Il y a 3 grosses architectures (je ne parlerais de RISC et CISC trop compliquées) dans les consoles de jeux vidéos et dans les appareils électroniques en général :
Le x86, la plus utilisée, elle est assez énergivore mais est considérée comme la plus performante (à nuancer), elle est depuis longtemps utilisée conjointement avec les appareils Windows et depuis une dizaine d'années avec les Mac, c'est la plus utilisée et connue.
L'ARM, plutôt utilisée dans les appareils mobiles, elle est de plus en plus utilisée dans les consoles portables (Vita et 3DS par exemple) et elle est considérée à tort comme moins puissante que x86.
Enfin, le PowerPC, de moins en moins utilisée, elle était pas très chère à l'époque et à de plus en plus de mal à suivre les innovations des architectures des concurrents étant donné qu'elle est conçue pour les serveurs à la base et qu'elle n'est maintenue que par IBM, son créateur. Elle était très présente dans le jeu vidéo entre les 6ème et 7ème génération de consoles mais Sony et Microsoft ont fini par céder aux sirènes du x86, ce qui facilite le développement entre consoles et PC. Elle a également été utilisée par Apple pour ses Mac. Nintendo est le seul constructeur à être resté fidèle au PowerPC, ce qui complique d'autant plus les portages entre Wii U et les autres consoles de la génération.
On assiste depuis peu donc à une suprématie du x86, et cela amène à faciliter le développement multi-plateformes. Par contre, quand un jeu multi-plateformes ne sort pas sur Wii U, c'est par intérêt purement économique car le développement n'est pas si dur que cela et la plupart des outils de développement utilisés dans l'industrie sont compatibles Wii U à l'exception du UE4.
Pour finir, une architecture est au final une façon d'agencer et de concevoir un processeur et les systèmes qui lui sont adjoints dans un but précis. Par exemple la performance et l'efficacité pour le x86, l'économie d'énergie et la consommation pour l'ARM.