J'ai un peu beaucoup ragé sur SuperCell ces derniers temps, et vu le post concernant les émoticônes qui avait simplement pour but visible de nous prendre pour des idiots, je ne regrette pas du tout cela.
Mais force est de constater que SC a décidé de sortir un patch très intéressant ici !
Préparez-vous à de gros changements, car les statistiques sont fortement modifiées dans ce patch, à défaut d'une réduction de 4% des dégâts de la carte la plus OP du jeu.
Commençons par le début : Nerf du chevaucheur de cochons.
Soyons honnêtes, 6% c'est vraiment pas dégueu. Ils ont enfin décidé de nerf cette carte, c'est un choix sympa, et 6% je ne pense pas que ce soit trop peu; Je trouve ce nerf tout autant mérité que bien dosé. Par contre, seul petit bémol, et histoire que cet avis que vous attendez tous soit dit dès le début : Pourquoi nerf le cochon et pas le GR ? Le chevaucheur de cochons est simple à contrer et en soit procure les "émotions fortes" que Supercell cherche à nous donner. Ce nerf le rendra moins populaire, certes, mais le GR est tout autant populaire et beaucoup moins fair play. Même en étant objectif là dessus je ne peux comprendre leur choix de nerf le cochon à cause du fait que ce soit "le choix qui s'impose", alors que le GR est tout aussi populaire que lui. Mon côté subjectif sur l'article vous dirait certainement qu'ils veulent se faire de la monnaie; mais on n'est pas là pour taper sur SC. Point suivant !
Prince : +9% de dégâts.
C'est là que commencent les dosages assez étranges. 9%, c'est pas "beaucoup": c'est "énorme" ! En gros un dixième de son attaque en plus; et vous savez à quel point il fait mal. Ceci dit, c'est vrai qu'en haute arène le prince manque de popularité alors que le concept même de la carte est unique et excellent. Cet ajout en viabilité va lui faire du bien ! Je trouve qu'il s'agit d'un nerf approprié sur le principe, mais que le dosage est peut-être un peu violent : 9%, c'est vraiment énorme. J'aurais plutôt vu une augmentation de 6-7%.
PEKKA : Dégâts augmentés de 8%.
Vous cherchiez à le contrer avec des barbares ? Ha-ha.
Très bon choix de Supercell ! Ceci dit , il va devenir encore plus punitif qu'un zappy : Le laisser toucher votre tour, ça va faire très, très mal. Ce buff est caché par une simple motivation : Tuer les barbares d'un seul coup. Ce petit changement pourrait vraiment changer la donne à lui tout seul !
On peut apercevoir que SC cherche à remettre certaines cartes épiques sur le devant de la scène. Et vu ce début, il y a moyen que ça marche ! Pour le coup, le dosage me semble pas mal, et le buff était largement mérité. En revanche, RIP aux joueurs de basses arènes qui ne savent pas souvent contrer le pekka et qui vont vite souffrir !
Fût à gobelins : Perte de 0.2s sur le temps de déploiement.
Ca ne va pas suffire, mais c'est déjà ça. Supercell cherche à ce que les gobelins aient le temps d'attaquer avant que les flèches leurs tombent dessus.. Peut-être qu'on en verra plus qu'avant, mais cela ne va pas durer longtemps : Le temps que les gens s'habituent sur le timing quoi.
Arc-X : -1 seconde de déploiement, +18% de points de vie
Je trouve le dosage un peu abusé ici. L'arc-x a déjà pas mal de points de vie, et fait déjà des ravages quand il est bien joué. Un UP, pourquoi pas, mais là c'est un peu gros comme up !
En tout cas, ce qui est sûr, c'est que cet arc-x va réapparaître dans les arènes !
Mortier : -1s de vitesse de déploiement
Pareil, le mortier quand il est bien joué fait toujours des ravages ! Mais ceci dit, je pense que ce changement est adapté et ne suffira pas à le rendre OP.
Fournaise : +10 secondes de durée de vie
Ca ne suffira pas, la carte est juste trop situationnelle : Son principe n'est pas bon, 2 esprits de feu toutes les 10 secondes c'est pas quelque chose de très utile en règle générale.
Ceci dit, comme SC nous le fait remarquer, on pourra en avoir plus sur le terrain du coup.. Mais je ne pense pas que cela vaille le coup, c'est quelque chose qui ne sera fort qu'en overtime au final je pense.
Gardes : Retrait de l'effet de recul après la perte du bouclier
Oui, c'est un excellent changement ! Mais ça ne suffira pas à faire venir les gardes dans la meta. Leur problème, c'est qu'ils ne semblent adaptés à aucune situation en particulier.. Ce qui dérange quand on a le choix de les prendre ou non dans un deck.
Sorcière : +17% de dégâts
Wow. Aïe, ça va devenir super fort les mecs ! Ce serait à peine étonnant qu'on se retrouve contre des decks GR+Sorcière. Perso j'ai pas envie, mais ce UP est vraiment intéressant et rendra la sorcière plus que viable ! Elle pourrait même devenir une bonne alternative au sorcier ;)
Molosse de lave : Dégâts +28%
Comme je vous le disais, SC sort de grooosses valeurs ! 28% c'est énorme, même sur un si petit chiffre !
