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Liste des sujets

Question puissance graphique switch

Guadada74
Guadada74
Niveau 17
08 juin 2020 à 09:18:29

Bonjour je vois pas mal de personnes qui critique certains jeux pour le rendu graphique "the outrer worlds" ext, compare à witcher 3. Mais est ce qu le problème vient pas de leur moteur graphique?
Exemple pour ff15 ils avais promis du 60 FPS sur la pro il y sont jamais arrivé.

Merci

CarottePourpre
CarottePourpre
Niveau 7
08 juin 2020 à 09:31:19

Pas le bon forum, tu parles de la Ps4 Pro.

Brumisatrice
Brumisatrice
Niveau 11
08 juin 2020 à 09:34:25

En effet, un moteur grapgique trop puissant mettra à genoux la Switch, mais il y a aussi une question d'optimisation. Je prends en exemple The Witcher 3 que tu cites. Le portage est exemplaire. Les dev ont reussis à bien gérer. Je pense que pour Outher World c'est juste de la fénéantise.

Il y a different type d'optimisation. Celle qui est fainéante et qui consiste juste à baisser la résolution et celle qui est recherchée, qui essaie d'optimiser la mémoire, rendre juste certain détails (qui ne saute pas aux yeux) moins gourmand comme les ombres, les lumières, les trucs genre fumée, feu, etc...

SubAtomic
SubAtomic
Niveau 17
08 juin 2020 à 09:34:54

Je penses que ça dépend aussi de la qualité qu'on veut y mettre. Faire un bon portage sur Switch ça prend du temps. The Witcher 3 sur Switch a été fait avec soin et de plus il y a eu l'effort de mettre tout le jeu sur cartouche. Ce qui est rare quand on regarde Biochock, Borderlands etc

[[Xou]]
[[Xou]]
Niveau 42
08 juin 2020 à 10:01:04

Il y a énormément de points qui jouent dans la qualité d'un portage.
Le budget mis dedans et donc le temps que les devs ont pu mettre dessus, la qualité du code du jeu a la base (exemple Rime les devs ont admis que leur code était mal fait et que c'était trop dur à retoucher pour optimiser), le moteur de jeu utilisé aussi

TotalGamer56
TotalGamer56
Niveau 21
08 juin 2020 à 10:07:26

Guadada74

Oui et non. L'Unreal Engine a énormément évolué depuis la sortie de la Switch et le moteur est devenu très versatile.

Le problème c'est qu'il demande une certaine maîtrise et ingéniosité pour contourner les problèmes. Par exemple pour TW3 (rien a voir avec l'Unreal Engine), les développeurs ont réécrit pas mal du code de base pour la lumière et la génération du foliage pour que ce soit moins lourd, et revu certains assets comme la modélisation des arbres, sans pour autant altérer complètement le rendu/DA du jeu de base.

Je ne considère pas The outrer worlds comme un jeu bien optimisé à la base. Il y a pas mal de problèmes de fluidité, même sur un PC largement capable.
Il y a aussi le fait que les développeurs en charge du portage n'ont jusque là jamais réellement travaillés sur un jeu de cette ampleur (sur Switch). Généralement leurs portages étaient des jeux ancienne génération ou jeux "moins ouvert".
Il y a peut être aussi le fait que le studio était débordé avec tous ces portages (Bioshock Collection, Xcom 2).
Possible aussi que la fenêtre de sortie et/ou budget étaient limités.

Message édité le 08 juin 2020 à 10:10:17 par TotalGamer56
Guadada74
Guadada74
Niveau 17
08 juin 2020 à 10:46:03

Ok merci pour linfo

aty007
aty007
Niveau 10
08 juin 2020 à 11:28:43

Sans parler aussi que dans les compétences des développeurs j'englobe la compétence "Je suis conscient de la puissance requis et je ne mets mon logiciel que ce qui a la puissance de le faire tourner". Or on voit avec pas mal de portages merdiques que certains n'ont pas cette compétence.

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