disons que c'est fastidieux et rébarbatif de tester des choses qui n'apportent rien de substantiel à l'expérience.

Pour moi, proposer une tonne d'options c'est cool, mais c'est mieux lorsque le jeu la justifie en forçant le joueur à devoir expérimenter ou changer. Là ce n'est pas le cas. La permissivité des échos et du level design fait qu'on peut spammer les mêmes choses en boucle pour venir à bout du jeu. C'est paresseux comme level design.

C'est le jeu qui doit contraindre le joueur à changer, et non le joueur qui doit s'astreindre à changer pour profiter pleinement de la diversité des options. Lorsque le jeu est bien fait.

EOW impose bien quelques trucs, mais ça concerne plus la partie énigmes que combats. Et ça reste permissif et basique à mon sens (utiliser un écho de feu pour allumer une torche, utiliser un écho pour traverser un fossé, ...).

Message édité le 11 octobre 2024 à 10:52:48 par MK-Ridley
Fitzsenior Fitzsenior
MP
Niveau 68
11 octobre 2024 à 11:07:21

Tu peux tout à fait y voir de la fainéantise parce que le jeu laisse le choix de l'option "facile" pour résoudre les situations proposées au joueur, mais cette abondance de choix permet justement selon moi d'une part de rompre une certaine monotonie, et d'autre part de pousser à l'expérimentation.
Et c'est quelque chose de facultatif qui doit venir (ou pas, et c'est là que c'est cool, ils ont laissé le choix) du joueur.
Pour reprendre ton exemple du fossé, j'aime bien faire différentes choses : le bloc d'eau, la plaque volante, ou alors se mettre en hauteur grâce à un écho pour ensuite planer en synchronisant avec un oiseau, avec pourquoi pas un combo avec un morceau de viande pour attirer l'oiseau, etc... Pour moi le plaisir du jeu vient à la fois des possibilités offertes (même si le résultat et le même) et des situations proposées.

Après je ne juge pas, à chacun sa manière de jouer, et dans ce jeu on peut tous les 2 jouer à notre manière :-)

P.S.: Là il y a tellement d'échos que si le jeu t'obligeait à utiliser le bon à chaque fois, il en ressortirait une impression de rigidité je trouve.

Lanpottay Lanpottay
MP
Niveau 13
11 octobre 2024 à 12:40:53

Je trouve qu'on parle trop de ce point parce que c'est un defaut evident.

Donc c'est normal d'en parler justement si c'est évident, ça veut dire que plus de gens le remarque et en parlent :hap: .

Je comprends assez mal ce besoin d'expérimenter et de combiner. Tuer un monstre en le brûlant, en l'écrasant, en le noyant, en le frappant, ça ne change pas fondamentalement la chose. Ce qui importe au final c'est de l'éliminer.

C'est pour ça que je parlais depuis le trailer du problème des échos "doublon". Et c'est valable autant pour la résolution des énigmes et progression que pour les combats.

Mais les problème n'est pas la finalité comme tu dis, mais le gameplay qui au final est identique.

Pour simplifier prend un jeu où tu peux utiliser une épée ou une hache. La hache étant plus lente, cela va t'obliger à profiter des ouvertures de l'adversaire pour caser tes attaques sans risquer de prendre un coup, mais avec de gros dégâts, là où l'épée te permet d'attaquer plus fréquemment, tes attaques étant plus rapides et ayant moins de recover qui te laisse vulnerable, mais elle fait moins de dégâts.

Dans les deux cas ta finalité et la même, mais tu joues diffèrement.

Ce n'est pas le cas dans EOW.
Et une fois encore, pas que pour les combats.

Après je te rappelle que le jeu est tout public (et perso je dirai qu'il vise davantage le très jeune public), et les enfants s'amusent à expérimenter des choses diverses.

Je suis d'accord cependant que c'est plus étrange pour un adulte "d'expérimenter" des choses qui au final ont non seulement la même finalité mais n'apportent rien de différent au niveau du gameplay.

