Bonjour à tous,
Je me lance dans la rédaction d'un guide concernant la classe du Warlord (Jarl pour la VF) , classe sur laquelle j'ai le plus d'expérience et je pense en toute humilité la plus grosse knowledge pool, démarche sans aucunes prétentions autre que de proposer aux joueurs inexpérimentés ou tout simplement curieux quelques bases solides sur notre Seigneur de guerre Viking.
Avant de rentrer dans le vif du sujet je vous propose d'établir un petit glossaire des termes récurant sur For Honor histoire d'améliorer la lisibilité du guide et d'être sûr que tout le monde (débutant y compris) puissent parler le même langage.
Glossaire/Légende
Présensation
Le Warlord/Jarl est un personnage de la faction Vikings, considéré comme un Tank, dont la base du gameplay réside dans la capacité à harceler l'ennemi et une défense solide axé sur la capacité à punir les erreurs ennemies à coup de contre-attaques dévastatrices c'est tout naturellement que notre Vikings préféré manie le bouclier et l'épée.
Robuste mais plutôt "lent" et très dépendant de son niveau d'endurance il dispose néanmoins d'excellent gap closer lui permettant d'imposer son rythme,malgré une capacité à comboter réduite, et d'une défense assez solide pour lui rendre la plupart des match ups assez safe.
Move Set, Mécaniques de bases
Le Warlord possède seulement deux combos :
Light > Heavy Attack ou inversement Heavy > Light Attack, ces deux combos sont réalisables quel que soit la direction de votre garde.
Petite particularité du Warlord, vous remarquerez en lançant des Heavy que votre personnage est en surbrillance, qu'est-ce que c’est ?
Tout simplement un trait unique à notre Seigneur de Guerre (Dauntless/Intrépide) rendant le Jarl ininterrompable pendant une attaque lourde, comprenez par là qu'une fois l'animation de votre Heavy lancée, recevoir un coup n’arrêtera pas cette dernière, offrant au Warlord une capacité à Trade efficacement les coups !
Full Block Stance
Panic button, outils de contre-attaque ou d'initiation, la Full Block Stance est, malgré son caractère onéreux en endurance, au centre du gameplay du Jarl, c'est pourquoi j'y consacrerait un bref chapitre à part entière.
Au-delà de son utilité défensive évidente, cette posture est un moyen de pression constant sur les adversaires du Jarl, étant instantané et garantissant un blocage quel que soit la direction de l'attaque reçu, elle fera subir un temps de récupération (recovery frame) à votre adversaire chaque fois qu'un de ses coups se heurtera à votre bouclier, temps de récupération durant lequel celui-ci ne pourra ni bloquer ni parer vous garantissant de pouvoir lui porter une Side Heavy (Full Block Stance > Heavy) depuis votre gauche à condition que celle-ci soit portée depuis la garde opposé.
NB: Si vôtre adversaire vous attaque depuis votre gauche, il parera automatiquement votre contre-attaque depuis la Full Block Stance.
Pour les moins téméraires et les moins réactifs voulant pouvoir garantir une contre-attaque depuis la FBS sans avoir à prêter attention à la direction du coup qui vous a été porté il existe une ALTERNATIVE, lancez une Light depuis la FBS ( FBS+Light) pendant la recovery Frame, le Jarl procédera à une attaque d'estoc rapide et imbloquable faisant peu de dégâts, mais des dégâts GARANTIS.
La FBS peut également s'avérer être un moyen d'initiation puisque le Headbutt peut être lancé depuis cette dernière (FBS+Guard Break) technique peu recommandable cependant dû à son coup punitif en endurance.
NB : la FBS vous permet aussi accessoirement de changer la direction de votre garde de façon invisible pendant cette dernière. Admettons par exemple que vous étiez en Top Guard avant de lancer la FBS vous pouvez, pendant la FBS, passer en Left ou Right Guard.
Notons que la FBS peut être interrompu via Guard Break de l'adversaire.
