Cet abri a été pensé pour une optimisation à 50 habitants.

(Il manque une salle de classe à côté du labo)
Avantages :
- Le premier étage sert de transition aux gros bills qui partent dans les terres désolées. Ca permet de mieux gérer les aller-retour des guerriers et le roulement. Ils reviennent, s'entraînent pendant que d'autres partent et que d'autres reviennent etc. Ca permet d'avoir un flux continu de ressources. La salle de muscu a été mise sur 3 blocs pour pouvoir les mettre par 6 pour massacrer les intrus.
- Un vide entre le premier et les générateurs. Comme mes gros bills ne sont pas tous toujours là, des invasions de radcafards et incendies arrivent souvent dans les salles d'entrainement. Ici la propagation s'arrête nette et ne va pas pourrir la production.
- Ensuite, les salles de production, chacune attachée à une salle d'entrainement. En premier le générateur avec des résidents très forts et bien armés. Tous les résidents ont des armes à minimum 4-5.
- Pareil, un vide entre les salles de prod et les réserves/habitations. Comme je ne mets jamais personne dedans (ça ne sert à rien), les invasions et incendies circulent entre ces pièces puis se tassent tous seuls.
- Cette disposition est idéale pour se préparer aux griffemorts.
Inconvénients :
- Assez difficile à mettre en place dès le début (il faut péter des rochers et mettre des ascenseurs).
Du coup, on peut le faire en mid-game quand on a récupéré du fric des terres désolées.
- On peut tenir avec cette disposition jusqu'à 70 hab, mais pour viser les 100-200, il faudra refaire la même chose en dessous (ou préparer dès maintenant en doublant chaque étage).