Le jeu punit beaucoup trop l'attaque ? On a pas assez de vigeur. Les Par des trop punitives etc.. a "haut level" quand les gens l'ont comprit ça donne des duels chiants ou les deux personnes attendent. Ça commence à plus avoir d'intérêt pour moi car le duel se résume à : tu défend tu gagne
C'est ce qui ce dit depuis plus d'une semaine sur le forum. Ubisoft en est apparemment conscient et travail là dessus. Il faut attendre pour avoir plus d'infos.
Tant mieux ![]()
Plus qu'à attendre qu'il nous le sorte dans 8 mois ![]()
J'aurai dis 8 ans plutôt ![]()
On rigole on rigole mais cesy surement ce qui va arriver ![]()
En même temps donner un coup gratuit sur la garde c'est jamais une bonne idée. ![]()
Misez sur les feintes les plus efficaces de votre perso, ou feinter en ne donnant jamais de coup pour que l'adversaire finisse par sortir de se garde, oui le jeu full défensif est un problème, je sais pas comment ils vont faire mais ils vont le nerf, déjà je crois qu'un coût en endurance à chaque dash serait utile (petite pour les assassins mais existante, moyenne pour les classes équilibrées, élevée pour les classes qui ne sont pas faites pour ça), et un risque certain à ne jamais attaquer, je vois pas ce qu'ils peuvent faire mais il y en a forcément. ![]()
Le 12 mars 2017 à 09:05:59 Nahlokin a écrit :
En même temps donner un coup gratuit sur la garde c'est jamais une bonne idée.Misez sur les feintes les plus efficaces de votre perso, ou feinter en ne donnant jamais de coup pour que l'adversaire finisse par sortir de se garde, oui le jeu full défensif est un problème, je sais pas comment ils vont faire mais ils vont le nerf, déjà je crois qu'un coût en endurance à chaque dash serait utile (petite pour les assassins mais existante, moyenne pour les classes équilibrées, élevée pour les classes qui ne sont pas faites pour ça), et un risque certain à ne jamais attaquer, je vois pas ce qu'ils peuvent faire mais il y en a forcément.
les feintes oui c'est une bonne idée sauf qu'ubisoft a nerfer ça ![]()
Supprimer les attaques et parades qui enlèvent de l'endurance aussi. Avec ma walkyrie je perd passe évité patience et je remarque bien que quand je fais une simple petite charge R1 le mec peut tranquillement enchaîner juste après et m'enlever ma barre de vie et de vigueur sans que je puisse rien faire. Ça n'a donc aucun intérêt d'attaquer, Ça m'arrive de quitter un duel à la première manche juste en voyant que le gars est un gros défensif parce que ça me saoule les gens comme ça.
Le 12 mars 2017 à 09:15:55 laboule38 a écrit :
Ça m'arrive de quitter un duel à la première manche juste en voyant que le gars est un gros défensif parce que ça me saoule les gens comme ça.
T'es un gros mauvais et tu progresseras jamais quoi. Surtout si fais ça contre un émissaire/hersir/shugoki qui ne peuvent absolument pas jouer autrement ahah.
Par contre je suis d'accord pour nerfer (pas enlever) le drain de stamina sur certaines attaques et les parades (sauf sur l'Emissaire pour lequel c'est une mécanique importante)
Ça n'a rien à voir. En voyant une sentinelle ou n'importe quel héros ne pas attaquer et attendre jusqu'à 1 minute sans rien faire ça me fatigue. Je suis la pour jouer plus pour devenir "fort" surtout en voyant l'état des serveurs du jeu actuellement qui ne pourra pas aller en compétition dans cet etat.
Après il y'a une différence entre jouer défensif et ne rien faire du tout. En général un joueur défensif feinte pour te pousser à essayer de le contrer afin de parer l'attaque lourde qu'il aura déclenché.
Mais oui après Warden/PK et compagnies n'ont aucune raison de jouer défensif, mais justement c'est un avantage contre ceux là car ils ne te mettent pas la pression de leurs outils principaux.
Mais ragequit n'est pas la solution et tu ne t'amuseras jamais contre les joueurs défensifs si tu n'apprends pas à les affronter.
