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systeme de combat ?

-Floruit
-Floruit
Niveau 52
12 mai 2016 à 19:34:56

y'a un truc qui m'échappe la :doute:

je viens de commencer une partie ( meme pas 30 minute ) donc au début de game

la un event pop , des religieux se barrent de la planète avec une flotte hostiles de 3 vaisseaux et 1 leader à bord

3 x vaisseaux de base = forces 74
+ 1 leader comp ( entretien -4% , cadense + 5% )

j'ai mes 3 vaisseaux de bases , les mêmes = forces 74
comme j'avais pas encore choisi mon leader , j'en choisi un avec cadence + 20%

je suit donc supérieur !

et bien non .... ma flotte est détruite , mon leader mort !
et une flotte ennemis avec encore 49 point de force

j'ai m^me plus envie de continuer la partie :hum: et considère le jeux cheaté dorénavant :honte:

Message édité le 12 mai 2016 à 19:35:59 par -Floruit
pastapersvp
pastapersvp
Niveau 9
12 mai 2016 à 19:43:34

C'est vrai que j'ai déjà vu des flottes de 1k se faire fumer par des flottes de 700. Techno équivalentes. J'ai tenter de refaire le combat 3-4x et ba rien à faire celle de 700 gagne... Du coups je n'attaque pas si je n'ai pas une force largement supérieur.

Après c'est aussi le random. Un tir avec 70% de chance de toucher à rater. Du coups tu leur casse pas un vaisseau quand eux te casse ton plus gros... C'est le jeu.. mais c'est chiant !

PatrickDilslol
PatrickDilslol
Niveau 6
12 mai 2016 à 19:43:43

Toujours attaquer avec une force supérieur si tu veux pas de mauvaises surprises, c'est la base dans ce genre de jeux. t'avais pas une flotte supérieur mais équivalente, c'était donc du 50/50 et ta perdue c'est tout.

PatrickDilslol
PatrickDilslol
Niveau 6
12 mai 2016 à 19:46:04

Le 12 mai 2016 à 19:43:34 PasTaperSvp a écrit :
C'est vrai que j'ai déjà vu des flottes de 1k se faire fumer par des flottes de 700. Techno équivalentes. J'ai tenter de refaire le combat 3-4x et ba rien à faire celle de 700 gagne... Du coups je n'attaque pas si je n'ai pas une force largement supérieur.

Après c'est aussi le random. Un tir avec 70% de chance de toucher à rater. Du coups tu leur casse pas un vaisseau quand eux te casse ton plus gros... C'est le jeu.. mais c'est chiant !

Si une flotte de 700 gagne systématiquement contre une flotte de 1k c'est forcement que y à une différence d'équipement, ces vaisseaux sont mieux optimisés contre les tiens ou se genre de choses.

Volodio3
Volodio3
Niveau 10
12 mai 2016 à 19:51:57

Non mais c'est juste en fonction de l'équipement. Si tu mets un paquet de boucliers et que lui prend des torpilles spatiales (qui traversent les boucliers), il peut t'exploser à un contre deux sans problème. Faut juste soit avoir un truc polyvalent, soit avoir un truc fait exprès pour contrer l'équipement de l'adversaire.

-Floruit
-Floruit
Niveau 52
12 mai 2016 à 19:56:21

Le 12 mai 2016 à 19:43:43 PatrickDilsLoL a écrit :
Toujours attaquer avec une force supérieur si tu veux pas de mauvaises surprises, c'est la base dans ce genre de jeux. t'avais pas une flotte supérieur mais équivalente, c'était donc du 50/50 et ta perdue c'est tout.

pas le temps de construire , vraiment en début de game 17.08.2202 en fin de combat et ils se barrait de ma planete , donc attaqué direct pour pas les perdre :oui:

et 15% de cadence en plus , pour moi déjà une nette supériorité à armes égales !
sauf que la j'ai destroy " seulement " 1 de ses vaisseaux et lui 3 des miens

donc cheaté ;)

-Floruit
-Floruit
Niveau 52
12 mai 2016 à 20:27:09

du coup en enquêtant un peut plus , leur vaisseau était en " noyau d'attaque "
5.37 dégats / jour
les miens en noyau " intercepteur "
5.47 dégats / jour

non seulement j'avais la supériorité en cadence , mais aussi en puissance :ok:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 12 mai 2016 à 21:11:24

les systeme de défense font énormément le taf conte les missiles hein :D
ta beau avoir une force très élevé si la flotte en face a plein de laser anti missile, tu toucheras pas grand chose^^