Pour conclure sur la FBS je tiens à insister sur le fait que le Warlord soit une classe très dépendante de la gestion de son endurance et que cette dernière s'épuise rapidement en FBS c'est donc un outil à utiliser intelligemment sous peine de vous retrouver très facilement punissable.
HeadButt et mix-up
Comme je l'ai mentionné en détaillant le move set du Jarl en début de topic, le HeadButt est le gap closer principal de notre Vikings favoris, sa rapidité d’exécution le rend difficile à anticiper, sa grande portée surprendra les adversaires gérant mal leur positionnement, ses dégats d'endurance pousseront vous ennemie vers l'état de fatigue et ses possibilités de mix-up à vos techniques de harass vous permettrons d'imposer votre rythme offensivement.
Le Headbutt étant imbloquable et ayant un recovery frame très mince, il vous permettra, à chaque fois que vous atteindrez la cible, de garantir un stab ( Dash avant + Guard Break > Light) c'est la technique d'harass la plus basique du Jarl tant que vous n'arrivez pas à timer cet enchaînement correctement ( relativement facile ) vous ne pourrez pas poke votre adversaire.
A cette technique de base peut être associer vos deux chain, créant un mix-up moins facile à placer mais avec un potentiel de dégât bien plus intéressant (Headbutt > Stab > Light > Heavy ou Heavy > Light)
Le HeadButt peut également être lancé tout de suite après un HeadSplitter (Dash avant+ Heavy)
Offrant donc un autre mix-up possible : Headsplitter > Headbutt > Stab ou HeadSplitter > HeadButt > Stab > Chain.
Autres mix-up potentiels
Heatbutt >Guard Break
Feindre le Headbutt avec un dash > Guard Break
Notons que sous Revenge, le Headbutt garantie un knock-down de l'adversaire.
Parrade, Follow-Ups et feintes
Comme je l'ai mentionné dans la description du Jarl, sa principale force réside dans sa capacité à infliger des contre-attaques extrêmement punitives à ses adversaires, aussi, bien que la parade soit un élément de gameplay clé pour l'ensemble des classes, elle est encore plus importante pour le Warlord que pour les autres. Pourquoi ? Restez avec moi j'y viens tout de suite.
Si le Warlord est offensivement considéré comme un harasser et un poker venant à bout de ses adversaires à l'usure de petites blessures à répétition, il est capable d'infliger des dégâts énormes, en défense, grâce aux possibilité offerte par une parade réussie.
Une parade réussie avec un Warlord vous offrira deux possibilités principales :
Garantir un Guard Break:
Garantir un Shield Counter
Le Shield Counter qu'est-ce que c'est?
Une attaque mécaniquement exigeante, imparable, unique à notre Seigneur de Guerre Viking, ne pouvant être exécuté que dans un délai extrêmement court après une parade réussie, permettant de Stun l'adversaire, ainsi que de lui infliger des dégats d'endurance monstrueux, en plus de laisser une ouverture à différent mix-up.
Pour pouvoir exécuter cette attaque il vous faudra appuyer sur la touche du GuardBreak PENDANT l'animation de la parade (Le moment où le Warlord repousse l'arme adverse), pas de panique si vous n'y arrivez pas sans vous y reprendre à plusieurs fois le timing est très stricte.
Une fois le Shield Counter maîtrisé, vous aurez entre vos mains un outil permettant de rebondir sur les mix-up mentionnés dans les chapitres précédents, puisque votre ennemi étant Stun il devra deviner la direction de votre prochaine attaque pour pouvoir la bloqué, comprenez que vous avez ici la possibilité de Stab, Side Heavy, Guard Break ect
Un moyen de garantir des dégats après une parade sur des ennemis comme le Kensei et la Nobuchi dont l'allonge ne permet pas de garantir un Guard Break.
Mais Le Counter Shield c'est surtout une contre-attaque vous donnant un momentum incroyable et un contrôle du tempo face aux assassins qui sont extrêmement dépendant de leur barre d'endurance. Vous jouez face à un Orochi, Peace Keeper, Berserker très agressif ? Une parade réussie, un Shield Counter et
Les voilà avec 80% de leur barre d'endurance en moins et une Side heavy garantie (et oui ça calme un bon coup de bouclier dans la gueule )
Vous voilà donc avec les deux follow-up à vos parades les plus punitifs et pour pouvoir en tirer le plus de bénéfices il va vous falloir provoquer ses parades, comment ? En feintant.