Je joue zerk et je joue très offensif, et je le paie souvent cher, Mais, c'est comme ça que j'aime jouer. Le soucis si ils mettent un coup en endu au dash, c'est que je vais pouvoir bien moins attaquer. Parce que mon offensive, et ma survie repose sur l'esquive. Par contre, un truc qui serait pas mal, c'est que parer coûte de l'endu.
Le soucis actuel du système de combat, c'est que plus qu'un système de combat, c'est un jeu de contre attaque. Si je temporise, et que je me mets à mettre des coups plus "variés" je m'en sors mieux contre les tortues. C'est à dire que plutôt que de mettre des combos(ce qui est un peu le principe du gameplay) je mets une attaque en haut, une sur le flanc, parfois deux, un BG et deux coups de brute dans la face. Mais mon principal problème, en dehors des espaces confinés (ce qui change totalement la physionomie d'un affrontement pour moi, dans un grand espace je gère 100 fois mieux l'appréciation des distances, les mouvements et les manoeuvre d'attaque, ce qui fait que sur deux terrains totalement opposés, je passe d'une défaite à une victoire sans appel); c'est l'endurance. De plus dans les 4 vs 4 ça me permet de gagner du temps en baladant les trois ou quatre adversaires qui tentent de me ganker.
Ce que je trouve exagéré, c'est le temps pour se reprendre après s'être mangé une parade parfaite. Ca dépend pas de nos réflexes, alors que ce genre de choses le devrait. En fait on est pour ainsi dire stun par ce genre de manoeuvre, alors que ça ne devrait pas empêcher le mouvement réflexe, et donc l'esquive.
Sinon, une astuce contre le zerk. Si vous avez moins d'une barre de vie, et qu'il a plus de vie que vous gardez votre garde haute, parce que vous ne pourrez rien faire sinon contre son coup lourd en suspension qui s'achèvera dans la foulée par une mise à mort. J'en ai tué un paquet comme ça.
Et j'ai découverts quelques trucs, mais que beaucoup doivent déjà connaître. Genre je mets un coup lourd dans le vent avec inscrit "je suis exposé, cible facile", si le gars se précipite pour attaquer il me suffit d'enchaîner un coup lourd et je me propulse dans sa face. Comme je le dis à chaque fois qu'un mec se fait prendre "it's a trap".
Fin, bon tout ça c'est du pinaillage. Mais je ne serai pas contre un équilibrage non pas de classe, mais au niveau de l'attaque défense, avec une valorisation de l'attaque.
Quand je parle de défensif c'est effectivement ceux qui ne font RIEN suis attendent juste que tu attaque pour ensuite tenchainer. Et avec tout le vide, Les attaques qui enlèvent de l'endurance, Les coups d'épaules etc tu ne peux plus t'en sortir. Moi j'ai pas envie de jouer contre des gens comme ça donc je pars. De toutes façons y'a rien à apprendre à jouer contre eux. A part la patience.
Le 12 mars 2017 à 09:34:19 Shone a écrit :
Je joue zerk et je joue très offensif, et je le paie souvent cher, Mais, c'est comme ça que j'aime jouer. Le soucis si ils mettent un coup en endu au dash, c'est que je vais pouvoir bien moins attaquer. Parce que mon offensive, et ma survie repose sur l'esquive. Par contre, un truc qui serait pas mal, c'est que parer coûte de l'endu.Le soucis actuel du système de combat, c'est que plus qu'un système de combat, c'est un jeu de contre attaque. Si je temporise, et que je me mets à mettre des coups plus "variés" je m'en sors mieux contre les tortues. C'est à dire que plutôt que de mettre des combos(ce qui est un peu le principe du gameplay) je mets une attaque en haut, une sur le flanc, parfois deux, un BG et deux coups de brute dans la face. Mais mon principal problème, en dehors des espaces confinés (ce qui change totalement la physionomie d'un affrontement pour moi, dans un grand espace je gère 100 fois mieux l'appréciation des distances, les mouvements et les manoeuvre d'attaque, ce qui fait que sur deux terrains totalement opposés, je passe d'une défaite à une victoire sans appel). De plus dans les 4 vs 4 ça me permet de gagner du temps en baladant les trois ou quatre adversaires qui tentent de me ganker.