WOW. Ils UP une légendaire ! Préparez-vous les mecs, cette légendaire n'a pas dit son dernier mot.. Vous ne pourrez plus l'ignorer. Et ça tombe bien vu que je l'avais récemment achetée en shop (Hé, j'ai vu le truc venir, c'était de l'argent bien investi !).
Si la TDE finit par se faire nerfer comme SC avait l'air de l'avoir annoncée précédemment, et que le zap finit par reset son chargement.. Aïe, le molosse va vraiment devenir très, très fort.
En tout cas ce changement se tient : Il était un peu faiblard avant son explosion, et servait uniquement à couvrir un ballon. Maintenant il fera lui-même de bons dégâts sur la durée; Il va falloir que je revoie mon classement des légendaires, il pourrait passer devant le zappy :/
Squelettes : 3 squelettes au lieu de 4
C'est le changement le plus original de ce patch ! En effet les 4 squelettes, pour 1 elixir, étaient vraiment très forts. Il y a pas mal de cartes qui pouvaient être contrées pour seulement 1 elixir par cette carte; Ce ne sera plus le cas. Mais, pour le coup, c'est maintenant définitif : Les gobelins vont devenir bien meilleurs comme choix.
Canon : -8% points de vie, Tesla : +8% points de vie
Aïe, supercell.. Que faîtes vous au canon..
Clairement les mecs, c'est le patch de trop pour le canon. Il va devenir BIEN TROP FRAGILE.
Quant à la tesla, wait&see. 8% c'est beaucoup et le seul défaut de la tesla est bel et bien sa vie, mais est-ce que ça va suffire ? A voir.
En tout cas, c'est dommage d'avoir perdu le canon qui était une excellente défense. (Je ne pense pas qu'il sera viable après cette fin de chaîne de nerfs.)
Voilà mes avis sur la MaJ, je trouve qu'on a le droit à un bon patch de manière générale, un peu abusif sur quelques valeurs mais dans la globalité plutôt bon et juste. Et vous, qu'en pensez-vous ?
Omg je l'attendais celle là, att je lis.
Le 17 juin 2016 à 20:10:24 PeakCell a écrit :
J'ai un peu beaucoup ragé sur SuperCell ces derniers temps, et vu le post concernant les émoticônes qui avait simplement pour but visible de nous prendre pour des idiots, je ne regrette pas du tout cela.Mais force est de constater que SC a décidé de sortir un patch très intéressant ici !
Préparez-vous à de gros changements, car les statistiques sont fortement modifiées dans ce patch, à défaut d'une réduction de 4% des dégâts de la carte la plus OP du jeu.Commençons par le début : Nerf du chevaucheur de cochons.
Soyons honnêtes, 6% c'est vraiment pas dégueu. Ils ont enfin décidé de nerf cette carte, c'est un choix sympa, et 6% je ne pense pas que ce soit trop peu; Je trouve ce nerf tout autant mérité que bien dosé. Par contre, seul petit bémol, et histoire que cet avis que vous attendez tous soit dit dès le début : Pourquoi nerf le cochon et pas le GR ? Le chevaucheur de cochons est simple à contrer et en soit procure les "émotions fortes" que Supercell cherche à nous donner. Ce nerf le rendra moins populaire, certes, mais le GR est tout autant populaire et beaucoup moins fair play. Même en étant objectif là dessus je ne peux comprendre leur choix de nerf le cochon à cause du fait que ce soit "le choix qui s'impose", alors que le GR est tout aussi populaire que lui. Mon côté subjectif sur l'article vous dirait certainement qu'ils veulent se faire de la monnaie; mais on n'est pas là pour taper sur SC. Point suivant !Prince : +9% de dégâts.
C'est là que commencent les dosages assez étranges. 9%, c'est pas "beaucoup": c'est "énorme" ! En gros un dixième de son attaque en plus; et vous savez à quel point il fait mal. Ceci dit, c'est vrai qu'en haute arène le prince manque de popularité alors que le concept même de la carte est unique et excellent. Cet ajout en viabilité va lui faire du bien ! Je trouve qu'il s'agit d'un nerf approprié sur le principe, mais que le dosage est peut-être un peu violent : 9%, c'est vraiment énorme. J'aurais plutôt vu une augmentation de 6-7%.
PEKKA : Dégâts augmentés de 8%.
Vous cherchiez à le contrer avec des barbares ? Ha-ha.
Très bon choix de Supercell ! Ceci dit , il va devenir encore plus punitif qu'un zappy : Le laisser toucher votre tour, ça va faire très, très mal. Ce buff est caché par une simple motivation : Tuer les barbares d'un seul coup. Ce petit changement pourrait vraiment changer la donne à lui tout seul !
