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Problème compo équipe

flooks
flooks
Niveau 13
22 octobre 2017 à 19:56:13

Bonjour,

Après une bonne journée a avoir essayé de faire ma compo sans succès (malgré les topic sur le forum) j'aurais besoin d'aide (Je précise j'ai joué à peine 5-6 heures)

Pour le moment ma compo est la suivante (mais je me fais un peu rouler dessus sur les combats en mode normal..):

- Art de la guerre / necro en tank
- Voleur (Gredin + métamorphe)
- voyageur (ranger et géo)
- Enchanteresse (hydro + géo)

Cependant plusieurs problèmes sur cette config. La gredin est assez faible je trouve, dégats pas ouf pour le moment et surtout se fait tomber en premier.
Pareil pour guerrier + Necro pour un pseudo tank pas ouf non plus..

Du coup je pensais à la compo suivante :
- Invocateur
- Enchanteresse
- Voyageur (ranger + géo)
- Chevalier

Que pensez vous de cette config?

N'hésitez pas à m'en proposer d'autres si nécessaire!

VortexRoguer
VortexRoguer
Niveau 9
22 octobre 2017 à 20:20:14

J'ai Fane en Guerrier/Necro arme à deux mains et il encaisse très bien (sachant qu'on peut sans problème lancer des skills de poisons si il est sur un ennemi vu que ça le soignera) tout en faisant de très bon dégâts, les grimoires que tu débloqueras plus tard te fera bien sentir son utilité ;) (Surtout celui où tu te téléporte sur la position de l'ennemi tout en créant une zone de flamme).

De mon côté je joue avec :
- Inquisiteur (Art de la guerre/Necro + hydro juste pour avoir pluie de sang)
- Ranger (pas de secondaire pour le moment vu que j'axe tout dans les dégats et fripouille pour les bonus et l’arsenal de flèches/grenades ne me donne personnellement pas l'utilité d'avoir une 2eme spé)
- Mage (Pyro/Gol + aero juste pour le skill de tp)
- Enchanteresse (Principalement Hydro + Aero/invoc)

Ce n'est pas forcement le build opti, mais niveau 13 pour le moment je m'en sors très bien (mode classique)

Message édité le 22 octobre 2017 à 20:23:38 par VortexRoguer
Silys
Silys
Niveau 9
22 octobre 2017 à 22:01:46

T'as un groupe essentiellement physique, dans ce cas l'enchanteresse te sert à rien à moins d'être full support (donc d'avoir au moins un mort-vivant dans le groupe pour pouvoir le heal aux baguettes poison).

Ton perso art de la guerre/nécro a bien une arme à 2M ? C'est une arme de son niveau à peu près ? Et t'as mis tes pts dans quoi ?
Pour le voleur, tu dois avoir des armes bas lvl... le positionnement pour survivre est important, si tu le tp au milieu des ennemis et qu'en plus il a pas trop d 'armure, c'est clair qu'il va pas tenir longtemps. Idem, t'as mis tes pts comment ?

flooks
flooks
Niveau 13
22 octobre 2017 à 22:11:59

Justement j'ai bien capté qu'il y avais un Pbm dans ma compo ^^. Sinon oui mon inquisiteur a bien une arme 2M et de son niveau (à peu près ^^). Pour mon voleur oui les armes sont encore un peu bas lvl. J'ai mis des pts en Dex majoritairement et un peu en constitution.

Du coup vous me conseillez quoi comme compo ? Ce que j'ai proposé (inclure un invocateur et changer mon tank) est viable où il vaut mieux partir sur autre chose?

Silys
Silys
Niveau 9
22 octobre 2017 à 23:18:55

Ouaip mais les autres points, fripouille, art de la guerre, 2 armes etc, t'as mis quoi ?

Pour ton autre compo, ça dépend de si ton enchanteresse est là pour faire du soutient ou pour dps. Et pour la première option, sans mort-vivant elle va un peu rien glander, donc ça dépend de la présence ou non de mort-vivant.

Tu fais du contrôle ? Genre renversement, transformation en poulet, etc. Le jeu joue davantage dessus que sur le heal, contrôler ça change la vie.

flooks
flooks
Niveau 13
23 octobre 2017 à 07:09:44

Ah! Ba du coup pour mon voleur j'ai mis essentiellement en 2 armes, un peu moins en fripouille et genre 1 ou 2 PT en métamorphose.

Et pour mon enchanteresse non pour le moment elle est spécialisée en heal et quand y a rien a heal ba elle tape.

