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Sujet : Meilleures combinaison d'armes + cadence de tir

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lyser_ lyser_
MP
Niveau 6
20 octobre 2016 à 11:16:19

Salut,
Quelles sont vos meilleurs combinaisons d'armes pour vos 3 persos qui vont faire les quêtes ?
Le fat man auto guidé touche toutes les cibles il me semble, est-ce le plus efficace d'en équiper vos 3 persos ?

Aussi quelles sont les armes avec la meilleure cadence de tir ?

vikfromrussia vikfromrussia
MP
Niveau 5
21 octobre 2016 à 19:31:49

Les Fatman / Lances missiles, infligent des dégats de zones (ils touchent tout les pnj présents dans la pièce) mais leurs dégats sont répartis par rapport au nombre d'ennemis, c'est à dire que plus il y à d'ennemis dans la pièce, plus les dégats infligés seront minces sur chaque ennemis.

Après ils ont pas une cadence de tir extra, mais 3 fatman te permet de te débarrasser généralement de tout les ennemis présents en même temps, du à la répartition équitable des dégâts sur chaque cible à la fois.

... Et on va pas se mentir, les fatman sont dans tout les Fallout, les armes les plus puissantes, et dans Shelter, en avoir 3 équipés pour les quêtes est pour moi le must-have.

Après il y a des armes qui tire plus rapidement et qui sont également très intéressantes : Le Fusil de Virgil, les Minigun, Gatling laser, Magnetron 4000, Gueule de Dragon, etc....

Ceci dit tu remarqueras que parler de cadence de tir dans ce jeu n'est pas facile, car les personnages tirent par "salve", c'est à dire qu'il lance une attaque avec leur arme, attendent 1-2 secondes (selon la perk Agilité) et attaque de nouveaux, et infligent la quantité de dégats atribuée à l'arme.

Si tu veux un build qui marche bien : 2 mirv + un fusil de virgil.

Après il y a aussi la fameuse bouche d'incendie, l'arme la plus puissante en terme de dégats (+ de 30 je crois) mais celle ci est agacante, car le perso n'attaque qu'une seule cible avec. Après il faut lui en attribuer une autre manuellement et attendre qu'il se positionne etc... bref agacant quoi

En espérant t'avoir aider ou du moins renseigné. :noel:

lyser_ lyser_
MP
Niveau 6
24 octobre 2016 à 00:42:17

Oui merci super résumé, je vais test le combo avec les mirv (des que j'aurai les plans^^)
Avoir 3 bouches à incendie avec des tenues privilégiant l'agilité doit faire bien mal aussi.
En parlant de tenues, je pensais en avoir trouvé une bien puissante (tenue de Serpent des tunnels : P2 E1 C2 A2) mais je viens de tomber sur la tenue de détective (P4 E4 I4 L4 !), jme demande si y'en a des plus puissantes encore pour aller explorer les terres désolées.

Pseudo supprimé
Niveau 10
25 octobre 2016 à 01:18:26

actuellement je met tous mes persos destinés a fire les quetes avec fusil de virgil + combi d'expert

MaitrePoil MaitrePoil
MP
Niveau 10
26 octobre 2016 à 10:12:20

2 mirv et une arme monocible balaize type virgil, vengeance, cracheur gueule de dragon etc.

il y a une autre tenue +4 quand tu finis la quete du baseball. Ce sont les deux tenues les plus puissantes.

arly80 arly80
MP
Niveau 1
27 octobre 2016 à 12:33:38

Je suis en pleine fabrication de gueule de dragon et de vengeance mais pour les armures je me tâte.. Si vous avez un conseil, j'ai vu qu'il fallait de l'endu et de la force, le seul que je voix maxer là dessus ce sont les armures de cuir lourde, +3force + 4endu. J'hésite avec les tenues robots, je sais plus le nom..; Vous favoriser quoi pour les explo?

- Pour la salle de générateur la tenue S+7 me semble au top non?