Je_suis_Jerome
Je_suis_Jerome
Niveau 10
12 mai 2016 à 21:16:15

Plasma > all, j'en suis à 100 ans IG et j'ai toujours pas trouvé mieux que mes bons vieux plasma :noel:

greenart
greenart
Niveau 31
12 mai 2016 à 21:16:36

La différence que j'ai noté lors des affrontements, c'est que l'IA concentre son feu au maximum tandis que les vaisseaux du joueur tirent sur un peu tout le monde en même temps. Ce qui fait que tu perds ta flotte plus rapidement, alors que l'ennemi conserve sa puissance de feu totale plus longtemps.

-Floruit
-Floruit
Niveau 52
12 mai 2016 à 21:20:51

Le 12 mai 2016 à 21:11:24 calypso95 a écrit :
les systeme de défense font énormément le taf conte les missiles hein :D
ta beau avoir une force très élevé si la flotte en face a plein de laser anti missile, tu toucheras pas grand chose^^

on a les meme vaisseau et la meme techno puisque qu'il sont des rebelle de ma planete qui se barrent !!! ......en ce cas les mien aussi devrait faire leur taf ^^

ont est debut de game , ont a juste les laser rouges tout les 2

Message édité le 12 mai 2016 à 21:22:53 par -Floruit
pista0
pista0
Niveau 2
27 août 2017 à 15:33:28

Bon là je craque :snif2: après 4h de jeu je me fait latter par 3 civ qui m'attaquent en même temps.

Mais surout j'ai un peu vécu la même chose que l'auteur lors d'une bataille à forces égales (environ 2600 de puissance chacun il me semble) je perd. Pourtant j'avais pris soins de préparer mes vaisseaux en fonction de la technologie ennemie.

Ils n'utilisent que des laser (-20% de dégats sur bouclier)
Donc je met à fond des boucliers, aucun blindage
Ils utilisent un mix bouclier blindage donc j'ai laissé les missiles car ils ont un bonus contre bouclier (S) et blindage si mis sur du M ou du L

Si quelqu'un veut bien me dire quelles erreurs j'ai fait pour que je puisse m'améliorer merci d'avance :ange:

Voici mes destroyers + technos
http://imgur.com/dER6nki

Voici mes corvettes
http://imgur.com/Panzcch

A présent chez l'ennemi:
Ses croiseurs (il en avait 4)
http://imgur.com/DsefRln

Ses destroyers
http://imgur.com/rKTXgAT

Leurs corvettes
http://imgur.com/a/0LIuK

Résultat de la bataille :
http://imgur.com/a/0LIuK

j'ai perdu toute ma flotte quand je leur ai fait perdre la moitié alors qu'avant la bataille le niveau de puissance était similaire env 2600

Qu'est ce qui a fait que j'ai perdu ? Les sentinelles de défense rapprochées (P) 1 par destroyer seulement ?
Est ce que les petits lasers de combat des corvettes peuvent aussi intercepter mes missiles en plus d'attaquer mes vaisseaux ?

Ce jeu n'est vraiment pas simple à comprendre niveau combats, en tout cas merci pour celui qui voudra bien m'aider.

Omar_Bradley
Omar_Bradley
Niveau 9
27 août 2017 à 17:27:48

Les missiles sont a proscire, quand la cible est détruite, tous les missiles qui l’attaquait sont détruits, et quand le vaisseau qui lance ses missiles est détruit, tous ses missiles le sont aussi
La défense de point est très efficace
La cadence de tir des torpilles est très faible, couplé aux problèmes ci dessus, ça les rend efficaces uniquement contre les cuirassés

La postcombustion n'a qu'un intérêt: arriver vite a courte portée pour que les armes coutre portée soient efficaces (comme les autocanons), les missiles sont a longue portée, donc en te rapprochant vite tu perd cet avantage

Tes configuration ne sont pas optimisées, tu as un énorme exès d'alim sur tes corvettes, et tu peux surement mettre des bouliers en M sur tes destroyers, en virant ton générateur I et en placant un III en S

pista0
pista0
Niveau 2
27 août 2017 à 19:03:37

Je n'avais effectivement pas compris l’intérêt des postcombustion, maintenant c'est clair.

Pareil pour les missiles je ne connaissait pas ces subtilités. Donc en gros missiles c'est pas pour les noobs (ou pour les débuts de partie) chose que je prenais à chaque partie lol

Je vais refaire une autre partie en commençant avec du cinétique.