Le système d'echo apporte vraiment l'illusion d'approcher les problèmes diffèrement, alors qu'avec un minimum de réflexion personnelle, on se rend vite compte que ce n'est absolument pas le cas (je l'avais prévu et annoncé depuis le premier trailer, c'est dire à quel point c'était evident).

Pour moi, proposer une tonne d'options c'est cool, mais c'est mieux lorsque le jeu la justifie en forçant le joueur à devoir expérimenter ou changer. Là ce n'est pas le cas. La permissivité des échos et du level design fait qu'on peut spammer les mêmes choses en boucle pour venir à bout du jeu. C'est paresseux comme level design.

Exactement ce que j'ai dit lors du premier trailer : " passer un obstacle en ampilant des lits ou en utilisant un trampoline, c'est pas super ingénieux comme game design".

Avec ce genre de design permissif, c'etait évident que tu allais pouvoir spammer quelques échos pour faire le jeu. La diversité des échos donne juste l'illusion de complexité, que ce jeu n'a pas.

Ce n'est pas un problème qu'un jeu ne soit pas complexe mais du coup on a des mécaniques qui ne sont absolument pas bien exploitées à cause du level design.

Message édité le 11 octobre 2024 à 12:44:16 par Lanpottay
Fitzsenior Fitzsenior
MP
Niveau 68
11 octobre 2024 à 13:13:25

Je suis d'accord cependant que c'est plus étrange pour un adulte "d'expérimenter" des choses qui au final ont non seulement la même finalité mais n'apportent rien de différent au niveau du gameplay.

T'es d'accord avec qui exactement sur cette take complétement pétée ?
Après je te comprends un peu mieux si tu considères qu'en tant qu'adulte tu n'as plus besoin d'expérimenter quoi que ce soit.

Papinelle Papinelle
MP
Niveau 64
11 octobre 2024 à 23:04:12

Personnellement bien que je trouve l'inventaire mal fichu, ça n'a pas vraiment affecté mon expérience de jeu. C'est de l'ordre du détail et ce n'est pas ça qui en fait un bon, un moyen ou un mauvais jeu. Je trouve qu'on parle trop de ce point parce que c'est un défaut évident.

Ce n'est pas tant un détail quand ça nuit à l'envie de tester ou de combiner ; s'il faut passer 30 secondes pour sortir deux personnages différents, le labeur est trop grand pour ne pas se résigner à l'efficacité que tu soulignais.
Il n'y a aucun mal à tester : c'est de la simple curiosité. Mais le jeu aurait pu prévoir des récompenses différentes (par exemple, j'utilise les corbeaux qui m'apportent un peu de rubis...mais on aurait pu aller bien plus loin) pour légitimer des usages variés.

Ce n'est pas un problème qu'un jeu ne soit pas complexe mais du coup on a des mécaniques qui ne sont absolument pas bien exploitées à cause du level design.

Même sans level-design : ce n'est pas très amusant de tester les échos. Je viens de passer 10 minutes sur un combat à tester tous mes monstres...c'était juste répétitif, imprévisible (c'est grave, car réfléchir ne sert presque à rien du coup) et absolument pas "rigolo". Les ennemis ne réagissent pas de manière comique par exemple, les situations restent très cloisonnées également, elles n'ouvrent rien : ni perspectives, ni surprises.

Qu'est-ce que c'est raté pour le moment, ça m'impressionne d'éléments superficiels, d'un rythme affreusement névrosé, d'un gameplay faussement varié mais presque absolument immobile la plupart du temps : c'est ennuyeux de combattre, d'explorer, de marcher, de composer des recettes avec des ingrédients qu'on choppe au hasard...

Je vais avoir du mal à le continuer. Je vais faire le deuxième donjon et si c'est la même soupe, je quitte.