Ecthel Ecthel
MP
Niveau 30
29 octobre 2016 à 19:26:10

La force et endurance ne font pas tout, il faut aussi compter sur la vitesse d'attaque, les coups critiques et un peut de chance ne fait pas de mal. Perso j'aime bien la Tenue de mercenaire lourde, la Tenue de Piper, la Tenue d'Autumn et la Tenue de Milicien.

arly80 arly80
MP
Niveau 1
30 octobre 2016 à 10:37:29

Ah ok Etchel, du coup tu varies les tenues pour tes persos en explos ? J'avais lu que l'endu si tu les envoies en terre désolées, ça les fait tenir plus longtemps? Pour le moment, le max c'est 3 jours pour des persos full stats special (avec 25 stim et rad) mais pas plus, j'ai lu sur le fofo qu'un gars en avait fait tenir 1 pendant 5 jours. Bon après, ils sont full en inventaire et reviennent tout seul mais pour trouver des trucs légendaires, plus ils durent plus ils en trouvent . Je vais tester tes tenues du coup. Si d'autres ont des suggestions...

Merci.

arly80 arly80
MP
Niveau 1
01 novembre 2016 à 12:01:32

Ah j'ai pas testé la tenue L7, je vais voir ça. C'est le contraire pour moi, je suis full dans le bric à brac et j'arrive pas à suivre dans la fabrication, c'est long long long !! M'enfin, j'attends des résidents en +, je viens juste d'allumer la radio :)
Ok, je vais tester les différentes tenues, pour le moment je suis sur l'armure assistée MK, j'espère qu'elle va valoir le coup :)

Ecthel Ecthel
MP
Niveau 30
01 novembre 2016 à 18:52:02

Je fabrique une arme/combie en 1 ou 2 jours, plus la fabrication de Gueule de Dragon et de combies nécessitant des flacons de chimie.

MaitrePoil MaitrePoil
MP
Niveau 10
04 novembre 2016 à 11:02:31

armure t60f et une arme à 20 de dégats permets de tenir jusqu'à qu'un résident soit full.
En règle général ils reviennent avec 3 à 6 stim en réserve.

une fois les stats maxés, j'ai l'impression que qqsoit la tenue légendaire, tt le monde arrive à aller au bout de l'exploration

Jungoo Jungoo
MP
Niveau 3
04 novembre 2016 à 22:49:38

Super ça pour se faire des lunchbox en illimité sans avoir a payer :cute:
http://overcheated.com/cheat-fallout-shelter-launchbox-illimitees/

Dohl108 Dohl108
MP
Niveau 1
25 juillet 2018 à 19:34:37

Concernant les armes et les tenues pour les quête et explorations en terres désolées, plusieurs choses.
Déjà comprendre les statistiques de vos résidents :

S - Je ne sais pas si ça influence les dégâts car les dégâts des armes sont fixés. Donc est-ce que 10 (le max dans une stat sans tenue équipée) augmente de 1 ou 2 ou 5 ou 10 les dégâts des armes ?
Très dur à observer.
Ce qui est sur c'est que cette stat en situation d'exploration ou de quête influe sur la Force du résident. Mais de quelle manière précisément ? aucune idée. Dans le doute je la cap à 10.

P - Fait référence il me semble à la perception. Je pense qu'une perception élevée permet de trouver plus de bric-à-brac en exploration et dans les différentes salles lors des quêtes. Et personnellement j’envoie tellement de résidents en exploration, et mes 3 groupes de 3 en quêtes en permanence, donc je suis blindé d'item tout le temps. Elle permettrait également celons ce que j'ai pu lire sans savoir si c'est vraie, d'éviter des rencontres ennemies en mode exploration des terres désolées.
Pareil, je n'en vois pas l’intérêt, puisque j’envoie mes résident en exploration essentiellement pour les faire monter lvl 50. Donc moins d'ennemis, moins d' XP.
Je ne priorise donc absolument pas cette stat.

E - Fait référence à l'endurance. L'endurance est basé sur deux choses, la stat E et le niveau. On pourrait par exemple dire qu'un résident lvl 50 aura max PV, et avec sa stat E à 10 prendra moins de dégâts. Ou un logique du genre. Le principal étant que pour que vos résident tiennent les dégâts, il faut qu'il soient lvl 50 avec la stat E maximisée. Donc je la cap à 10.