Petite apparentée pour faire un rappel de base sur l’exécution mécanique de la parade, nécessaire à la compréhension du paragraphe suivant : pour exécuter une parade il vous faut lancer une Heavy dans la direction de l'attaque de votre adversaire au moment où son curseur rouge clignote.
C'est là qu'intervient le cancel, élément clé des duels à haut niveau, vous permettant de feindre vos attaques lourdes (Heavy > Bouton B/O). Feintes qui,si réussies, provoqueront des tentatives de parade de vos adversaire, tentatives manquées puis qu’ayant cancel l'animation de votre attaque, vos ennemis se retrouveront alors à exécuter une Heavy qu'il ne vous reste plus qu'à parer à votre tour pour enchaîner sur l'un des deux follow-ups que je viens de mentionner.
Multiplier donc les feintes, pendant vos combos, et mix-up ne soyez pas prévisible, ne portez pas tous vos coups, il vous faut bait les tentatives de parade adverse afin de les punir, maîtrisez le timing et soyez créatifs.
Match ups
Dernier chapitre avant la conclusion sur notre fantastique Norseman colleur de torgnoles, les match ups.
Contre qui le Warlord excel-t-il, contre quelle classe sont skillset se révélera-t-il plus limité ?
Il est important à la lecture de ce chapitre que vous compreniez que bien que l'analyse objective des moveset de chacune des classes du jeu nous permette d'établir une hiérarchie des match-ups assez pertinente A SKILL EQUIVALENT, le fait est que dans For Honor tout est possible.
Pas de déterminisme quand on croise le fer en duel dans un Best of 5 l'issu du match de ce ne décide pas qu'à la simple opposition du potentiel des classes joués par les deux adversaires, aussi votre gameplan, skill et expérience personnelle vous fera peut-être avoir un avis différent du mien.
Mention spéciale pour le Kensei qui comme je l'ai mentionné dans mon guide a une allonge trop grande pour garantir un Guard Break suite à une parade, donc ne surtout pas oublier de Shield Counter sur chaque Parry et pour le Raider dont tous les cancels viendront du haut, donc ici encore Top Guard et ça devrait aller.
Sommairement on a donc des Match-up favorable contre les assassins, la Valkyrie et les Vanguard, match-up équiliibré contre la Nobuchi et Miss match contre la Sentinelle et les tanks.
Cancer.
Parfait
Je te salut
Conclusion
Nous voilà arrivé aux mots de la fin, je nous couvrirais pas le sujet de l'itemisation du Warlord, pour la simple et bonne(?) raison que je ne crois pas en l'avenir des modes Dominion et 4vs4 bien trop noob friendly désolé pour les déçus mais je suis convaincu que le jeu vivra et mourra en Duel et Brawl en tout cas c'est là que le skillcap est le plus élevé et que vous ferez meilleur profit de mon humble guide.
N'ayez pas peur de prendre des fessées en duel on apprends bien plus des rencontre difficiles que de celles qu'on survole, la connaissance des match-ups et une des pierres angulaires de votre winrate, imposez votre rythme, le Warlord n'est pas bon quand il subit, For Honor est avant tout un jeu de mind game, ne soyez pas prévisible, usez de feinte, de vos mix-up, choisissez le terrain lors de vos duel, le Warlord exploite très bien les exécutions par le décor, persévérez , c'est pas le personnage le plus exigeant mécaniquement mais pas le plus accessible non plus, prenez le temps vous verrez faire chier ses dents à de l'assassin à coup de bouclier c'est tout à fait bandant
J'espère que vous avez pris plaisir à me lire, il m'a fallu du temps et une knowledge pool pas trop dégueulasse pour mettre bout à bout ce guide que, j'espère vous n'hésiterez pas à compléter.