Message édité le 11 octobre 2024 à 23:07:17 par Papinelle
MK-Ridley MK-Ridley
MP
Niveau 67
11 octobre 2024 à 23:23:44

Je vais avoir du mal à le continuer. Je vais faire le deuxième donjon et si c'est la même soupe, je quitte.

Ce donjon est un de ceux que j'ai le moins aimé.

Ce qui ne veut pas dire que tout est bon dans la suite non plus. Le reste alterne entre des phases réussies et des phases pénibles, notamment d'allers retours fedex entrecoupés de dialogues inutiles (comme si les éléments fedex n'étaient pas suffisamment lourds).

Lanpottay Lanpottay
MP
Niveau 13
12 octobre 2024 à 16:50:38

Le 11 octobre 2024 à 23:04:12 :

Personnellement bien que je trouve l'inventaire mal fichu, ça n'a pas vraiment affecté mon expérience de jeu. C'est de l'ordre du détail et ce n'est pas ça qui en fait un bon, un moyen ou un mauvais jeu. Je trouve qu'on parle trop de ce point parce que c'est un défaut évident.

Ce n'est pas tant un détail quand ça nuit à l'envie de tester ou de combiner ; s'il faut passer 30 secondes pour sortir deux personnages différents, le labeur est trop grand pour ne pas se résigner à l'efficacité que tu soulignais.
Il n'y a aucun mal à tester : c'est de la simple curiosité. Mais le jeu aurait pu prévoir des récompenses différentes (par exemple, j'utilise les corbeaux qui m'apportent un peu de rubis...mais on aurait pu aller bien plus loin) pour légitimer des usages variés.

Ce n'est pas un problème qu'un jeu ne soit pas complexe mais du coup on a des mécaniques qui ne sont absolument pas bien exploitées à cause du level design.

Même sans level-design : ce n'est pas très amusant de tester les échos. Je viens de passer 10 minutes sur un combat à tester tous mes monstres...c'était juste répétitif, imprévisible (c'est grave, car réfléchir ne sert presque à rien du coup) et absolument pas "rigolo". Les ennemis ne réagissent pas de manière comique par exemple, les situations restent très cloisonnées également, elles n'ouvrent rien : ni perspectives, ni surprises.

Qu'est-ce que c'est raté pour le moment, ça m'impressionne d'éléments superficiels, d'un rythme affreusement névrosé, d'un gameplay faussement varié mais presque absolument immobile la plupart du temps : c'est ennuyeux de combattre, d'explorer, de marcher, de composer des recettes avec des ingrédients qu'on choppe au hasard...

Je vais avoir du mal à le continuer. Je vais faire le deuxième donjon et si c'est la même soupe, je quitte.

Exact, superficiel est bien le mot pour décrire l'exécution du système des echos.

Fitzsenior Fitzsenior
MP
Niveau 68
12 octobre 2024 à 18:55:55

Exact, superficiel est bien le mot pour décrire l'exécution du système des echos.

Surabondance serait un terme plus exact je pense. Parce que je ne trouve pas ça superficiel, mais je me suis déjà expliqué sur ça plus haut.

Et j'allais dire que je trouvais certains monstres/objets inutiles (genre les pots qui sont juste des swap color)
après la phase d'expérimentation passée, mais en l'écrivant je me suis rendu compte que peut-être certains préféraient utiliser ceux que perso j'utilise peu. Donc ouais, surabondance, mais pas superficialité.

Lanpottay Lanpottay
MP
Niveau 13
12 octobre 2024 à 19:14:03

Surabondance serait un terme plus exact je pense. Parce que je ne trouve pas ça superficiel, mais je me suis déjà expliqué sur ça plus haut.

Ce n'est non seulement pas plus exact, c'est également faux.

Tu peux avoir une surabondance d'objets/mecaniques qui vont te permettre de jouer / d'approcher les situations différemment.
Dans ce cas là il y a surabondance, mais ce n'est pas superficiel.
Il y en a juste beaucoup et tu ne pourra pas forcément tout utiliser correctement.
Par exemple Dragon's Dogma ou Monster Hunter.