C - Fait référence au Charisme. Je n'en ai jamais ressenti l'utilité. Lors des quêtes je la pense totalement inutile, ou si elle a une utilité en quête, cette utilité doit être largement négligeable. En exploration des terres désolée cependant, j'ai cru remarquer que lors des découvertes de lieux communs en exploration (genre de mini quêtes spontanées des résidents en exploration), les résident avec beaucoup de charisme rencontraient beaucoup plus souvent des résidents à recruter. Personnellement, je m'en fiche, les accouplements avec les animaux "+S.P.E.C.I.A.L." aux enfants, et ma radio, font largement le taff de recrutement.

I - Fait référence à l'intelligence. J'ai cru remarquer que lors des combats, lorsqu’un résident tire une salve de 3 coups par exemple, et que le 1er des 3 coups de la salve tue un mob, parfois, au lieu de tirer les deux autres coups dans le vide, il les tire sur un autre mob. Et c'est très difficilement observable, mais je trouve que lorsque cela se produit, c'est très souvent avec des résidents ayant des points en I un peux plus élevés que la moyenne. Je suis en train de caper à 10 l' I des mes résidents de quête pour faire plus de tests à ce niveau. Si cela s'avère exact, ça n'en ferait toute fois pas une stat majeur, mais une fois les stats majeurs montées, bon ben ... vas y je prends ^-^

A - Fait référence à l' agilité. Il s'agit ici du temps que va mettre votre résident à tirer à nouveau après avoir fini de tirer. Il s'agit donc pour moi de la stat la plus importante de toute en quête et en exploration, même si E caper à 10 et le lvl 50 sont importants aussi. Je cap à 10 et j'over cap avec les tenues.

L - Fait référence à luck (la chance). Il s'agit de la probabilité de coups critiques. C'est la deuxième stat la plus importante celons moi. Dans certaines quêtes, il est même impossible de passer sans régulièrement faire des coups critiques. Je me souviens d'une quête dans un abri extrêmement profonds, avec des dizaines de salles à traverser, en zig-zag, et des écorcheurs dans tout les sens, et ben sans perso lvl 50, MAX E-A-L avec des armes à 18 minimum de dégats, je vous garantis que je serai jamais passé, et encore, j'ai été obligé de zapper des salles (et donc des loots). caper L à 10 est celons moi définitivement obligatoire. Je cap à 10 et j'over cap avec les tenues.

-

Alors pour les tenues et les armes.
C'est compliqué celons où vous en êtes dans votre avancé et ce que vous avez à disposition.
Aussi, plutôt que de donner des noms de stuffs, je vous conseillerai plutôt de manière générale.

1) Montez au maximum vos level, et les stats E-A-L en priorité, S conseillé.

2) Favorisez les tenues montant A et L sur des résidents capés à 10 dans toutes les stats ou au moins dans ces 4 stats là (E-A-L-S).

3) N'envoyez jamais un résident en exploration des terres désolées avec une arme type lance missile qui divise ses dégâts sur tout les mobs. Parce-que si vous tombez sur un boss avec 3 adds avec lui, vous allez y passer tout vos soins et ça ne suffira peu-être même pas, ou anticipera votre retour d'expédition dans tout les cas.
Choisissez lui plutôt une arme bien lourde sa mère qui vous permet de cibler le boss en priorité pour le tuer vite et l'empêcher d'invoquer d'autres adds (pour certains boss), de vous irradier sévèrement à répétition trop longtemps (pour d'autres), ou je ne sais quels autres désagréments,
l'idée étant donc de pouvoir clean vite les boss des "mini quêtes" d'exploration qui pop ponctuellement. Perso j’envoie jamais un résident avec une arme en dessous de 18.

4) Pour ce qui est des groupes de quête, j'aime avoir 3 armes lourdes mono-cible.
J'ai un meilleur contrôle des combats. et devoir prendre le temps de cibler ne me dérange absolument pas.
C'est pas comme si il y avait 50 skills différents à gérer en combat, et si vous prenez trop de dégâts pour avoir le temps de gérer ça, c'est que, celons moi, vos persos sont pas prêts. Je préfère donc bien les préparer avant de les envoyer, et gérer mes combats au ciblage manuel.
Mais pour les feignasses du 21e siècle, l'option 2 lances missiles (type fatman ou MIRV) + 1 arme lourde mono-cible reste viable.
Je ne suis en revanche absolument pas pour l'utilisation de 3 lances missiles. ça doit certainement très bien clean les salles, mais il me faut au moins une arme capable de focus les boss pour les tuer au plus vite. Certains font TRES mal, d'autres sont très pénibles. Donc tout ce qui a une tête de mort à côté de sa barre de vie doit, pour moi, être éliminé non seulement en premier, mais de toute urgence !!