Tu me conseille de la remplacer? Si oui par quoi?

Kroma34
Kroma34
Niveau 4
23 octobre 2017 à 07:46:43

Quelque conseil pour t aider,
Si tu joue avec 4 personnages, guerrier a 2 main fera jamais autant de dommage qu un voleur ou un chasseur avant niveau 18+. Donc l idee c est de commencer les combat au bouclier, et de changer d arme quand tu vois que tu n as pas pris trop cher et qu il n y a plus trop d enemies en face.
En gros le guerrier sert a tank au tour d engage pendant que tes personnages sensible ( aka ceux qui sont fragile mais qui font des dommages ) se mette en position pour attaquer leur cible depuis la furtivite par example. Si il a pris assez de dommage, les enemies continueront a taper ton tank surtout si il n a plus d armure ( donc a 2 main tu va facilement mourir ou te faire controler ) sinon il vont aller taper tes dps.
Tanker dans ce jeu i l y a vraiment que le premier tour ou ca fonctionne, apres les enemies vont souvent ignorer le tank car il a trop de resistance, et c est la que tu peu switch 2 mains.
Si par contre tu joue en 2 main tout le temps, tu n aura pas beaucoup de resistance et les enemies vont facilement te tuer et tu servira a rien.

Le mieu reste d avoir un support qui tank, car un guerrier 2 main en dps c est vraiment en dessous d un voleur ou d un chasseur ( sauf si tu joue lonewolf, ou la n importe quel dps est OP ).
Si tu joue avec un seul mage, tu dois jouer pyro geo car sinon tu n aura jamais assez de dommage pour tuer des enemies a toi tout seul. C est le combo de magie qui fait le plus de degats surtout avec affinite elementaire.

La compo que je joue en mode honneur en ce moment, un tank full support ( avec coup de bouclier et piege mechanique pour faire quelque dommages sur plusieurs cibles le reste essentiellement controle et buff ), un voleur et un mage pyro geo.
Pour tes dps il est important de bien maxer tes dommage et les classes de competence qui augmente ces dommages, surtout aux premier level ou les armes sont plutot mauvaise.

Par example voila mes notes quand je veu jouer un voleur pour l acte 1 ( tu remarquera que je max art de la guerre car ca augmente mes degats physique de 5% par point meme si au final j ai qu un seul sort d art de la guerre, mais c est ce qui augmente le plus mes dommages ).
LVL 1
1 GREDIN 1 META
ADRE JUMP CAMOUFLAGE
3 DEX 1 PER
LVL 2
1 ART DE LA GUERRE
2 DEX
LVL3
1 DEX 1 PER
1 GREDIN
LVL4
2 DEX
1 PYRO
JUMP LUCIDITE
LVL 5
1 ART DE LA GUERRE
1 DEX 1 PER
LVL 6
1 ART DE LA GUERRE
2 DEX
PIETINNEMENT
LVL 7
1 ART DE LA GUERRE
1 DEX 1 PER
LVL 8
1 AERO
2 DEX
RUPTURE TENDON / POULET / NUAGE DE FUMEE / BENEDICTION

Je met 0 point en memoire et je prend mnemonic au level 8 pour pouvoir maxer ma dexterite, je met de la perception pour etre premier en initiative.

L avantage d un support c est que tes dps n ont pas besoin de mettre des points en memoire pour des sort de survie ( au moins camouflage est conseille tout de meme ) et du coup peuvent max leur stats de dommage. Quand tu joue mage 14-16 memoire pour l acte 1 c est necessaire histoire de pouvoir avoir tout les sort de dommages pyro / geo par example.

Voila j espere que ca t aidera a faire une compo correcte, c est aussi super important comment tu build tes personnages et d apres moi il te faut au moins 1 personnage assez solide pour pouvoir tanker, 1 dps magique, 1 dps physique ( voleur ou chasseur ).

Silys
Silys
Niveau 9
23 octobre 2017 à 12:42:38

Mais non, art de la guerre 2M c'est très utile. Et c'est lui qui contrôle le plus pour le coup. Ok il tapera pas autant qu'un ranger ou un voleur en monocible, mais lui a quelques sorts de zone, alors que le ranger a qu'un sort qui tape plusieurs cibles (+ le barrage éventuellement... enfin c'est pas de la zone, c'est juste lancer 3 flèches).
En art de la guerre/nécro, tu tapes en zone des ennemis qui ont plus d'armure, tu te remonte bien ta vie, même avec peu de points en nécro, tout ça en plus de les CC.