On peut apercevoir que SC cherche à remettre certaines cartes épiques sur le devant de la scène. Et vu ce début, il y a moyen que ça marche ! Pour le coup, le dosage me semble pas mal, et le buff était largement mérité. En revanche, RIP aux joueurs de basses arènes qui ne savent pas souvent contrer le pekka et qui vont vite souffrir !Fût à gobelins : Perte de 0.2s sur le temps de déploiement.
Ca ne va pas suffire, mais c'est déjà ça. Supercell cherche à ce que les gobelins aient le temps d'attaquer avant que les flèches leurs tombent dessus.. Peut-être qu'on en verra plus qu'avant, mais cela ne va pas durer longtemps : Le temps que les gens s'habituent sur le timing quoi.Arc-X : -1 seconde de déploiement, +18% de points de vie
Je trouve le dosage un peu abusé ici. L'arc-x a déjà pas mal de points de vie, et fait déjà des ravages quand il est bien joué. Un UP, pourquoi pas, mais là c'est un peu gros comme up !
En tout cas, ce qui est sûr, c'est que cet arc-x va réapparaître dans les arènes !Mortier : -1s de vitesse de déploiement
Pareil, le mortier quand il est bien joué fait toujours des ravages ! Mais ceci dit, je pense que ce changement est adapté et ne suffira pas à le rendre OP.Fournaise : +10 secondes de durée de vie
Ca ne suffira pas, la carte est juste trop situationnelle : Son principe n'est pas bon, 2 esprits de feu toutes les 10 secondes c'est pas quelque chose de très utile en règle générale.
Ceci dit, comme SC nous le fait remarquer, on pourra en avoir plus sur le terrain du coup.. Mais je ne pense pas que cela vaille le coup, c'est quelque chose qui ne sera fort qu'en overtime au final je pense.Gardes : Retrait de l'effet de recul après la perte du bouclier
Oui, c'est un excellent changement ! Mais ça ne suffira pas à faire venir les gardes dans la meta. Leur problème, c'est qu'ils ne semblent adaptés à aucune situation en particulier.. Ce qui dérange quand on a le choix de les prendre ou non dans un deck.
Sorcière : +17% de dégâts
Wow. Aïe, ça va devenir super fort les mecs ! Ce serait à peine étonnant qu'on se retrouve contre des decks GR+Sorcière. Perso j'ai pas envie, mais ce UP est vraiment intéressant et rendra la sorcière plus que viable ! Elle pourrait même devenir une bonne alternative au sorcier ;)
Molosse de lave : Dégâts +28%
Comme je vous le disais, SC sort de grooosses valeurs ! 28% c'est énorme, même sur un si petit chiffre !
WOW. Ils UP une légendaire ! Préparez-vous les mecs, cette légendaire n'a pas dit son dernier mot.. Vous ne pourrez plus l'ignorer. Et ça tombe bien vu que je l'avais récemment achetée en shop (Hé, j'ai vu le truc venir, c'était de l'argent bien investi !).
Si la TDE finit par se faire nerfer comme SC avait l'air de l'avoir annoncée précédemment, et que le zap finit par reset son chargement.. Aïe, le molosse va vraiment devenir très, très fort.
En tout cas ce changement se tient : Il était un peu faiblard avant son explosion, et servait uniquement à couvrir un ballon. Maintenant il fera lui-même de bons dégâts sur la durée; Il va falloir que je revoie mon classement des légendaires, il pourrait passer devant le zappy :/Squelettes : 3 squelettes au lieu de 4
C'est le changement le plus original de ce patch ! En effet les 4 squelettes, pour 1 elixir, étaient vraiment très forts. Il y a pas mal de cartes qui pouvaient être contrées pour seulement 1 elixir par cette carte; Ce ne sera plus le cas. Mais, pour le coup, c'est maintenant définitif : Les gobelins vont devenir bien meilleurs comme choix.
Canon : -8% points de vie, Tesla : +8% points de vie
Aïe, supercell.. Que faîtes vous au canon..
Clairement les mecs, c'est le patch de trop pour le canon. Il va devenir BIEN TROP FRAGILE.
Quant à la tesla, wait&see. 8% c'est beaucoup et le seul défaut de la tesla est bel et bien sa vie, mais est-ce que ça va suffire ? A voir.
En tout cas, c'est dommage d'avoir perdu le canon qui était une excellente défense. (Je ne pense pas qu'il sera viable après cette fin de chaîne de nerfs.)Voilà mes avis sur la MaJ, je trouve qu'on a le droit à un bon patch de manière générale, un peu abusif sur quelques valeurs mais dans la globalité plutôt bon et juste. Et vous, qu'en pensez-vous ?
Grimmura qui parle de mes pavés ![]()
Dans le titre, il y a "analyse"; normal que ça donne un post extrêmement long. ;)
Le 17 juin 2016 à 20:14:23 PeakCell a écrit :
Dans le titre, il y a "analyse"; normal que ça donne un post extrêmement long. ;)
Je parle de la lisibilité,ce que mes pavés et les tiens ont en commun.😐
Par contre ta fais aucune faute d'orthographe sur un si long truc😢😢😢
Ah oui.
