Du coup, c'est même pas encore sur le jeu que j'ai une première problématique :
Dans ma team slashers j'ai Mihawk (1 socket), Arlong (1), Doffy (2), Lucci (2), Croco (4).
Du coup je pensais faire comme ceci :
Mihawk : soin par tour
Arlong : soin par tour
Lucci : soin par tour/anti lock
Doffy : soin par tour/anti lock
Croco : soin par tour/anti lock/cooldown/matching orbs
Ce qui me donne 1000 pv par tour (je peux pas me soigner avec la viande à cause de la barque mortuaire), 2 tours de réduction au lock, et une faible chance d'avoir des orbes. Et du coup, selon le capitaine ami, je pourrais soit avoir 3 tours sur le lock, une meilleure chance pour les orbes, ou 1 tour de CD (ça serait surement un second Mihawk, donc un pouvoir seulement).
Et du coup, que faire ?
-Mettre du lock sur Mihawk, et perdre 500pv de soin par tour ? D'un côté une team slasher ça se fait pas tellement toucher, d'un autre le lock sera surement le pouvoir dominant (et donc à mon avis y'aura beaucoup de Mihawk avec), et surtout, il y a beaucoup d'ennemis qui lockent 3 tours, et non 2 ?
-Mettre autre chose à la place du cooldown sur croco ? Comme il ne sera actif seulement si un capitaine ami l'a, il ne vaut pas mieux mettre un pouvoir qui a un palier à 5 points ? Le truc c'est qu'ils sont pas vraiment utiles...
-Mettre Thatch à la place de Lucci, et ainsi disposer de 2 sockets de plus afin d'assurer 1 tour de CD et une chance moyenne d'orbes ? Leurs stats sont vraiment similaires, mais Thatch sera vraiment chiant à socket. D'un autre côté j'ai pas de légendes, donc ça vaudrait le coup d'y mettre mes bouquins, juste pour un pallier dans le CD et les orbes ?
Et autre question qui n'a rien à voir : plutôt Usopp GP ou Usopp Log ? GP a un délai de 3 tours, Log a un socket de plus. Ce socket supplémentaire a-t'il des chances de compenser un tour supplémentaire ? (pour moi ce n'est pas le cas, mais je préfère avoir des avis sur le sujet)