J'ai une partie en tactique avec un perso art de la guerre avec un peu de nécro, il est mort une fois en fin d'acte 1 sur Alexandar après s'être fait focus, j'ai pas d'autre tank et il tient très bien.

Sinon, ne met pas de points en 2 armes, art de la guerre uppera d'avantage tes dommages. C'est vrai pour toutes les classes physiques y compris ranger.

Kroma34
Kroma34
Niveau 4
23 octobre 2017 à 21:01:01

Le truc c est que le voleur peut faire pareil que le guerrier 2M mais en mieux x)

Je dis pas que c est inutile, je dis simplement que les autres archetype sont superieur. Apres si tu as une compo autour du guerrier 2 main ca peut tres bien fonctionner.

A l acte 1 il faut max a 2 main en guerrier 2 main et jouer avec rage, si tu veu faire le maximum de dommage, apres l acte 1 c est pas rentable et tu part sur un build classique full art de la guerre.
Tu met 3 autres personnage avec teleport pour pack les mec les un sur les autres afin que le coup handicapant les touches tous.
C est la seul compo viable que j ai trouve avec guerrier 2 main jusqu au level 18+ mais tu peu tres bien faire ca avec un rogue ca marche tout aussi bien.

ThomBoy4
ThomBoy4
Niveau 10
23 octobre 2017 à 21:25:49

Un ranger ça se fait sans second truc à côté, c'est du gachis.

Silys
Silys
Niveau 9
23 octobre 2017 à 21:38:47

Non, parce qu'ils font pas les mêmes choses. Je demande à mon voleur de se déplacer rapidement, se tp près des ennemis qui sont à l'écart (mage, ranger...) et d'éliminer la cible rapidement. Il est fragile, il peut pas survivre si j'le met au milieu des ennemis. Et surtout il fera que du monocible.

Mon guerrier 2M + nécro c'est mon tank, j'le fout au milieu, il fait des dégâts de masse un peut inférieurs à ceux du voleur ou du ranger mais de très bons dégâts quand même (et si j'ajoute du multicible, supérieurs aux dégâts des 2 autres), CC et s'auto-heal. Et il fait des dégâts et CC de zone.

Bref, le rôle est pas le même, c'est comme si tu comparais un perso soutient avec un dps et que tu disais que le soutient est useless parce qu'il tape pas... le voleur passe derrière les lignes pour éliminer la cible qui me cause le plus problème, le guerrier 2M+ nécro retient les mobs et CC, ça a rien à voir.

Nan faut pas mettre dans 2 mains, monte art de la guerre ça augmente davantage les dégâts.

Bof, j'utilise le tp que sur un perso, je joue en tacticien sans loup solitaire et j'ai pas de soucis, hein... et mon guerrier nécro 2M est très utile.

flooks
flooks
Niveau 13
23 octobre 2017 à 21:55:39

Waou tant de conseils merci beaucoup les gars!! Je pense du coup que je vais rester quand même guerrier /necro + voleur + ranger (Ou mage pyro/géo) et concernant le dernier perso? Rester sur un heal (enchanteresse?) ou autre chose?

-Floruit
-Floruit
Niveau 52
23 octobre 2017 à 22:39:09

perso j'ai 2 mage !
1 hydro / aero / necro ( eau + elec )
1 geo/pyro (huile + feu)

c'est les plus opti je trouve ..... avec le boubou et la baguette ( qui me sert a rien ) , je fait que du sort ! les ennemi prennent cher sans avoir a utiliser la fufu (je suit en tacticien ) et ils ont plus de dégat et armure que mon gars a l'épée que je voulais comme tank a la base :rire: !
pour les autre j'en ai 1 en épée une main +boubou + invoc et un arbaletier

donc 2 qui s'occupe des mec avec peu de def en mag , et 2 qui s'occupe des mec avec peu de def en physique !
les 4 ont une ou 2 invoc , donc on et 8 au premier tour

:ok:

Message édité le 23 octobre 2017 à 22:43:55 par -Floruit
Silys
Silys
Niveau 9
24 octobre 2017 à 00:26:19

Un groupe full physique est plus simple si t'as pas de préférence, mais sinon fais ce que tu préfères, de toute façon t'es en classique, ça passera en prenant un peu l'habitude du jeu. Perso je galère un peu avec la magie quand j'ai des cacs, mais c'est quand même fun d'avoir un peu de magie dans le groupe, s'toi qui vois.

