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Sujet : Premières impressions ?

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mr_bourpalestik mr_bourpalestik
MP
Niveau 5
01 août 2015 à 10:03:08

J'ai testé cette version alpha du jeu pendant quelques heures hier, mon avis est donc à relativiser, voire à débattre :fete:

Côté graphismes: propre. Ras. Même en qualité minimale ça reste agréable à regarder (dans mon seuil de tolérance personnelle)

Côté jouabilité : très facile à prendre en main. C'était l'un des objectifs des devs, pour l'instant c'est réussi.

Côté cast: 6 persos pour la version alpha. à chacun son style très particulier. Les "stéréotypes" sont là. (sans entrer dans les détails, on fera d'autres topics au pire pour parler tier-list et combos).

Côté mécanique du jeu : 2 modes à choisir, burst (par défaut) ou cancel. Une jauge en 2 moitiés. La barre de burst se remplit avec les dégâts encaissés, celle des cancels avec les coups donnés. Y'a le choix... Et on peut switcher entre les 2 modes, entre les matchs des FT2 (c'est le counter pick quoi !)

Gameplay: 8 boutons : 3 normaux. 3 spéciaux. 1 choppe. 1 super. Au clavier, au stick ou à la manette. (j'essaierai un périphérique midi un jour juste pour voir !!). Les spéciaux ont un compteur de cooldown. Pas de spam possible. En même temps qui spam les boules de nos jours...
Ps.: certains persos offrent la possibilité de choisir entre 2 coups spéciaux pour un des 3 slots.

Côté modes de jeu : training, ou ranked.
Training, c'est vraiment juste pour découvrir les moves et bosser les combos. C'est une alpha en même temps... Largement suffisant à ce niveau là !
Ranked: sur le principe, c'est systématiquement un Ft.2, sauf que ça bug et ça déconnecte souvent après le premier match. Pas de choix de l'adversaire. Les serveurs s'en occupent. Zéro lag ceci dit. Niiiickel. (excellent netcode apparemment)

Pas moyen de jouer en local,à 2 sur la même machine... Il paraît que c'est sensé rester ainsi... Pas d'échange avec les adversaires non plus (pas de chat ou de vocal)

Bon, c'est pas exhaustif, mais pour un jeu de fight gratos, et en version alpha, y'a vraiment pas de quoi rougir !

Davo9977 Davo9977
MP
Niveau 3
01 août 2015 à 11:55:50

C'est tentant, merci de ton retour.

Dr3ykSix Dr3ykSix
MP
Niveau 12
01 août 2015 à 12:34:42

Pour ma part, mon stick ne semble pas fonctionner sur le jeu.
Sinon je n'ai pas compris à quoi correspondait la barre du bas (Kinetic Max)

A part ça, Review du jeu sincère :ok:

Message édité le 01 août 2015 à 12:35:24 par Dr3ykSix
mr_bourpalestik mr_bourpalestik
MP
Niveau 5
01 août 2015 à 15:52:34

Le kinetic correspond à la jauge de Burst (par défaut) ou de Cancels (advanced).
Tu choisis l'un ou l'autre pour le match. C'est ce que j'ai appelé "mode de jeu".
La jauge remplie à max donne deux slots.

Le Burst, pour ceux qui connaissent pas Guilty Gear, c'est ce qui permet de stopper net un combo adverse. Pour le déclencher, faut donc être en train de subir un combo.
Pendant que ton adversaire récite son combo (ou bourre ce qu'il peut), juste avant de recevoir un autre coup, faut appuyer simultanément sur 2 boutons assignés aux spéciaux. Et là, l'adversaire est coupé dans son élan, et projeté de l'autre côté du ring dans un éclat de lumière flamboyant.. . Par contre ça fait zéro dégâts à l'adversaire (juste du dégoût :p).
La jauge de kinetic par défaut, donc en mode Burst, se remplit avec les dégâts encaissés. Elle permet à celui qui subit la partie d'arrêter le massacre l'espace d'un instant. Un seul slot maxi est conservé entre les rounds. C'est un mode plutôt défensif/contre. A préconiser pour les nouveaux en jeux de baston.