En espérant vous avoir aidé, simplement rendu curieux ou diverti, au plaisir d'avoir partagé l’expérience de mon main avec vous, on se voit sur le champs de bataille!
Merci pour ce guide tres complet et bien écrit
Je main jarl également et je pense que ce guide sera utile à beaucoup de monde.
Bon boulot !
Le 23 février 2017 à 02:28:47 iteul a écrit :
Merci pour ce guide tres complet et bien écrit
Je main jarl également et je pense que ce guide sera utile à beaucoup de monde.Bon boulot !
Merci à toi d'avoir pris le temps de me lire et pour ta reconnaissance j'ai passé 2h30 à le rédiger ça fait plaisir.
Donc si j'ai bien compris, Asterix peut contre attaquer dans toutes les directions avec r1 + block ?
Le 23 février 2017 à 02:29:30 barradrine a écrit :
Tres bon guide, j'ai juste un doute sur le fait d'avoir un avantage sur la PK en MU.Facilité incroyable à dodge le hesdbut et j'ai deja vue certains block la heavy apres la dtance de garde alors
Right Guard contre la PK, un des plus gros dangers contre elle étant sa zone attaque (attaque la plus rapide du jeu pour information) elle est quasiment impossible à contrer sans être déjà dans la bonne garde ou sans claquer la Full Block Stance, le reste viendra de ses guard break quand on est réactifs c'est quelque chose qui passe pas souvent hors parry.
Je reposte mon cell m'as troll*
Tres bon guide, j'ai juste un doute sur le fait d'avoir un avantage sur la PK en MU.
Facilité incroyable à dodge le headbut et le gapcloser et j'ai deja vue certains block la heavy apres la stance de garde alors qu'ils avaient attaqué dans la direction opposé ou en top side. ( sans doute un lien avec le fait que ce soit le hero la plus rapide a changer de posture de garde). Et aussi le fait que 4 de des attaques te toucheront avant tes lights et aussi en sortant de ta stance de garde si tu l'as utilisé durant une feinte.
Et bien entendu le fait que ce soit le hero le plus rapide sur ses ataqies la rend donc le heros le plus dur à parrer de tous le jeux.
Bref meme si tu tien la garde a droite son top attaque et son attaque sur le sid normal sont aussi rapide que l'attaque de zone de la sentinel chaud de mettre un parry.
Le 23 février 2017 à 02:34:16 Vanacken a écrit :
Donc si j'ai bien compris, Asterix peut contre attaquer dans toutes les directions avec r1 + block ?
Oui c'est le même mécanisme que la Crushing CounterStrike du Warden, tu lance une light ( R1) dans la direction du coup que tu t'apprête à recevoir exactement dans le même timing qu'une parade (quand le curseur rouge clignote). Efficace contre les assassins qui jouent beaucoup sur les lights.
Le 23 février 2017 à 02:37:37 barradrine a écrit :
Je reposte mon cell m'as troll*Tres bon guide, j'ai juste un doute sur le fait d'avoir un avantage sur la PK en MU.
Facilité incroyable à dodge le headbut et le gapcloser et j'ai deja vue certains block la heavy apres la stance de garde alors qu'ils avaient attaqué dans la direction opposé ou en top side. ( sans doute un lien avec le fait que ce soit le hero la plus rapide a changer de posture de garde). Et aussi le fait que 4 de des attaques te toucheront avant tes lights et aussi en sortant de ta stance de garde si tu l'as utilisé durant une feinte.
Et bien entendu le fait que ce soit le hero le plus rapide sur ses ataqies la rend donc le heros le plus dur à parrer de tous le jeux.
Bref meme si tu tien la garde a droite son top attaque et son attaque sur le sid normal sont aussi rapide que l'attaque de zone de la sentinel chaud de mettre un parry.
D'où l'importance de la Full Block Stance dans un match up comme celui-ci et surtout d'imposer ton rythme, en gros faut toujours être assez près d'elle pour pouvoir lui sentir le cul , si tu l'as laisse imposé son hit and run tu vas passer un duel beaucoup moins aisé à gérer.