En revanche, s'il y a une surabondance d'objets/ de mécaniques dans un jeu, qui n'apportent rien de différent à la façon de jouer, alors c'est superficiel.

La façon d'utiliser les échos, que ce soit pour les explorations, les énigmes ou les ennemis n'apporte pas vraiment de changement dans la façon d'approcher ces situations, certains echos pouvant servir à la même chose (une fois encore empiler des lits ou des meubles, ou utiliser un trampoline, c'est pas des approches différentes) au point qu'en depit de la quantité d'echos dispos, tu n'as réellement besoin que d'un nombre limité d'entre eux pour faire le jeu.

Si tu avais besoin d'un nombre limité d'echos pour faire le jeu, mais que les echos "facultatif l" te permettaient de réellement approcher des situation différemment et apportaient une vraie variété dans le gameplay, ça irai.

Par exemple tu peux "finir" Monter Hunter avec l'épée et le bouclier, mais si tu utilises la volto hache, ton experience sera différente.

Ce n'est pas le cas avec EOW.

La mécanique des échos est interessante mais le level design et les options limitées qu'elles présentent en terme d'inventivité pour le joueur rendent cette mécanique superficielle.

Le problème vient donc du fait que le level design et l'utilisation des échos proposent peu d'options différentes pour apporter quelque chose d'intéressant au joueur, pas la surabondance des échos.

Fitzsenior Fitzsenior
MP
Niveau 68
12 octobre 2024 à 19:20:56

Le 12 octobre 2024 à 19:08:26 :

Surabondance serait un terme plus exact je pense. Parce que je ne trouve pas ça superficiel, mais je me suis déjà expliqué sur ça plus haut.

Ce n'est non seulement pas plus exact, c'est également faux.

Tu peux avoir une surabondance d'objets/mecaniques qui vont te permettre de jouer / d'approcher les situations différemment.
Dans ce cas là il y a surabondance, mais ce n'est pas superficiel.
Il y en a juste beaucoup et tu ne pourra pas forcément tout utiliser correctement.
Par exemple Dragon's Dogma ou Monster Hunter.

En revanche, s'il y a une surabondance d'objets/ de mécaniques dans un jeu, qui n'apportent rien de différent à la façon de jouer, alors c'est superficiel.

La façon d'utiliser les échos, que ce soit pour les explorations, les énigmes ou les ennemis n'apporte pas vraiment de changement dans la façon d'approcher ces situations, certains echos pouvant servir à la même chose (une fois encore empiler des lits ou des meubles, ou utiliser un trampoline, c'est pas des approches différentes) au point qu'en depit de la quantité d'echos dispos, tu n'as réellement besoin que d'un nombre limité d'entre eux pour faire le jeu.

Si tu avais besoin d'un nombre limité d'echos pour faire le jeu, mais que les echos "facultatif l" te permettaient de réellement approcher des situation différemment et apportaient une vraie variété dans le gameplay, ça irai.

Par exemple tu peux "finir" Monter Hunter avec l'épée et le bouclier, mais si tu utilises la volto hache, ton experience sera différente.

Ce n'est pas le cas avec EOW.

La mécanique des échos est interessante mais le level design et les options limitées qu'elles présentent en terme d'inventivité pour le joueur rendent cette mécanique superficielle.

Une surabondance va te permettre de décrire une situation de manière objective, et cette surabondance peut ensuite être considérée comme superficielle ou non, c'est subjectif (et je ne juge pas ton ressenti).

Lepetitlink91 Lepetitlink91
MP
Niveau 35
12 octobre 2024 à 23:33:24

J espere que le prochain zelda 2d arrivera pas en fin de la prochaine console du coup

Pseudo supprimé
13 octobre 2024 à 09:35:31

Le 12 octobre 2024 à 23:33:24 :
J'espere que le prochain zelda 2d arrivera pas en fin de la prochaine console du coup.