Si tu prends le mode advanced, chaque slot du kinetic te permet un cancel depuis certains normaux, depuis les spéciaux et les choppes !
Le cancel peut se faire vers l'avant / l'arrière (dash cancel), ou vers les airs (jump cancel).
Pour faire un dash cancel, tu appuies 2 fois dans la direction souhaitée PENDANT que tu donnes le coup à l'adversaire.
Pour faire un jump cancel, tu maintiens la direction souhaitée pendant le coup.
Le mode cancel peut donc permettre de prolonger un combo, ou de rendre safe une attaque défendue par l'adversaire (en évitant la punition).
Dans le cas du mode advanced (cancels) la barre de kinetic se remplit avec les coups donnés à l'adversaire. Elle récompense les attaques portées à l'adversaire. Je crois que les barres sont conservées en l'état entre les rounds (mais le doute m'habite soudainement...).
Kinetic advanced, c'est donc plutôt offensif, pression.

A noter: entre deux matchs d'une même partie, on peut changer le mode du kinetic. Ça peut permettre de s'adapter à l'adversaire.

Dr3ykSix Dr3ykSix
MP
Niveau 12
01 août 2015 à 16:15:23

Merci de tes réponses :ok:

[Zalk] [Zalk]
MP
Niveau 10
04 août 2015 à 22:54:39

C'est de la merde. Street Fighter like à 2 balles, aucun plaisir à jouer ce genre de jeu, surtout pas au clavier. Le matchmaking est à la ramasse, je suis tier "carbon 1" je tombe que contre des silver ou bronze 5+, le jeu existe depuis 1 semaine, super merci les mecs qui try hard comme des gros porcs dégueulasse.

Je préfère 1 milliard de fois un jeu à la Arc System Works qu'un jeu pareil où tu n'as ABSOLUMENT aucun contrôle sur tout perso quand tu te fais enchainer. Sans compter les putains de déséquibilibre (le grappler que tu choppes non stop vu la taille rikiki de l'arène). Sans compter qu'il n'y a pas de mur, donc les perso rapides avec une portée courte servent à bitch.

tartopink tartopink
MP
Niveau 6
13 août 2015 à 18:26:10

Je suis un peu du meme avis que Zalk extrêmement déçus j'ai fait deux partis
1st un silver mes genoux qui ma démonté
2nd une Chel qui me spammé les boules a la con

mr_bourpalestik mr_bourpalestik
MP
Niveau 5
09 septembre 2015 à 19:53:43

Dans le jeu, pour le classement des joueurs, y'a 2 couches: le niveau "Tier", et le niveau "skill".
Le niveau Tier est visible, et varie avec les points de victoires/défaites, d'autant plus vite lorsque celles-ci sont consécutives. Point.
Le niveau "skill" représente le réel niveau du joueur, et il reste invisible. C'est cette donnée "skill" qui sert à faire le matchmaking en parties classées. Quand un nouveau joueur débarque, la machine ne connaît pas son "skill" réel, et le fait donc affronter des gars un peu au pif. Au bout d'un certain nombre de matchs contre des joueurs de niveaux différents, le système apprécie plus précisément le "skill" du nouveau joueur. L'idéal statistique de ce système est d'arriver à un 50/50 sur l'ensemble des parties.
Perso, j'en ai joué presque 200, avec un ratio de 47%.
Mais comparer street fighter à kof ou à Guilty n'a pas de sens. Chaque jeu à ses mécanismes etc. C'est valable pour Rising Thunder.
Après, on accroche ou pas, c'est un autre sujet ;)

allensan allensan
MP
Niveau 14
21 octobre 2015 à 17:31:15

j'adore le gars qui sort qu'on a aucun control.
C'est completement faux, faut faire péter le burst comme !!!!! Blazblue.
Exactement le meme combat, tu reproche a ce jeu en réalité les même probleme qu'a blazblue.

Après je suis d'accord, le matchmaking pour le moment est a chiez car il met ENORMEMENT de temps a ce calibrer, mais ça en fait pas un jeu mauvais.
3 heure en mode training et maintenant je gagne contre de bon joueur.

Message édité le 21 octobre 2015 à 17:32:01 par allensan
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