J'ai l'écriture intuitive, autant je connais mal les règles de grammaire autant il faut que je sois très fatigué pour faire des fautes ^^
Je suis d'accord avec toi dans l'ensemble sauf pour le canon.
Le nerf du canon va de paire avec celui du cochon je pense.
Est ce que le canon mérite son nerf ? Je ne sais pas, mais c'est quand même la défense la plus jouée et pour 3 élixirs il est très bon ![]()
Ce nerf ne me choque pas plus que ca.
Plutôt d'accord globalement ![]()
Le seul grand absent c'est le nerf du GR...
Avec le nerf du cochon, le GR va être encore plus joué ça va être l'enfer.
Je comprends pas, Supercell veut équilibrer la diversité du jeu en boostant 3 épiques, mais à côté de ça ne nerf pas la carte la plus puissante du jeu...
Dommage que les Gardes et la Fournaise soient trop légèrement up, c'est insuffisant.
Après, le canon a reçu un nerf de 8% et les dégâts du chevaucheur seulement 6%. Du coup le nerf du canon est plus important, et le problème se trouve surtout pour les autres troupes : Le cochon n'est pas le seul à taper le canon, il y a notamment le géant royal.
En plus j'ai la flemme de calculer mais il y a fort à parier que le GR mettra un coup de moins à détruire un canon.
Je suis d'accord le canon ne meritait pas ce nerf, on voit bien qu'ils pensent qu'au fric sur ce coup là.
Le 17 juin 2016 à 20:10:24 PeakCell a écrit :
J'ai un peu beaucoup ragé sur SuperCell ces derniers temps, et vu le post concernant les émoticônes qui avait simplement pour but visible de nous prendre pour des idiots, je ne regrette pas du tout cela.Mais force est de constater que SC a décidé de sortir un patch très intéressant ici !
Préparez-vous à de gros changements, car les statistiques sont fortement modifiées dans ce patch, à défaut d'une réduction de 4% des dégâts de la carte la plus OP du jeu.Commençons par le début : Nerf du chevaucheur de cochons.
Je sais pas, perso je trouve que 6% c'est pas énorme. C'est quelque chose certes, mais pas une grande valeur, m'enfin, plus ça aurait été n'importe quoi. Perso j'aurais nerf sa vie, pour lui donner genre un aspect mini-pekka, pas très tanky, mais qui tape fort, mais sur les tours. Plutôt que de le rapprocher du mini-tank.
Oui, le cochon procure des émotions fortes, il faut réagir vite, et bien, sans stresser et placer le canon n'importe comment. ![]()
Et c'est ce que j'aime dans cette carte, après bien sur, des fois elle me fait rager, mais c'est car j'avais rien dans ma main, ou j'ai mal joué.
Elle est très populaire, ce qui explique le nerf, mais dans ce cas-la, effectivement, le GR en aurait mérité un aussi. Il procure des sensations, car tu peux rien faire.
J'pense pas que ça va réduire tant que ça la popularité des cochons.
Prince : +9% de dégâts.
Yep, 9 c'est n'importe quoi, j'ai été choqué quand j'ai vu ça. Surtout qu'il fait déjà très mal.
C'est vrai que dans les plus hautes arènes il n'est plus trop efficace, mais il suffit juste de bien l'accompagner, et que pour le même prix il y a des combos bien plus puissants, c'est tout.
J'aurais préféré ce up la sur le Prince ténébreux perso, car de toute façon, le prince ne sera jamais joué seul sans accompagnateur, et le prince ténébreux est sans doute le meilleur, mais trop faible actuellement, en hautes arènes.
PEKKA : Dégâts augmentés de 8%.
M'ouais, je suis pas trop d'accord, à part sur les tours, ou ouais, le changement sera énorme, on verra pas trop la différence imo. Comme la déjà dit quelqu'un, je crois, le Pekka tuait en 1 coup chaque barbare car le soutien les avait affaiblis, de toute façon, alors ça change pas grand chose.
Perso j'ai toujours réussi à le contrer avec des squelettes, minions, mini-pekka, ainsi que son soutien, ça va pas me changer grand-chose.
Je comprends pas trop l'intérêt de ce buff en revanche, si c'est pour que le Pekka Double Prince revienne, bah c'est mort, la méta ne leur va pas du tout, surtout si la sorcière revient.
Fût à gobelins : Perte de 0.2s sur le temps de déploiement.
Depuis le temps que j'attends le buff du Fut à gobelins pour le jouer avec mon Golem, mais nan, il faut que ce soit cette merde.
Rien à dire, faut le jouer 1H après la maj, pendant 1H, et après il sera a nouveau aussi faible que d'habitude.
Arc-X : -1 seconde de déploiement, +18% de points de vie
Ça, ça c'est le pire.
18% de points de vie.
Mais c'est n'importe quoi, déjà que je trouvais que cette carte avait trop d'hp, si ça retourne à une méta Arc-x/Mortier, en plus du GR, je devrais changer de Deck.