Ce que je trouve exagéré, c'est le temps pour se reprendre après s'être mangé une parade parfaite. Ca dépend pas de nos réflexes, alors que ce genre de choses le devrait. En fait on est pour ainsi dire stun par ce genre de manoeuvre, alors que ça ne devrait pas empêcher le mouvement réflexe, et donc l'esquive.
Par contre, une astuce contre le zerk. Si vous avez moins d'une barre de vie, et qu'il a plus de vie que vous gardez votre garde haute, parce que vous ne pourrez rien faire sinon contre son coup lourd en suspension qui s'achèvera dans la foulée par une mise à mort. J'en ai tué un paquet comme ça.
Et j'ai découverts quelques trucs, mais que beaucoup doivent déjà connaître. Genre je mets un coup lourd dans le vent avec inscrit "je suis exposé, cible facile", si le gars se précipite pour attaquer il me suffit d'enchaîner un coup lourd et je me propulse dans sa face. Comme je le dis à chaque fois qu'un mec se fait prendre "it's a trap".
Fin, bon tout ça c'est du pinaillage. Mais je ne serai pas contre un équilibrage non pas de classe, mais au niveau de l'attaque défense, avec une valorisation de l'attaque.
Le coût d'endu en dash serait important aussi car beaucoup profitent de cette mécanique pour attendre que tu face un coup, le dash est très safe, il ne coûte aucune endurance et à moins d'être à une moindre distance, il protège de tous les coups, et permet de punir ceux à grosse recovery, inutil de dire que si le mec sait parfaitement parer et qu'il maîtrise l'esquive il est presque intouchable. ![]()
C'est pour ça que je dit que si il devait y avoir un coût en endu pour le dash, il faudrait qu'il soit minime pour les assassins sinon ils ne pourraient plus jouer. ![]()
Pour la parrade parfaite, il est tout bonnement hors de question de rendre uselesse cette mécanique à la manière du CGB, le problème est que c'est le meilleur contre au spamme (généralement tu te prends un coup, tu pare le second coup et c'est sûr le mec recommencera plus),et qu'il rentabilise largement le jeu des feintes (feinte pour faire à l'adversaire ce que tu veux qu'il fasse, l'adversaire peut largement contrer ça), je trouve que cet aspect du jeu a largement sa place dans le mind game, mettre une parade parfaite sur un light c'est loin d'être simple, et bon faut être con pour mettre des heavy dans le vide ça tout le monde sait que ça marche plus. ![]()
Ce qu'il faudrait faire c'est récompenser le jeu offensif d'une manière ou d'une autre, mais c'est une question difficile. ![]()
Après il y a des perso qui ont des mécaniques offensives pétées, ce qui leur permet de punir l'hard défensif, je pense notament à la Sentinelle, qui a sa fente+attaque de zone et son double point de pression, ainsi que son coup d'épaule qui punis les mecs qui ne bougent pas, je pense aussi à l'Orochi qui, très rapide peut toucher avec des feintes, il bénéficie aussi d'une feinte+attaque de zone très chiante. ![]()
Le blème c'est que, comme j'ai dit plus haut si le mec sait aussi parfaitement esquiver c'est foutu. ![]()
Je pense que si on donne un coup en endurance a la petite esquive ça renforcera encore plus la defense. Car si tu attaque c'est un moyen ensuite de te remettre à l'abri, déjà qu'il une a pas beaucoup, il faudrait ps enlever ca. En plus c'est le seul moyen de défense quand tu es en fatigue.
Le 12 mars 2017 à 09:47:30 laboule38 a écrit :
Je pense que si on donne un coup en endurance a la petite esquive ça renforcera encore plus la defense. Car si tu attaque c'est un moyen ensuite de te remettre à l'abri, déjà qu'il une a pas beaucoup, il faudrait ps enlever ca. En plus c'est le seul moyen de défense quand tu es en fatigue.