Merci à toi Omar

Omar_Bradley
Omar_Bradley
Niveau 9
27 août 2017 à 19:40:45

Les missiles c'est pour personne, mais les dev comptent les retravailler

Je te conseille le mod "Combat Balancing - Naked Corvette Prevention" qui rééquilibre les modules
Sans ça une corvette 3 canon I et 2 générateur I est ce qu'il y a de plus puissant

Le cinétique est le plus polyvalent, tu peux en mettre partout, c'est pas optimal mais tu aura pas non plus de gros problèmes
Faut juste faire attention a la précision, si tu met que des canon L et que tu tombe sur des corvettes t'est foutu

Kofoult
Kofoult
Niveau 7
27 août 2017 à 19:48:07

En fait, ce qui rend les missiles intéressant, c'est le spatioport.
De base, on dira qu'un spatioport "basique" peux stopper une flotte de 1500.
Un spatioport missile gérera une flotte de 2000 (grâce aux bonus de cadence et de portée, le spatioport tape avec 1 semaine d'avance (porté des missiles > aux autres armes, et le spatioport les doubles) et 1.5x plus vite si ta planète est pas au bord du système (si au bord, tu perd l'avantage de la portée car la flotte apparait au cac).
(2000 de flotte, en principe sur un départ pas trop dégueux, tu les dépassent en 2220)
Ceci mis a part les missiles sont a éviter comme la peste.
Car passé 2220, les probas que ton ennemis ai les systèmes de défense (qui contrent 80% des missiles) sont de 60%.

Message édité le 27 août 2017 à 19:50:08 par Kofoult
Omar_Bradley
Omar_Bradley
Niveau 9
27 août 2017 à 20:02:36

Le 27 août 2017 à 19:48:07 kofoult a écrit :
En fait, ce qui rend les missiles intéressant, c'est le spatioport.
De base, on dira qu'un spatioport "basique" peux stopper une flotte de 1500.
Un spatioport missile gérera une flotte de 2000 (grâce aux bonus de cadence et de portée, le spatioport tape avec 1 semaine d'avance (porté des missiles > aux autres armes, et le spatioport les doubles) et 1.5x plus vite si ta planète est pas au bord du système (si au bord, tu perd l'avantage de la portée car la flotte apparait au cac).
(2000 de flotte, en principe sur un départ pas trop dégueux, tu les dépassent en 2220)
Ceci mis a part les missiles sont a éviter comme la peste.
Car passé 2220, les probas que ton ennemis ai les systèmes de défense (qui contrent 80% des missiles) sont de 60%.

C'est vrai, mais la partie où les spatioports sont utiles est tellement courte que ça vaut pas le coût de perdre quelques mois de recherche pour les missiles
Et puis c'est très rare de se retrouver en guerre sur cette période

D'ailleurs ne pas mettre des missiles a un autre intérêt: un systèmes de défense c'est un canon en moins, du coup pour le même nombre de vaisseaux tu aura plus de puissance de feu (+ le temps perdu dans les recherches)

Kofoult
Kofoult
Niveau 7
27 août 2017 à 21:01:34

Le 27 août 2017 à 20:02:36 Omar_Bradley a écrit :

Le 27 août 2017 à 19:48:07 kofoult a écrit :
En fait, ce qui rend les missiles intéressant, c'est le spatioport.
De base, on dira qu'un spatioport "basique" peux stopper une flotte de 1500.
Un spatioport missile gérera une flotte de 2000 (grâce aux bonus de cadence et de portée, le spatioport tape avec 1 semaine d'avance (porté des missiles > aux autres armes, et le spatioport les doubles) et 1.5x plus vite si ta planète est pas au bord du système (si au bord, tu perd l'avantage de la portée car la flotte apparait au cac).
(2000 de flotte, en principe sur un départ pas trop dégueux, tu les dépassent en 2220)
Ceci mis a part les missiles sont a éviter comme la peste.
Car passé 2220, les probas que ton ennemis ai les systèmes de défense (qui contrent 80% des missiles) sont de 60%.

C'est vrai, mais la partie où les spatioports sont utiles est tellement courte que ça vaut pas le coût de perdre quelques mois de recherche pour les missiles
Et puis c'est très rare de se retrouver en guerre sur cette période

Je suis parfaitement d'accord.
Mais je pensais qu'une explication détaillée permettait de bien comprendre pourquoi le missile est a éviter (après je devais faire court par manque de temps).
On pourrais tout aussi bien faire un tuto détaillé sur les avantages et inconvénients des armements mais bonjours le pavé.

