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Liste des sujets

[Abri] Optimisation ~50 habitants

Goodwill
Goodwill
Niveau 31
25 août 2015 à 19:29:06

Cet abri a été pensé pour une optimisation à 50 habitants.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/35/1440523220-photo.jpg
(Il manque une salle de classe à côté du labo)

Avantages :
- Le premier étage sert de transition aux gros bills qui partent dans les terres désolées. Ca permet de mieux gérer les aller-retour des guerriers et le roulement. Ils reviennent, s'entraînent pendant que d'autres partent et que d'autres reviennent etc. Ca permet d'avoir un flux continu de ressources. La salle de muscu a été mise sur 3 blocs pour pouvoir les mettre par 6 pour massacrer les intrus.

- Un vide entre le premier et les générateurs. Comme mes gros bills ne sont pas tous toujours là, des invasions de radcafards et incendies arrivent souvent dans les salles d'entrainement. Ici la propagation s'arrête nette et ne va pas pourrir la production.

- Ensuite, les salles de production, chacune attachée à une salle d'entrainement. En premier le générateur avec des résidents très forts et bien armés. Tous les résidents ont des armes à minimum 4-5.

- Pareil, un vide entre les salles de prod et les réserves/habitations. Comme je ne mets jamais personne dedans (ça ne sert à rien), les invasions et incendies circulent entre ces pièces puis se tassent tous seuls.

- Cette disposition est idéale pour se préparer aux griffemorts.

Inconvénients :
- Assez difficile à mettre en place dès le début (il faut péter des rochers et mettre des ascenseurs).
Du coup, on peut le faire en mid-game quand on a récupéré du fric des terres désolées.

- On peut tenir avec cette disposition jusqu'à 70 hab, mais pour viser les 100-200, il faudra refaire la même chose en dessous (ou préparer dès maintenant en doublant chaque étage).

Goodwill
Goodwill
Niveau 31
25 août 2015 à 19:30:10

Je précise que cet abri a été réalisé sans acheter une seul lunchbox ou mr handy, ni aucun cheat :ok:
100% réalisable en Vanilla.

xRythm
xRythm
Niveau 10
25 août 2015 à 19:34:25

C'est à peu près ce que je fais aussi. :oui:

Bichmoute
Bichmoute
Niveau 10
25 août 2015 à 19:36:56

Un gros point noir pour moi : les salles de production électrique ne sont pas dispatchés, il suffit d'une chute de prod et tes salles lointaines s'arrêtent :ok:

Ensuite, beaucoup trop peu de salles d'entrainement pour pouvoir aborder sereinement le mid-game avec les ecorcheurs & Co.

Pour finir, je pense qu'avec 2 Usines électriques, 50 habitants c'est court, pas au niveau de la production mais du stockage. Tes besoin sont trop proches de ton stockage max :-)))

Goodwill
Goodwill
Niveau 31
25 août 2015 à 19:49:20

2 Usine suffisent largement. Mais alors très largement. Après, je n'aime pas jouer trop large ça sert à rien et c'est pas du tout optimum.

Puis, admettons cas critique que je manque de courant, ce sont les salles de réserves et les baraquements qui vont manquer de courant. Osef :ok:

En face de ça, lors d'une attaque le prochain étage après les gros bills est constitué d'une armée de 12 soldats maxés en STR.

Lolzquoi6
Lolzquoi6
Niveau 10
25 août 2015 à 20:02:30

Il est nul :ok:

Goodwill
Goodwill
Niveau 31
25 août 2015 à 20:50:03

Argumentaire d'un gosse de 6 ans :ok: Quoi que non, y'a des gosses de 6 ans qui ont plus d'arguments.

GLaDOSX
GLaDOSX
Niveau 60
25 août 2015 à 20:52:57

Et c'est un nul qui le dit. :ok:

zguner
zguner
Niveau 41
25 août 2015 à 21:36:32

J'aime beaucoup le disposition de ton abri. Etant donné que j'en suis a 25 membres, je réfléchi deja a l'avenir de mon Abri 13 en tant que bon Superviseur :-)

Quelles sont les deux dernieres salles de la première ligne?

zguner
zguner
Niveau 41
25 août 2015 à 21:54:52

Autre remarque, n'as tu pas de soucis avec les rataupes étant donné que tes reserves et tes quartiers ne contiennent personne? Merci :-)

xRythm
xRythm
Niveau 10
25 août 2015 à 22:16:42

Arnoz: tu ne peux pas détruire les réserves et quartiers si tu es au max ( 20/20 en réserve et 80/80 habitants admettons)

[Singe]
[Singe]
Niveau 10
26 août 2015 à 03:55:04

pas assez de salle entrainement

c'est pas con pour les incident d'avoir foutu les trucs useless en bas

la salle entrainement en first c'est moyen car si tu veux foutre des mec qui commence leurs entrainement et a un moments ils auront fini leurs stat

zin-zin
zin-zin
Niveau 37
26 août 2015 à 09:13:34

franchement l'idée du vide me dérange quand meme
du coup les salles en contact avec la terre se voient aussi attaquées par des rataupes alors que si tu combles le vide il n' y a plus d'attaques
et les incendies sont facilement maitrisables surtout des les salles de prod où il y a toujours 6 personnes normalement

tu perds beaucoup de place et ce n'est pas viable si tu veux développer l'abri

et pour la 2eme ranger ascenseurs vaut mieux la mettre toute à droite pour éviter les attaques de rataupes sur le coté et enlever celui du 1er étage comme ça les bandits vont devoir faire demi-tour jusqu’au premier ascenseur :ok:

Message édité le 26 août 2015 à 09:15:49 par zin-zin
Urbect
Urbect
Niveau 10
26 août 2015 à 10:44:00

J'approche des 50 habitants, et je pense faire descendre un ascenseur tout en bas pour y mettre les pièces toujours vides ( réservés et logements). Si y'a des incidents en bas, osef car ça ne se propageras qu'entre salles vides, et s'arrêtera seul.
J'ai un peu moins de 20'000 caps en réserve, tous mes habitants stuff (tenue suivant leur rôle + armé minimum 5 dommages).
Mais avant d'atteindre le cap des 50, je prépare des gros bourrins pour encaisser les attaques frontales au dessus.

shinigota
shinigota
Niveau 10
26 août 2015 à 13:01:27

En général au premier étage faut toujours mettre des salles de prod.
Les dwellers gagneront en level, et si t'as des raiders, deathclaws ou autre ils passeront forcément devant des dwellers haut level, et ça évite qu'ils crèvent inutilement et qu'ils descendent dans ton bunker :ok:

Les faibles levels toujours en bas, les haut levels toujours en haut :oui:

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