Je sais pas si t'as déjà rencontré un pro dasheur, c'est pire qu'un hard défensif cette connerie. ![]()
Ou alors dash gratuit après une attaque mais coûteux dans le vide ? ![]()
Le 12 mars 2017 à 09:43:45 Nahlokin a écrit :
Le 12 mars 2017 à 09:34:19 Shone a écrit :
Je joue zerk et je joue très offensif, et je le paie souvent cher, Mais, c'est comme ça que j'aime jouer. Le soucis si ils mettent un coup en endu au dash, c'est que je vais pouvoir bien moins attaquer. Parce que mon offensive, et ma survie repose sur l'esquive. Par contre, un truc qui serait pas mal, c'est que parer coûte de l'endu.Le soucis actuel du système de combat, c'est que plus qu'un système de combat, c'est un jeu de contre attaque. Si je temporise, et que je me mets à mettre des coups plus "variés" je m'en sors mieux contre les tortues. C'est à dire que plutôt que de mettre des combos(ce qui est un peu le principe du gameplay) je mets une attaque en haut, une sur le flanc, parfois deux, un BG et deux coups de brute dans la face. Mais mon principal problème, en dehors des espaces confinés (ce qui change totalement la physionomie d'un affrontement pour moi, dans un grand espace je gère 100 fois mieux l'appréciation des distances, les mouvements et les manoeuvre d'attaque, ce qui fait que sur deux terrains totalement opposés, je passe d'une défaite à une victoire sans appel). De plus dans les 4 vs 4 ça me permet de gagner du temps en baladant les trois ou quatre adversaires qui tentent de me ganker.
Ce que je trouve exagéré, c'est le temps pour se reprendre après s'être mangé une parade parfaite. Ca dépend pas de nos réflexes, alors que ce genre de choses le devrait. En fait on est pour ainsi dire stun par ce genre de manoeuvre, alors que ça ne devrait pas empêcher le mouvement réflexe, et donc l'esquive.
Par contre, une astuce contre le zerk. Si vous avez moins d'une barre de vie, et qu'il a plus de vie que vous gardez votre garde haute, parce que vous ne pourrez rien faire sinon contre son coup lourd en suspension qui s'achèvera dans la foulée par une mise à mort. J'en ai tué un paquet comme ça.
Et j'ai découverts quelques trucs, mais que beaucoup doivent déjà connaître. Genre je mets un coup lourd dans le vent avec inscrit "je suis exposé, cible facile", si le gars se précipite pour attaquer il me suffit d'enchaîner un coup lourd et je me propulse dans sa face. Comme je le dis à chaque fois qu'un mec se fait prendre "it's a trap".
Fin, bon tout ça c'est du pinaillage. Mais je ne serai pas contre un équilibrage non pas de classe, mais au niveau de l'attaque défense, avec une valorisation de l'attaque.
Le coût d'endu en dash serait important aussi car beaucoup profitent de cette mécanique pour attendre que tu face un coup, le dash est très safe, il ne coûte aucune endurance et à moins d'être à une moindre distance, il protège de tous les coups, et permet de punir ceux à grosse recovery, inutil de dire que si le mec sait parfaitement parer et qu'il maîtrise l'esquive il est presque intouchable.
C'est pour ça que je dit que si il devait y avoir un coût en endu pour le dash, il faudrait qu'il soit minime pour les assassins sinon ils ne pourraient plus jouer.
Pour la parrade parfaite, il est tout bonnement hors de question de rendre uselesse cette mécanique à la manière du CGB, le problème est que c'est le meilleur contre au spamme (généralement tu te prends un coup, tu pare le second coup et c'est sûr le mec recommencera plus),et qu'il rentabilise largement le jeu des feintes (feinte pour faire à l'adversaire ce que tu veux qu'il fasse, l'adversaire peut largement contrer ça), je trouve que cet aspect du jeu a largement sa place dans le mind game, mettre une parade parfaite sur un light c'est loin d'être simple, et bon faut être con pour mettre des heavy dans le vide ça tout le monde sait que ça marche plus.
Ce qu'il faudrait faire c'est récompenser le jeu offensif d'une manière ou d'une autre, mais c'est une question difficile.
Si tu frappes avec une heavy dans le vide, y a deux avantages : t'es sûr de ne pas être paré, et si le gars t'attaques, tu enchaînes avec un coup direct dans sa trogne. C'est un peu le principe du sumo également, qui très souvent tape dans le vide pour enchaîner derrière son imblocable. Ou encore la sentinelle.
C'est un autre genre de feinte.