On ne peut hélas pas le savoir.

Sinon un autre jeu avec Zelda et Link en duo serait cool (comme Spirit Tracks).

Ou un jeu du style Fourswords?

Fitzsenior Fitzsenior
MP
Niveau 68
13 octobre 2024 à 09:37:25

Le 13 octobre 2024 à 09:35:31 :

Le 12 octobre 2024 à 23:33:24 :
J'espere que le prochain zelda 2d arrivera pas en fin de la prochaine console du coup.

On ne peut hélas pas le savoir.

Sinon un autre jeu avec Zelda et Link en duo serait cool (comme Spirit Tracks).

Ou un jeu du style Fourswords?

Perso je reste sur mon idée d'un Zelda à la Resident Evil 2 :oui:

SnowMountain SnowMountain
MP
Niveau 46
13 octobre 2024 à 10:50:14

Terminé aujourd"hui.

C'est un bon jeu ou l'on passé un agréable moment, mais certainement pas le chef d'oeuvre annoncé, comme j'ai pu lire sur certains articles ou posts.

Il reprend bien tout ce que faisais la réussite des précédents Zelda, d'ailleurs il est très comparable à Links Awakening dans sa version Switch. Les enigmes sympa, le monde drôle et attachant, les musiques qui restent dans la tête etc..

Pour moi les défauts principaux du jeu sont le manque d'originalité dans la structure de la quête principale, qui est toujours identique (je vais dans une zone, je fais une quête qui me fait découvrir le probème et les personnages, je fais le donjon, je résou le problème, puis je refais ça dans 5 autres endroits).

Les echoes, très cool comme concept mais assez gimmick au final ou alors pas assez exploité. Tu te retrouves à te perdre dans ton menu de 120 echoes, alors qu'au final tu en utilises une dizaine au plus dans le jeu. L'idée est cool mais j'aurais aimé que ce soit exploité de manière plus complexe et plus ergonomique. A la fin du jeu t'en a juste marre et tu fais tout ce que tu peux faire en mode épeiste.

Comme dit plus haut, j'ai trouvé les personnages tous très attachants dans un monde coloré, mais un peu trop coloré ? C'est une opinion personnel mais j'aime le côté un peu sombre dans les jeux Zelda, et là je trouve que le jeu tombe dans un côté trop enfantin ou tout est trop rose, et je me suis parfois senti trop vieux jouer à ça.

En bref c'est un bon jeu que je trouve tout de même bien en desous des Zelda 3D mais qui reste dans la moyenne des jeux 2D. Je lui donnerai un 15/20.

Message édité le 13 octobre 2024 à 10:52:59 par SnowMountain
MK-Ridley MK-Ridley
MP
Niveau 67
13 octobre 2024 à 11:24:49

Le 13 octobre 2024 à 10:50:14 :
Terminé aujourd"hui.

C'est un bon jeu ou l'on passé un agréable moment, mais certainement pas le chef d'oeuvre annoncé, comme j'ai pu lire sur certains articles ou posts.

Il reprend bien tout ce que faisais la réussite des précédents Zelda, d'ailleurs il est très comparable à Links Awakening dans sa version Switch. Les enigmes sympa, le monde drôle et attachant, les musiques qui restent dans la tête etc..

Pour moi les défauts principaux du jeu sont le manque d'originalité dans la structure de la quête principale, qui est toujours identique (je vais dans une zone, je fais une quête qui me fait découvrir le probème et les personnages, je fais le donjon, je résou le problème, puis je refais ça dans 5 autres endroits).

Les echoes, très cool comme concept mais assez gimmick au final ou alors pas assez exploité. Tu te retrouves à te perdre dans ton menu de 120 echoes, alors qu'au final tu en utilises une dizaine au plus dans le jeu. L'idée est cool mais j'aurais aimé que ce soit exploité de manière plus complexe et plus ergonomique. A la fin du jeu t'en a juste marre et tu fais tout ce que tu peux faire en mode épeiste.