Mortier : -1s de vitesse de déploiement
Idem, j'en ai croisé que 1 ou 2 fois depuis le nerf, il me semble. Ou du moins, ces derniers temps.
C'était chiant, mais sans plus. Il aurait fallu up les dégâts pour le rendre fort a nouveau. Là il est totalement surclassé par l'arc-x, aucun intérêt à le jouer si on a l'arc.
Fournaise : +10 secondes de durée de vie
Cette carte sert à rien, à moins d'envoyer des esprits de feu modifiés avec de plus basses stats, mais à la même fréquence que la tombstone, cette carte n'aura jamais aucun intérêt.
Même en overtime, y'a des trucs bien plus destructeurs que 3 esprits de feu en plus.
Gardes : Retrait de l'effet de recul après la perte du bouclier
Très intéressant, effectivement, mais pour rendre cette carte vraiment viable, il faut la mettre a 2 d'élixir, et à ce moment la, elle sera tout le temps jouée.
C'est sympa pour les quelques decks qui utilisent cette carte, mais c'est pas la peine de la mettre dans son deck à la place de gobelins.
Sorcière : +17% de dégâts
Je sais pas. Ce genre de changements, ça me fait stresser.
J'aime bien cette carte, ça va la rendre plus jouée, et intéressante.
Mais si jamais il s'avère que ce bluff c'est n'importe quoi, et que c'est totalement pété, bah on va devoir encore attendre 2 mois, comme le GR, et encore, lui il s'est toujours rien prit, à part les 4% mdr.
Molosse de lave : Dégâts +28%
M'ouais.
Ça me fait chier. Cette carte me donnait déjà assez de fil à retordre.
Justement, je trouvais que c'était la particularité de cette carte, peu de dégâts, puis des petits monstres.
Ça passe de tabky mais 0 dégâts, a gros dégâts, mais pas tanky.
Et c'était bien.
Même si effectivement, c'est 28% de très peu, ça reste une grosse valeur.
Squelettes : 3 squelettes au lieu de 4
Bon, j'avoue cette carte le méritait un peu.
D'un autre côté, je l'utilisais énormément, c'est dommage. Surtout que j'ai horreur des gobelins. Et les gardes me semblent quand même une mauvaise initiative.
Ce serait bien que malgré tout ils restent jouables, mais j'y croit pas trop perso, les gobelins seront trop au dessus.
Leur seul avantage c'était le nombre.
Canon : -8% points de vie, Tesla : +8% points de vie
Je sais pas pourquoi, mais j'ai pas l'impression que ça changera beaucoup pour le canon.
Il arrêtera toujours le Cochon, je pense, et pour le reste, il se faisait avoir en 2 coups anyway.
Après j'ai pas regardé ses hp, ni fait des calculs ou rien, j'ai aucun valeur dans la tête, si ça se trouve, ça change tout, mais à première vue, j'ai pas l'impression, même si 8% ça reste beaucoup.
Pour la tesla, bah, ça va dépendre du nerf ou non de la TdE, et de la destruction ou non du canon dans les faits.
Le problème de cette carte, c'est quelle est entre 2 grosses cartes, la TdE, et le canon.
Pour 1 de moins on a une carte qu'on peut utiliser pour détourner tout et n'importe quoi, et pour 1 de plus on a une défense qui arrête les gros tanks. Et si on voulait un truc pour dégâts de zone, y'avait la TaB.
Cette carte avait rien pour elle, perso je l'aime pas, mais ce serait bien de la revoir.
Si ça se trouve, ça fera comme la dernière fois, 2-3 jours, tout le monde la joue, puis on se rend compte que malgré tout, le Canon est mieux à son rôle.
Voilà mes avis sur la MaJ, je trouve qu'on a le droit à un bon patch de manière générale, un peu abusif sur quelques valeurs mais dans la globalité plutôt bon et juste. Et vous, qu'en pensez-vous ?
Hum.
Pas mal de gens se plaignent du GR, ou que à cause du up de nombreuses épiques, l'écart entre F2P et P2W va encore plus s'aggraver.
Pour le GR : Je l'ai dit sur plusieurs topics, la solution n'est pas forcément de tout nerf, des ups en masse peuvent aussi changer la méta.
Là, c'est peut-être ce qui va arriver.
Si ça se trouve, Pekka + x + poison va devenir très populaire, avec des Golems + Sorcières, ou du Molosse + Ballon, et ça va en plus du GR et du cochon, ajouter des cartes dans la méta.
Ça va diversifier le tout, sans pour autant tout nerf.
C'est plus intéressant comme ça, je trouve.
Même si certaines valeurs me font peurs, c'est surtout la lenteur de réactivité de supercell qui me soule.
Pour l'écart entre F2P et P2W, oui mais non.
J'ai la flemme de développer, mais même si y'avais que des communes, un gemmeur aura des cartes plus up, et donc l'avantage anyway.
Surtout que pour le Pekka par ex, c'est pas +8% à partir du lvl 5, mais à partir du lvl 1, donc ça change rien.
Imaginons une épique avec 400 dégâts lvl 5, et 100 dégâts lvl 3.