Prends pas 3 physiques et 1 magique par contre, sauf si ce dernier est un full soutient.
Pour le full soutient ça passe très bien si t'as au moins un mort-vivant, même si le plus opti serait d'en avoir 2 je pense. Mais ça t'oblige à faire un perso personnalisé mort-vivant et à recruter Fane, et comme t'es en classique t'es vraiment pas obligé, ça passera très bien sans.
Avec un perso full soutient, tu le mets aux baguettes poison et tu montes hydro/géo (je met une légère priorité sur géo, perso, surtout avec les baguettes poison). Plus t'avanceras dans le jeu, plus il sera utile, je trouve.

Veilles à avoir au moins 2 persos qui peuvent enlever charme etc vers fin acte 1, et acte 2, t'as le sort de pyro, suffit de mettre un point, et l'enragement de l'art de la guerre (mais l'enragement provoque silence), et peut-être d'autres. Le fais pas en tout début de partie mais ça sera indispensable plus tard.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 24 octobre 2017 à 01:46:00

J'avais jamais joué a un div avant. J'ai commencé direct en tact. Je suis niveau 20 maintenant. J'avoue c'est pas facile.
C'est un bon challenge pour quelqu'un qui veut pousser le truc. J'en ai chié sur chaque combat depuis le début. C'est à dire de faire, faire, faire et refaire les builds. Et niveau 20 je commence un peu à maitriser. Faut dire que le nombre de paramètres est assez énorme. En tact y a pas des masses de place pour les arrondis et les approximations. C'est ce qui est chouette en terme de challenge mais moins fun. Et je le pensais pas vraiment mais la bonne synergie entre les perso est simplement vitale.

L'initiative a piger pour commencer. Les bons skills sur les bons persos. C'est la base. Ensuite bien faire le calcul des points d'actions et prévoir au moins un ou deux tours a l'avance avec les enchainements pour chaque perso.

Par exemple, à un niveau un peu plus haut, le guerrier obtient un chouette skill qui s'appelle surpuissance par exemple. Il permet de démolir intégralement l'armure d'un seul coup de masse ou d'épée.

Mais il y a une condition, c'est que ton armure soit plus élevée que celle du mob que tu veux faire tomber. Donc soit tu as le coup tout de suite, soit tu dois buffer ton armure. Avec fortification par exemple. Mais comme la surpuissance coute des pa, idéalement il vaut mieux que ce soit ton first qui buff l'armure de ton guerrier . Donc ca veut dire que tu vas jouer ton guerrier au moins en second. Et ainsi de suite. Pareil pour les rebuffs, les soins, les statuts, etc.

Par exemple, j'essaye de calculer des enchainements plus compliqués. Le guerrier est la pour faire péter les armures et le rogue est la pour taper dans la vitalité a coup de dagues et autres hémorragies.

Pendant ce temps mon guerrier profite du buff du nombre de tours pour aller péter une autre armure avec un greffe de peau qui reset les cooldowns... L'archer vient en soutient pour aider le rogue dans son travail.

Alors c'est pas toujours aussi simple que ça et il faut prévoir quand même une certaine souplesse qui ne sera pas trop pénalisante pour ta stratégie.

Donc bien comprendre les skill, les initiatives (ca marche pas toujours en plus), les synergies, qui tape, qui soigne, qui tue, qui soutient. C'est au poil prêt. Mais quand tu commences a arriver a tes fins, tu sens le travail accompli et ca c'est bien gratifiant.

Bon courage

Kroma34
Kroma34
Niveau 4
24 octobre 2017 à 08:03:12

Ce que je veux dire Silas c est que pour qu un guerrier a 2 main puisse tank tu va devoir depenser un minimum de memoire pour avoir des sorts de survie et tu ne peu pas jouer en canon de verre ( si tu veux encaisser un minimum ).
Donc un voleur fera bien plus de dommage a 4 joueurs a cause de cela, j ai jamais dis que c etait inutile, c est juste que je trouve que un voleur ou archer fera mieux le job de dps physique / controle avec un tank full support a la place.