5) Pour les armes des résidents, non pas en quête ou exploration, mais dans les salles de l'abri,
vu que vos résident y sont nombreux par salle (salles de 6 ou 4 résidents), pour moi une bonne défense se base sur des salles avec des résidents armés d'arme à 10 minimum de dégât (au lieu de 18 minimum en dehors de l'abri).
Et les meilleurs armes disponibles sur les résidents de la 1ère et 2e salle à droite de l'entrée de l'abri.
Qui doit être une salle soit de nuka-cola pour avoir des résident full en E pour tenir les dégâts (des écorcheurs notamment), soit une salle de production électrique pour avoir des résidents full en S pour tuer plus vite les assaillants.

6) Vos 4 meilleurs des meilleurs des meilleurs de vos armes restent dans votre inventaire.
Ainsi quand une attaque ce produit dans une salle aléatoire, vous pouvez immédiatement les équiper aux résidents de cette salle pour régler au plus vite le problème.
Prenez le coup de main de rapidité d'exécution de la manœuvre d'équipement et dés-équipement d'arme dans ces cas de figure, car les mobs vont souvent vous faire très vite beaucoup de dégâts, et il vous faudra donc très vite passer en mode spam soin EN PLUS de la phase d'équipement.
Et si les résidents ne tuent pas la menace, il vous faudra alors très vite les déséquiper de vos meilleurs armes, pour en équiper les résidents de la salle qu'ils vont attaquer par la suite, et ceux jusqu'à leur élimination ou le pillage ravageur voir fatal de vos ressources.
Ici la vitesse d"exécution est donc votre principale épreuve.
Ne trainez pas, et ne vous ratez pas !!
Chaque milliseconde compte.

Voila, ce sera tout pour ma contribution sur les armes et tenues et leur utilisation optimale.
Je finirai par quelques liens utiles :

Liste des armes
http://www.fallout-wiki.com/Armes_de_Fallout_Shelter#Liste_des_armes

Liste des tenues
http://www.fallout-wiki.c.com/Tenues_de_Fallout_Shelter

Message édité le 25 juillet 2018 à 19:37:02 par Dohl108
Watary68 Watary68
MP
Niveau 2
15 août 2018 à 03:40:28

Le 26 octobre 2016 à 10:12:20 MaitrePoil a écrit :
2 mirv et une arme monocible balaize type virgil, vengeance, cracheur gueule de dragon etc.

il y a une autre tenue +4 quand tu finis la quete du baseball. Ce sont les deux tenues les plus puissantes.

J ai actuelement 3 tenu +4 4stats:
Maillot de jackiie Robinson
Tenu de détective
Veste de mort

Et j ai entendu que y en a d autre ( quete cavalier de l apocalypse) merci de partager les infos ;)

Watary68 Watary68
MP
Niveau 2
15 août 2018 à 03:43:31

https://www.noelshack.com/2018-33-3-1534297402-screenshot-20180815-033107.png

djoby00 djoby00
MP
Niveau 3
10 février 2021 à 11:17:06

Je déterre par se que je suis pas tout à fait d'accord avec le fait que 2 ou 3 mirv sont une bonne idée pour les quêtes.
Je m'explique:
Avec 3 mirv contre 3 ennemis. Disons qu'il faut 10 tire par ennemi pour le tué, donc 30 tire en tout. Pendant ces 30 tire tu prend 100% des dégâts.

Alors qu'avec 3 vengeance. Toujours 10 tire pour tué.
Tarrive dans la salle, tu focus t'es 3 perso sur 1 ennemi. 10 tire il est mort, pendant se temps tu prand 3/3 de dégâts. Puis tu focus sur le second, pendant ces 10 tire la tu prend déjà plus que 2/3. Puis tu passe sur le dernier, pendant ces 10 tire la tu prend plus que 1/3 des dégâts.

Avec cette façon de faire sur le combat complet tu économise 1/3 de dégâts par rapport au même combat sans focus ou sans mirv.

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