Comme dit plus haut, j'ai trouvé les personnages tous très attachants dans un monde coloré, mais un peu trop coloré ? C'est une opinion personnel mais j'aime le côté un peu sombre dans les jeux Zelda, et là je trouve que le jeu tombe dans un côté trop enfantin ou tout est trop rose, et je me suis parfois senti trop vieux jouer à ça.

En bref c'est un bon jeu que je trouve tout de même bien en desous des Zelda 3D mais qui reste dans la moyenne des jeux 2D. Je lui donnerai un 15/20.

On est d'accord sur tout (même la note) :)

Lanpottay Lanpottay
MP
Niveau 13
13 octobre 2024 à 16:07:53

Le 13 octobre 2024 à 10:50:14 :
Terminé aujourd"hui.

C'est un bon jeu ou l'on passé un agréable moment, mais certainement pas le chef d'oeuvre annoncé, comme j'ai pu lire sur certains articles ou posts.

Exact, il est mid comme je l'avait dit.

Ridley et moi sommes modérés et fiables dans nos opinions, même s'il y a bien sûr toujours une sensibilité personnelle.

Pour moi les défauts principaux du jeu sont le manque d'originalité dans la structure de la quête principale, qui est toujours identique (je vais dans une zone, je fais une quête qui me fait découvrir le probème et les personnages, je fais le donjon, je résou le problème, puis je refais ça dans 5 autres endroits).

:oui:
J'ai eu l'impression de jouer à Lufia 2 :noel:

Les echoes, très cool comme concept mais assez gimmick au final ou alors pas assez exploité. Tu te retrouves à te perdre dans ton menu de 120 echoes, alors qu'au final tu en utilises une dizaine au plus dans le jeu. L'idée est cool mais j'aurais aimé que ce soit exploité de manière plus complexe et plus ergonomique. A la fin du jeu t'en a juste marre et tu fais tout ce que tu peux faire en mode épeiste.

Exactement, comme j'ai dit, l'idée est bonne mais mal exploitée et la mécanique superficielle au final. :(

Comme dit plus haut, j'ai trouvé les personnages tous très attachants dans un monde coloré, mais un peu trop coloré ? C'est une opinion personnel mais j'aime le côté un peu sombre dans les jeux Zelda, et là je trouve que le jeu tombe dans un côté trop enfantin ou tout est trop rose, et je me suis parfois senti trop vieux jouer à ça.

Oui les Zelda ont cette tendance à jongler entre le style de Windwakzer et et le sombre d'avant.

D'ailleurs je suis retombé sur une illustration de MM avec le bouclier orifique et les contrastes d'applats de noir qui tranchent avec les couleurs vives, je crois que je préfère aussi cette DA et ambiance sombres, même si j'aime aussi quand c'est coloré.

En bref c'est un bon jeu que je trouve tout de même bien en desous des Zelda 3D mais qui reste dans la moyenne des jeux 2D. Je lui donnerai un 15/20.

:oui:

Je lui aurai mis un 14 en vrai mais on est d'accord.

Message édité le 13 octobre 2024 à 16:11:50 par Lanpottay
SnowMountain SnowMountain
MP
Niveau 46
13 octobre 2024 à 16:37:19

Merci merci :D

D'ailleurs j'avais mis 14 en note avant de changer pour 15.

Je pense qu'on est particulièrement exigeant lorsqu'il s'agit de Zelda parce que cette série met la barre tellement haute qu'on se focalise sur les mauvais aspects (quand on en trouve ...). Mais avec le recul, malgré les défauts que j'enonce dans mon post, j'ai quand même fais de longues sessions de plusieurs heures pour terminer ce jeu en 3-4 jours, donc c'était pas si mal que ça finalement !

Message édité le 13 octobre 2024 à 16:38:25 par SnowMountain
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