400/100 = 4.
400x8/100 = 432.
100x8/100 = 108.
432/108 = 4.
Ça change rien.
Y'a toujours 4x plus de dégâts au lvl 5 qu'au lvl 3.
Edit : J'me suis pas relu du tout. Si ça se trouve, je me contredis à la fin par rapport à ce que je disais au début, mais c'est car je réfléchissais en même temps, j'ai pu changer d'avis en pleins milieu.
Le 17 juin 2016 à 20:17:58 Mousket323 a écrit :
Le 17 juin 2016 à 20:14:23 PeakCell a écrit :
Dans le titre, il y a "analyse"; normal que ça donne un post extrêmement long. ;)Je parle de la lisibilité,ce que mes pavés et les tiens ont en commun.😐
Par contre ta fais aucune faute d'orthographe sur un si long truc😢😢😢
Les analyses de PeakCell sont tout le temps bien lisibles et présentées.
Pour les fautes, bah de toute façon de toutes les personnes qui font des pavés sur ce forum, quasiment aucune en fait des énormes.
Après quand c'est des randoms sur 2 lignes, osef, sur un long message c'est gênant.
Surtout, ta présentation n'est pas régulière.
Tu fais par exemple :
Cochon :
c pa alal
GR :
Il me fait peur com il é grant.
Vortex ![]()
a chaque fois sa aspire tout mes troupes
![]()
Le 17 juin 2016 à 20:51:46 Kanaro a écrit :
Le 17 juin 2016 à 20:10:24 PeakCell a écrit :
J'ai un peu beaucoup ragé sur SuperCell ces derniers temps, et vu le post concernant les émoticônes qui avait simplement pour but visible de nous prendre pour des idiots, je ne regrette pas du tout cela.Mais force est de constater que SC a décidé de sortir un patch très intéressant ici !
Préparez-vous à de gros changements, car les statistiques sont fortement modifiées dans ce patch, à défaut d'une réduction de 4% des dégâts de la carte la plus OP du jeu.Commençons par le début : Nerf du chevaucheur de cochons.
Je sais pas, perso je trouve que 6% c'est pas énorme. C'est quelque chose certes, mais pas une grande valeur, m'enfin, plus ça aurait été n'importe quoi. Perso j'aurais nerf sa vie, pour lui donner genre un aspect mini-pekka, pas très tanky, mais qui tape fort, mais sur les tours. Plutôt que de le rapprocher du mini-tank.
Oui, le cochon procure des émotions fortes, il faut réagir vite, et bien, sans stresser et placer le canon n'importe comment.
Et c'est ce que j'aime dans cette carte, après bien sur, des fois elle me fait rager, mais c'est car j'avais rien dans ma main, ou j'ai mal joué.
Elle est très populaire, ce qui explique le nerf, mais dans ce cas-la, effectivement, le GR en aurait mérité un aussi. Il procure des sensations, car tu peux rien faire.
J'pense pas que ça va réduire tant que ça la popularité des cochons.
Je ne pense pas non plus !
Mais 6%, sur 256 (valeur du CDC lvl 6) c'est 15 de dégâts ce qui est loin d'être négligeable, même si ça ne suffira pas à baisser sa popularité !!
Prince : +9% de dégâts.
Yep, 9 c'est n'importe quoi, j'ai été choqué quand j'ai vu ça. Surtout qu'il fait déjà très mal.
C'est vrai que dans les plus hautes arènes il n'est plus trop efficace, mais il suffit juste de bien l'accompagner, et que pour le même prix il y a des combos bien plus puissants, c'est tout.
J'aurais préféré ce up la sur le Prince ténébreux perso, car de toute façon, le prince ne sera jamais joué seul sans accompagnateur, et le prince ténébreux est sans doute le meilleur, mais trop faible actuellement, en hautes arènes.
En effet :/
PEKKA : Dégâts augmentés de 8%.
M'ouais, je suis pas trop d'accord, à part sur les tours, ou ouais, le changement sera énorme, on verra pas trop la différence imo. Comme la déjà dit quelqu'un, je crois, le Pekka tuait en 1 coup chaque barbare car le soutien les avait affaiblis, de toute façon, alors ça change pas grand chose.
Perso j'ai toujours réussi à le contrer avec des squelettes, minions, mini-pekka, ainsi que son soutien, ça va pas me changer grand-chose.
Je comprends pas trop l'intérêt de ce buff en revanche, si c'est pour que le Pekka Double Prince revienne, bah c'est mort, la méta ne leur va pas du tout, surtout si la sorcière revient.
En effet. Par contre, 8% de dégâts, c'est plutôt violent en fait : Ca t'assure que dans les (trop) nombreux cas où l'adversaire a l'occasion de placer les barbares sur le pekka avec aucun soutien pour les taper, il les tuera d'un seul coup. En arènes inférieures, où les barbs sont souvent joués directement sur la tronche du pekka mais que le soutien est souvent trop loin ou que les barbares sont pas assez proches pour être tapés de manière globale, ça peut modifier pas mal le déroulement d'une partie.