Avec un voleur a partir de l acte 2 tu peux tuer/controle 2+ enemies a l aoe en 1 tour.( +1 par autre personnage qui peu teleporter un enemies a cote de toi )
Example
TOUR 1
Tu fais delay le tour de ton autre personnage qui possede teleport pour qu il joue en dernier.
Ton voleur utilise teleport au lieu de faire une attaque depuis la furtivite, et ton autre personnage teleporte aussi une autre cible a cote.
A ton rogue de jouer, tu te place histoire d etre dans le dos d un maximum d enemies avec pion, 2 c est assez facile mais a partir de 3+ ca peut devenir complique.
Tu te met lucidite, sacrifice pour regagner ton point d ap et revenir a 6 AP ( cannon de verre ).
Tu lance tourbillon, coup handicapant ( le coup qui touche tous les enemies autour de ta cible ), pietinement de guerrier.
TOUR 2
Vu que tu as monte ton initiative et avec lucidite tu rejoue avant les enemies.
Tu lance nuage de fumee, adrenaline, greffe de peau ( reset cd ), adrenaline ( encore si tu veu ), tourbillon, coup handicapant, pietinement de guerrier.

Souvent c est de l overkill et si c est pas le cas normalement ils sont tous renverse au sol, t as lancer 6 sort de degats d AoE ( qui critique a 100% si tu es dans le dos de tes cible ). Avec un guerrier tu pourra jamais faire autant d AoE entre les tour des enemies. Et utiliser le coup handicapant pour son aspect AoE arrivera 1 fois sur 20 si tu n as pas des personnages pour teleporter des enemies les un sur les autres.

Apres tu peu aussi tres bien jouer l assassin qui snipe un enemies isole, mais a partir de l acte 2 avec le reset cd et teleportation tu peu tuer 2+ enemies a toi tout seul et les control si ils ne meurt pas. Donc tu surpasse un 2 main en AoE tres franchement.

Bref, c est juste mon opinion apres avoir test un peu toute les classes a 4 personnages, les partie ou j ai pris des guerrier a 2 main pour dps physique il servait pas a grand chose a part quelques coups par ci par la et claquer des AP pour survivre au lieu de dps les 3/4 du temps, au final les autres dps faisait enormement plus de dommage.

flooks
flooks
Niveau 13
24 octobre 2017 à 08:54:47

Mais du coup vous pensez qu'un heal est nécessaire ou on peux très bien s'en passer et jouer uniquement avec 4 physique?

Kroma34
Kroma34
Niveau 4
24 octobre 2017 à 11:32:51

Tu peux tres bien jouer avec 4 dps physique.
Mais faut au moins que t ai 2 perso assez tanky, voir meme les 4.
Faut que chaque perso ai des spell pour survivre soi meme sans l aide des autres.
spell qui rend de l armure, invisible, invulnerablea etc ...
Clairement les soin c est pas obligatoire si tes dps ont 2 pts en necro mini pour la survie, mais apres certain soin comme celui du chasseur enleve les controle physique donc bien pratique. Le soin hydro / art de la guerre enleve putrefaction etc...

Franchement n importe quelle compo peut marcher meme sans full support du moment que chaque personnage est un minimum autonome ( aka peut survivre tout seul ). Avoir un perso full support permet juste de min max tes perso dps en gros.

Silys
Silys
Niveau 9
24 octobre 2017 à 14:20:11

Bah nan, j'ai un support alors je met pas de sorts de survie sur mon guerrier/nécro. Sur lui, j'ai piétinement, bélier, celui qui cause handicap, enragement, désir de mort, piqué du phénix, tourbi. Je crois pas en avoir oublié... à la base j'avais vampirisme mais je m'en sert même pas.

C'est plus un jeu qui joue sur les contrôles, perso j'aime bien avoir un sort de heal de côté quand même mais c'est pas une obligation.
Puis si t'as un mort-vivant et qu'il se prend beaucoup de dégâts, tu le heal aux baguettes heal, même pas bsoin de sort de heal...
Je prends toujours premiers secours sur mon ranger par contre, ça m'a souvent bien aidé.

earthfire
earthfire
Niveau 8
24 octobre 2017 à 19:01:35

Bonjour tout le monde, il y a une bonne tactique, c'est les bestioles que tu peux invoquer. Par exemple j'ai :
-le prince rouge guerrier avec bouclier et nécro pour la veuve des ossements
-fane en mage pyro /geo qui appelle plante empoisonné
-sebillle chasseur/hydrocarbures qui appelle une limace de feu
-ifan invocation qui appelle un champion
Du coup j"invoqun 3 ou 4 bestioles, le prîne joue le tank sauf le premier tour. LA chasseuse dégomme les mages avec fane. La je suis arrivé niveau 13 sans trop de problème en mode classique
Bon parfois j'ai du recommencer des combats. ETu je vais essayer ifan en voleur ça a l'air sympa