Mais une fois de plus sur For Honor les matchs-ups présentent leur avantages/désavantages sur le papier, à haut niveau en Duel tout est possible.
Le 23 février 2017 à 02:40:12 MrsGarrison a écrit :
Le 23 février 2017 à 02:37:37 barradrine a écrit :
Je reposte mon cell m'as troll*Tres bon guide, j'ai juste un doute sur le fait d'avoir un avantage sur la PK en MU.
Facilité incroyable à dodge le headbut et le gapcloser et j'ai deja vue certains block la heavy apres la stance de garde alors qu'ils avaient attaqué dans la direction opposé ou en top side. ( sans doute un lien avec le fait que ce soit le hero la plus rapide a changer de posture de garde). Et aussi le fait que 4 de des attaques te toucheront avant tes lights et aussi en sortant de ta stance de garde si tu l'as utilisé durant une feinte.
Et bien entendu le fait que ce soit le hero le plus rapide sur ses ataqies la rend donc le heros le plus dur à parrer de tous le jeux.
Bref meme si tu tien la garde a droite son top attaque et son attaque sur le sid normal sont aussi rapide que l'attaque de zone de la sentinel chaud de mettre un parry.
D'où l'importance de la Full Block Stance dans un match up comme celui-ci et surtout d'imposer ton rythme, en gros faut toujours être assez près d'elle pour pouvoir lui sentir le cul , si tu l'as laisse imposé son hit and run tu vas passer un duel beaucoup moins aisé à gérer.
Mais une fois de plus sur For Honor les matchs-ups présentent leur avantages/désavantages sur le papier, à haut niveau en Duel tout est possible.
Ha non les spadassin hit and run ca va. Ceux que je gère pas sont ceux qui reste coller a toi, ils sont sans doute meilleur que moi^^. Tu sais le genre de spadassin qui parry directement même ton attaque légère ou qui la cancel avec leur attaque trop rapide, qui bouge sa garde dans tous les sens qui dodge tes headbutt a chaque fois, voir pire qui utilise une attaque rapide pour le cancel à chaque coup et qui s'amuse à cancel leur attaque lourd pour mettre une attaque de zone ou une autre attaque rapide dans une direction opposé, ou juste pour te faire utiliser la fulllstance pour t'attaquer à sa sortie'^'.
Tu sais le MU contre qui tu ne peux même pas feinté ton attaque lourd, car ils ont compris qu'ils étaient l'une ou la seul classe qui pouvait stopper ton attaque lourd avec leur attaque rapide qui te toucheront trop tôt (avant que ton armure en subrillance recouvre ton Jarl, bref pendant le début de l'animation où l'attaque lourde peut être cancel.).
Bref je rage un peu xD j'ai croisé un type en duel qui jouait(encore)spadassin qui a baissé mn ratio de 65% à 61% J'ai enchaîné les défaites, je vois pas comment imposé mon rythme en fait sure une classe qui est plus rapide en tout, attaque légere, lourd, de zone, dash et changement de posture de garde.
Bon après comme tu le dis en duel tout est possible, ça dépend énormément du skill et du mind game. Si cela ce trouve j'était juste trop en PLS/énervé mentalement, mais bon quand les deux types maîtrise leur classes je trouve que le spadassin est un MU très serrée. Je dois sans doute m'améliorer pour mieux lire leux jeux et apprendre à placer des parry au R1 sur leur attaque légères/de zone très rapide.
Bonne initiative,bon boulot.
Des duels cela te dis?
Merci beaucoup l'auteur.
Je pense pas être trop dégueu en jeu, je joue sentinelle, mais je suis déjà tombé sur des jarls bien maîtrisés, et c'est d'une violence inouïe.
Je pensais en faire mon deuxième perso préféré (car j'adore également le style épée/bouclier) donc merci beaucoup d'avoir pris le temps de rédiger ce guide très complet
Par contre je comprends pas comment tu fais pour réussir à changer ta garde en blocage vers le bas