Build Guerrier Etenel
Le guerrier éternel apporte à mon sens tout ce qu'on attends d'un bon guerrier. Non seulement, il est extrêmement offensif et inflige de très lourds dégâts, y compris en zone. Grâce aux deux charges (charge de taureau & charge de bélier), vous constaterez qu'il est également extrêmement mobile. Enfin, votre guerrier sera quasiment autonome, tant que son armure n'est pas vidée (et encore, puisque vous bénéficierez de sorts pour lui permettre de regen son armure et de la nécromancie pour regen sa santé). Lors de votre choix d'armure, privilégiez toujours la valeur d'armure car votre guerrier sera au front et cible de pas mal d'attaque. Privilégiez plutôt l'armure physique mais en restant relativement équilibré avec l'armure magique, au moins tant que vous n'aurez pas débloqué le talent armure vivante.
Race recommandée : Peu importe
Arme : Arme à deux mains
Caractéristiques :
Du côté de vos statistiques, investissez en force et en intelligence. Cette dernière peut surprendre mais vous permettra d'optimiser par la suite votre résistance (armure de givre et armure d'ossements). La force reste largement à privilégier, un ration de 3:1 me semble tout à fait honnête, voire 4:1...
Capacités & compétences à débloquer
- Métamorphose +1
Coup de tentacule : Infligera légèrement plus de dégâts que votre attaque de base, tout en bénéficiant d'une plus grande portée et infligeant atrophie qui empêche l'ennemi d'utiliser son arme pendant 1 tour (très très balo que ce soit contre un guerrier ou un archer... Moins utile contre un mage). Un must have!
Cornes de taureau : Une fois activé (ce qui ne coûte aucun point d'action, donc à faire dès le début du combat), vous permet de bénéficier de la charge de taureau qui est aussi un must have! Pourquoi? Parce que vous pourrez l'utiliser à chaque tour (cooldwon de 1 tour seulement, contre 3 tours pour la charge de bélier), qu'elle inflige plus de dégâts que la charge de bélier (je crois) et parce que cela inflige une hémorragie contre les ennemis n'ayant plus d'armure physique... De plus, au même titre que la charge de bélier, cela vous permet de vous déplacer sur le champ de bataille infligeant des dégâts. What else?
- Art de la guerre +1
Charge de bélier : Vous permet de charger l'ennemi (de préférence plusieurs), vous permettant non seulement de vous déplacer, tout en provoquant des dégâts à vos adversaires. Ah et bonus : Vous les renversez au passage ce qui fera perdre 1 tour à votre adversaire le temps qu'il se relève.
Coup de marteau : Attaque de zone (à utiliser donc de préférence contre plusieurs adversaires car inflige 10% de dégâts de moins que votre attaque de base) permettant elle aussi de renverser votre adversaire s'il n'a plus d'armure physique.
- Hydrosophiste +1
Armure de givre : Vous permet de régénérer votre armure magique
Restauration : Vous permet de régénérer votre vie
- Fripouille +1
Adrénaline : Vous permet d'avoir un gain de 2 points d'action pour votre tour. Vous en perdrez 2 au suivant. Idéal pour achever un adversaire, vous replacer sur le champ de bataille, vous soigner etc. A utiliser généralement quand la situation devient trop critique.
Faim vampirique : Attention : ce sort est à crafter en combinant un sort d'hydrosophiste et 1 sort de fripouille. Augmente de 50% votre capacité de vol de vie endant 2 tours, pour seulement 1 AP.
- Art de la guerre +1
Tourbillon : Attaque classique de zone autour de vous. Inflige d'énormes dégâts si votre placement est bon (ne pas utiliser en gros en dessous de 3 ennemis pouvant être touchés).
Saut du phenix : Vous permet de vous téléporter sur le terrain et de créer une petite zone de flammes autour de vous. Très utile pour favoriser un bon placement sur le terrain, d'autant que cela ne coûte que 1 point d'action.
- Nécromancie +1
Cage d'ossement : Une fois encore, un must have car vous permet de régénérer votre armure en fonction du nombre de cadavres autour de vous
- Suite : Augmentez votre art de la guerre (pour optimiser vos dégâts) et votre nécromancie (pour optimiser votre vol de vie) au ratio 2:1
Talents :
- Opportuniste : Comme tout bon càc qui se respecte, vous permet d'infliger une attaque d’opportunité à tous les ennemis qui se déplacent autour de vous.
- Armure vivante : régénérez votre armure magique en fonction des dégâts que vous infligez.
- Bourreau : Gagnez 2 points d'actions lorsque vous tuez un ennemi (ça devrait arriver régulièrement), l'utilisation de la compétence adrénaline pour achever un ennemi prendra ici encore plus son sens
- Tête brulée : Dernier talent à prendre, donc aux alentour du lvl 13, vous devrez ds lors constater que votre barre de vie est rarement entamée. Ce talent viendra dès lors augmenter votre chance de critique et vos dégâts de +10% lorsque votre vie est à 100%
Le talent "pion" n'a rien à faire dans ce build car entre vos charges et le saut du phénix, vous ne soufrerez jamais de votre mobilité.
Exemple pour un perso niveau 9 (hors bonus d'équipement)
- Force : 22
- Dextérité : 10
- Intelligence : 14
- Constitution : 10
- Mémoire : 13
- Perception : 10
- Art de la guerre : 5
- Aéromancie : 0
- Chasseur : 0
- Fripouille : 1
- Géomancien : 0
- Hydrosophiste : 1
- Invocation : 0
- Métamorphe : 1
- Nécromancien : 2
- Pyromancien : 0
Ce build est une traduction du build Eternal Warrior proposé par Castielle Vous pouvez retrouver le build complet ainsi que la liste complète des compétences recommandées (en anglais) sur : https://fextralife.com/divinity-original-sin-2-builds-eternal-warrior-death-knight-perfected/