Le 12 mars 2017 à 09:51:22 Shone a écrit :
Le 12 mars 2017 à 09:43:45 Nahlokin a écrit :
Le 12 mars 2017 à 09:34:19 Shone a écrit :
Je joue zerk et je joue très offensif, et je le paie souvent cher, Mais, c'est comme ça que j'aime jouer. Le soucis si ils mettent un coup en endu au dash, c'est que je vais pouvoir bien moins attaquer. Parce que mon offensive, et ma survie repose sur l'esquive. Par contre, un truc qui serait pas mal, c'est que parer coûte de l'endu.Le soucis actuel du système de combat, c'est que plus qu'un système de combat, c'est un jeu de contre attaque. Si je temporise, et que je me mets à mettre des coups plus "variés" je m'en sors mieux contre les tortues. C'est à dire que plutôt que de mettre des combos(ce qui est un peu le principe du gameplay) je mets une attaque en haut, une sur le flanc, parfois deux, un BG et deux coups de brute dans la face. Mais mon principal problème, en dehors des espaces confinés (ce qui change totalement la physionomie d'un affrontement pour moi, dans un grand espace je gère 100 fois mieux l'appréciation des distances, les mouvements et les manoeuvre d'attaque, ce qui fait que sur deux terrains totalement opposés, je passe d'une défaite à une victoire sans appel). De plus dans les 4 vs 4 ça me permet de gagner du temps en baladant les trois ou quatre adversaires qui tentent de me ganker.
Ce que je trouve exagéré, c'est le temps pour se reprendre après s'être mangé une parade parfaite. Ca dépend pas de nos réflexes, alors que ce genre de choses le devrait. En fait on est pour ainsi dire stun par ce genre de manoeuvre, alors que ça ne devrait pas empêcher le mouvement réflexe, et donc l'esquive.
Par contre, une astuce contre le zerk. Si vous avez moins d'une barre de vie, et qu'il a plus de vie que vous gardez votre garde haute, parce que vous ne pourrez rien faire sinon contre son coup lourd en suspension qui s'achèvera dans la foulée par une mise à mort. J'en ai tué un paquet comme ça.
Et j'ai découverts quelques trucs, mais que beaucoup doivent déjà connaître. Genre je mets un coup lourd dans le vent avec inscrit "je suis exposé, cible facile", si le gars se précipite pour attaquer il me suffit d'enchaîner un coup lourd et je me propulse dans sa face. Comme je le dis à chaque fois qu'un mec se fait prendre "it's a trap".
Fin, bon tout ça c'est du pinaillage. Mais je ne serai pas contre un équilibrage non pas de classe, mais au niveau de l'attaque défense, avec une valorisation de l'attaque.
Le coût d'endu en dash serait important aussi car beaucoup profitent de cette mécanique pour attendre que tu face un coup, le dash est très safe, il ne coûte aucune endurance et à moins d'être à une moindre distance, il protège de tous les coups, et permet de punir ceux à grosse recovery, inutil de dire que si le mec sait parfaitement parer et qu'il maîtrise l'esquive il est presque intouchable.
C'est pour ça que je dit que si il devait y avoir un coût en endu pour le dash, il faudrait qu'il soit minime pour les assassins sinon ils ne pourraient plus jouer.
Pour la parrade parfaite, il est tout bonnement hors de question de rendre uselesse cette mécanique à la manière du CGB, le problème est que c'est le meilleur contre au spamme (généralement tu te prends un coup, tu pare le second coup et c'est sûr le mec recommencera plus),et qu'il rentabilise largement le jeu des feintes (feinte pour faire à l'adversaire ce que tu veux qu'il fasse, l'adversaire peut largement contrer ça), je trouve que cet aspect du jeu a largement sa place dans le mind game, mettre une parade parfaite sur un light c'est loin d'être simple, et bon faut être con pour mettre des heavy dans le vide ça tout le monde sait que ça marche plus.
Ce qu'il faudrait faire c'est récompenser le jeu offensif d'une manière ou d'une autre, mais c'est une question difficile.
Si tu frappes avec une heavy dans le vide, y a deux avantages : t'es sûr de ne pas être paré, et si le gars t'attaques, tu enchaînes avec un coup direct dans sa trogne. C'est un peu le principe du sumo également, qui très souvent tape dans le vide pour enchaîner derrière son imblocable. Ou encore la sentinelle.
C'est un autre genre de feinte.
Par "dans le vide" j'entend sur la garde, au pif quoi. ![]()
En duel y'a aussi beaucoup de trous et pics ça pousse à s attaquer.