Fût à gobelins : Perte de 0.2s sur le temps de déploiement.
Depuis le temps que j'attends le buff du Fut à gobelins pour le jouer avec mon Golem, mais nan, il faut que ce soit cette merde.
Rien à dire, faut le jouer 1H après la maj, pendant 1H, et après il sera a nouveau aussi faible que d'habitude.
Oui :D
Arc-X : -1 seconde de déploiement, +18% de points de vie
Ça, ça c'est le pire.
18% de points de vie.
Mais c'est n'importe quoi, déjà que je trouvais que cette carte avait trop d'hp, si ça retourne à une méta Arc-x/Mortier, en plus du GR, je devrais changer de Deck.
Oui, après faut voir le résultat en combat quand même.
Mortier : -1s de vitesse de déploiement
Idem, j'en ai croisé que 1 ou 2 fois depuis le nerf, il me semble. Ou du moins, ces derniers temps.
C'était chiant, mais sans plus. Il aurait fallu up les dégâts pour le rendre fort a nouveau. Là il est totalement surclassé par l'arc-x, aucun intérêt à le jouer si on a l'arc.
Je sais pas, perso je pense que ça peut augmenter sa popularité. Ce qui l'a tué à la base c un simple nerf des points de vie et un ajout sur sa durée de déploiement.
Fournaise : +10 secondes de durée de vie
Cette carte sert à rien, à moins d'envoyer des esprits de feu modifiés avec de plus basses stats, mais à la même fréquence que la tombstone, cette carte n'aura jamais aucun intérêt.
Même en overtime, y'a des trucs bien plus destructeurs que 3 esprits de feu en plus.
Oui ^^
Gardes : Retrait de l'effet de recul après la perte du bouclier
Très intéressant, effectivement, mais pour rendre cette carte vraiment viable, il faut la mettre a 2 d'élixir, et à ce moment la, elle sera tout le temps jouée.
C'est sympa pour les quelques decks qui utilisent cette carte, mais c'est pas la peine de la mettre dans son deck à la place de gobelins.
D'accord sur tout, même si je pense (et je pense que t'es d'accord) qu'à 2 elixirs ils seraient soudainement OP.
Sorcière : +17% de dégâts
Je sais pas. Ce genre de changements, ça me fait stresser.
J'aime bien cette carte, ça va la rendre plus jouée, et intéressante.
Mais si jamais il s'avère que ce bluff c'est n'importe quoi, et que c'est totalement pété, bah on va devoir encore attendre 2 mois, comme le GR, et encore, lui il s'est toujours rien prit, à part les 4% mdr.
C'EST totalement pété, et tu peux être sûr qu'on va voir de plus en plus souvent des GR+Sorcière. :/
Molosse de lave : Dégâts +28%
M'ouais.
Ça me fait chier. Cette carte me donnait déjà assez de fil à retordre.
Justement, je trouvais que c'était la particularité de cette carte, peu de dégâts, puis des petits monstres.
Ça passe de tabky mais 0 dégâts, a gros dégâts, mais pas tanky.
Et c'était bien.
Même si effectivement, c'est 28% de très peu, ça reste une grosse valeur.
En effet, ces 28% feront pas mal de différence sur la durée, donc faudra faire gaffe à pas le laisser seul trop longtemps !
Squelettes : 3 squelettes au lieu de 4
Bon, j'avoue cette carte le méritait un peu.
D'un autre côté, je l'utilisais énormément, c'est dommage. Surtout que j'ai horreur des gobelins. Et les gardes me semblent quand même une mauvaise initiative.
Ce serait bien que malgré tout ils restent jouables, mais j'y croit pas trop perso, les gobelins seront trop au dessus.
Leur seul avantage c'était le nombre.
Exact ^^'
Canon : -8% points de vie, Tesla : +8% points de vie
Je sais pas pourquoi, mais j'ai pas l'impression que ça changera beaucoup pour le canon.
Il arrêtera toujours le Cochon, je pense, et pour le reste, il se faisait avoir en 2 coups anyway.
Après j'ai pas regardé ses hp, ni fait des calculs ou rien, j'ai aucun valeur dans la tête, si ça se trouve, ça change tout, mais à première vue, j'ai pas l'impression, même si 8% ça reste beaucoup.
Pour la tesla, bah, ça va dépendre du nerf ou non de la TdE, et de la destruction ou non du canon dans les faits.
Le problème de cette carte, c'est quelle est entre 2 grosses cartes, la TdE, et le canon.
Pour 1 de moins on a une carte qu'on peut utiliser pour détourner tout et n'importe quoi, et pour 1 de plus on a une défense qui arrête les gros tanks. Et si on voulait un truc pour dégâts de zone, y'avait la TaB.
Cette carte avait rien pour elle, perso je l'aime pas, mais ce serait bien de la revoir.
Si ça se trouve, ça fera comme la dernière fois, 2-3 jours, tout le monde la joue, puis on se rend compte que malgré tout, le Canon est mieux à son rôle.