D'ailleurs ne pas mettre des missiles a un autre intérêt: un systèmes de défense c'est un canon en moins, du coup pour le même nombre de vaisseaux tu aura plus de puissance de feu (+ le temps perdu dans les recherches)

En effet, de plus ,l'explication que je donne explique aussi pourquoi la 1.8 ne rentra pas les missiles intéressants malgré le UP.
(pour ceux qui ont suivit le carnet de dev).

Les systèmes de défense restent rentable car il y as toujours le danger des torpilles dans un premier temps, puis des chasseurs et bombardiers...

Message édité le 27 août 2017 à 21:05:57 par Kofoult
Omar_Bradley
Omar_Bradley
Niveau 9
27 août 2017 à 21:34:44

Le 27 août 2017 à 21:01:34 kofoult a écrit :

Le 27 août 2017 à 20:02:36 Omar_Bradley a écrit :

Le 27 août 2017 à 19:48:07 kofoult a écrit :
En fait, ce qui rend les missiles intéressant, c'est le spatioport.
De base, on dira qu'un spatioport "basique" peux stopper une flotte de 1500.
Un spatioport missile gérera une flotte de 2000 (grâce aux bonus de cadence et de portée, le spatioport tape avec 1 semaine d'avance (porté des missiles > aux autres armes, et le spatioport les doubles) et 1.5x plus vite si ta planète est pas au bord du système (si au bord, tu perd l'avantage de la portée car la flotte apparait au cac).
(2000 de flotte, en principe sur un départ pas trop dégueux, tu les dépassent en 2220)
Ceci mis a part les missiles sont a éviter comme la peste.
Car passé 2220, les probas que ton ennemis ai les systèmes de défense (qui contrent 80% des missiles) sont de 60%.

C'est vrai, mais la partie où les spatioports sont utiles est tellement courte que ça vaut pas le coût de perdre quelques mois de recherche pour les missiles
Et puis c'est très rare de se retrouver en guerre sur cette période

Je suis parfaitement d'accord.
Mais je pensais qu'une explication détaillée permettait de bien comprendre pourquoi le missile est a éviter (après je devais faire court par manque de temps).
On pourrais tout aussi bien faire un tuto détaillé sur les avantages et inconvénients des armements mais bonjours le pavé.

D'ailleurs ne pas mettre des missiles a un autre intérêt: un systèmes de défense c'est un canon en moins, du coup pour le même nombre de vaisseaux tu aura plus de puissance de feu (+ le temps perdu dans les recherches)

En effet, de plus ,l'explication que je donne explique aussi pourquoi la 1.8 ne rentra pas les missiles intéressants malgré le UP.
(pour ceux qui ont suivit le carnet de dev).

Les systèmes de défense restent rentable car il y as toujours le danger des torpilles dans un premier temps, puis des chasseurs et bombardiers...

a force de discuter ça reviendra au même qu'un pavé
Perso je préfère répondre au cas par cas plutôt qu'un pavé généraliste, d’ailleurs je trouve dommage que tous les tuto donnent des designs de fin de partie, alors que c'est justement en fin de partie qu'on se tape des designs, c'est l'industrie qui compte

Les missiles pourraient devenir intéressants si ils font en sorte que les défenses n'ignorent plus les missiles essaim

Je préfère les Flack aux défenses de point, plus de portée, cogne plus fort les corvettes, et sont améliorées par les tech répétitives cinétiques et ont peux en avoir sur les croiseurs sans se taper un hagard inutile

sentinel_fr
sentinel_fr
Niveau 10
28 août 2017 à 16:28:05

de toute facon, les missile, c est juste pour la beauté de l'espace quand tu les tire......

c' est simple, je n en met jamais, sauf pour faire jolie dans les batailles spatiales... ou quand je joue avec le nsc mod qui propose un cruise missile en slot L qui tape comme un porc, autant qu une arme de slot X.

apres pour les degats (sans mod)... faut pas esperer grand chose.... enfin, si elle passent deja les dca, les points de defense et les chasseurs adverses ....

le laser fournit un bon dps et a courte porté, laser+defense point vs missile, tu peux pas test.

Si tu cherche un bon compromis entre le degats sur bouclier et sur blindage, prend les armes cinetiques le gauss reste tjrs une valeur sure, enfin deja mieux que les missiles...

La vidéo du moment