La TESLA ne sera plus pour longtemps entre la TDE et le canon : Si la TDE est nerf (avec le retrait du "bug" empêchant la TDE de restart sa charge) alors elle disparaîtra.
Voilà mes avis sur la MaJ, je trouve qu'on a le droit à un bon patch de manière générale, un peu abusif sur quelques valeurs mais dans la globalité plutôt bon et juste. Et vous, qu'en pensez-vous ?
Hum.
Pas mal de gens se plaignent du GR, ou que à cause du up de nombreuses épiques, l'écart entre F2P et P2W va encore plus s'aggraver.Pour le GR : Je l'ai dit sur plusieurs topics, la solution n'est pas forcément de tout nerf, des ups en masse peuvent aussi changer la méta.
Là, c'est peut-être ce qui va arriver.
Si ça se trouve, Pekka + x + poison va devenir très populaire, avec des Golems + Sorcières, ou du Molosse + Ballon, et ça va en plus du GR et du cochon, ajouter des cartes dans la méta.
Ça va diversifier le tout, sans pour autant tout nerf.
C'est plus intéressant comme ça, je trouve.
Même si certaines valeurs me font peurs, c'est surtout la lenteur de réactivité de supercell qui me soule.Pour l'écart entre F2P et P2W, oui mais non.
J'ai la flemme de développer, mais même si y'avais que des communes, un gemmeur aura des cartes plus up, et donc l'avantage anyway.
Surtout que pour le Pekka par ex, c'est pas +8% à partir du lvl 5, mais à partir du lvl 1, donc ça change rien.
Imaginons une épique avec 400 dégâts lvl 5, et 100 dégâts lvl 3.400/100 = 4.
400x8/100 = 432.
100x8/100 = 108.432/108 = 4.
Ça change rien.
Y'a toujours 4x plus de dégâts au lvl 5 qu'au lvl 3.
Le truc avec les épiques c'est que si tu gemmes des magiques/SMC, tu upperas plus vite les épiques... Et quand tu fais ça tu peux assez facilement arriver à une épique niveau 5 ou 6.
C'est pas aussi facile pour un gemmeur de up ses rares et communes jusqu'à les mettre à un niveau qu'un joueur lambda n'aurait pas atteint, et une épique de niveau 3 correspond à une rare de niveau 6. Du coup, vu qu'un gemmeur a une facilité assez affligeante à monter une épique niveau 5 ou 6, je te laisse imaginer à quel niveau de rares/communes ça correspond : L'avantage existe bel et bien, même si c'est assez complexe à expliquer !
Ouais, je comprends le trucs des épiques.
Mais ça devient réel seulement à partir du niveau 5-6, et malgré tout, la ou j'en suis, on est a peu près pareils, même si t'es un peu plus haut, y'en a peu. ![]()
Le 17 juin 2016 à 21:32:58 Kanaro a écrit :
Ouais, je comprends le trucs des épiques.
Mais ça devient réel seulement à partir du niveau 5-6, et malgré tout, la ou j'en suis, on est a peu près pareils, même si t'es un peu plus haut, y'en a peu.
Oui, c'est surtout parmi les gemmeurs hardcore que ça va changer, en effet là où on est y'en a pas tant que ça au final du coup ça va encore ^^
Chevaucheur de cochon : dégâts réduits de 6 %
Enfin ! Mais je pense pas que ce sera suffisant, on le verra quasiment toujours autant et il sera toujours aussi violent lorsque accompagné par un gel voir un zap
Prince : dégâts augmentés de 9 %
En bas niveau il va devenir encore + violent, et en haut niveau il va etre une nouvelle alternative sympa. Afin de pas décourager les bas niveaux en arène inférieure, ils auraient du laisser ses stats au niveau 1 similaire, puis augmenter les buff de stats à ses améliorations à partir du niveau 2 ![]()
P.E.K.K.A : dégâts augmentés de 8 %
Il peut one shot un barbare, couplé avec un sorcier/ sorcier de glace/ un poison ou un rage ce sera le cheat absolu, on va en bouffer des rush aux pekka inarrêtable
Sorcière : dégâts augmentés de 17 %
Aie, on va bouffer des combo PEKKA sorcière et GR + sorcière et on va tous pleurer
Molosse de lave : dégâts augmentés de 28 %
Elle va devenir violente omg ![]()
Squelettes : 3 (au lieu de 4)
Supercell vient de rendre la carte quasi officiellement inutile car les gobelins seront mille fois + intéressants, beaucoup plus de dégat pour un même nombre de troupe, et + de vie....
Canon : points de vie réduits de 8 % & Tesla : points de vie augmentés de 8 %
Le canon qui a vu ses stats divisé par 2 depuis ses nerfs
Abusé, la carte est devenue tellement inutile.
La tesla a besoin de + de dégât par seconde pour devenir fiable, attaque trop lente...
Conclu :
Le GR toujours aussi cheaté, le PEKKA devient un boucher, la sorciere devient violente
On va bouffer des GR sorcière ou PEKKA sorcier
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