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Gestion dégats, difficulté, attaque

cp_bouboule
cp_bouboule
Niveau 9
19 août 2015 à 10:41:36

Bonjour

Voila je vois certains dire qu'ils galèrent contre des radcafard, d'autre contre les rattaupe, ...

Je pensais que la difficulté progressait en fonction de notre abris et résident, mais en fait c'est jaugé en fonction de la taille de la pièce et en fonction de leur upgrade.

Une salle d'une case non upgradé, les 2 travailleur y tuerons les rattaupe à la main sans problème, si ils ont des armes ils vont les oneshoot

Par contre une salle de 3 case upgrade aux max, même avec 6 travailleur bien armé, il faudra leur filer des stimpack si on ne veut pas les voir mourir 1 par 1, et ils vont en tirer des chargeur sur ces sales bêtes, autant dire qu'à la main c'est peine perdue à ce niveau là.

C'est le même résultat avec le feu.

Donc en tenant compte de cela, que vaut-il mieux faire ?

Se limiter a de simple salle d'1 case sans upgrade un peu partout ?
Faire des salle de 3 case sans upgrade ?
Faire des salle de 3 case upgrade à fond avec 6 travailleur minimum lvl 20 et armé de flingue de min 5 de dégât et avoir un stock de stimpack?

En ce qui concerne les attaque de Pillard et de deathclaw, elles par contre (en voyant l'évolution des armes des pillards) ont l'air d'augmenter en difficulté.
Le plus efficace reste de faire une pièce (quartier) de 3 cases juste a coté de l'entrée, histoire qu'ils soient reçu par 6 garde armé jusqu'au dent ? Ou avez vous d'autre solution ?

Merci

Nybfurlith
Nybfurlith
Niveau 12
19 août 2015 à 10:46:21

C’est effectivement ce que j’ai fait, 4-6 personnes dans le quartier à côté de l’entrée. Le souci c’est du coup les femmes sont tout le temps enceintes

cp_bouboule
cp_bouboule
Niveau 9
19 août 2015 à 10:52:18

j'ai fait pareil, sauf que j'ai 2 quartier, celui à l'entrée ou j'ai que 6 hommes bien armé (ils risque pas de se reproduire :rire: )
Et un autre quartier 6 étage plus bas pour la reproduction

DS_Hunter
DS_Hunter
Niveau 10
19 août 2015 à 11:12:20

J'ai mis un générateur après la porte d'entrée pour que les plus forts soient au début :hap:

Et en ce moment je m'occupe plus de l'expansion de mon abri, je up les Stats de mes citoyens surtout la force, l'endurance et la perception

Madshow[Fr]
Madshow[Fr]
Niveau 8
19 août 2015 à 12:42:51

Ha très bon raisonnement enfin d'un des membres du fofo ! héhé

Non sérieusement, tu as découvert une des sources de problème de beaucoup qui débutent le jeu... (amélioration de salles qui augmente la puissance des radcafards et rataupes)

/!\ Les améliorations de salles ne sont que de l'optimisation (apportent très peu de prod pour des prix énormes, autant refaire une nouvelle salle !) et coûtent cher... en début de jeu ne jamais améliorer les salles (gardez vos thunes pour les crises).
Par contre, tout à fait viable de faire des salles de 3 fusionnées, faut juste qu'elles soient pleines et qu'il y ai 1 voire 2 bonnes armes dedans ! (pas des fusils à plomb 0-1 de dégâts, c'est pas une arme ça !)

fabmin
fabmin
Niveau 8
19 août 2015 à 13:19:50

L'info est intéressante. Je n'avait pas fait le rapprochement entre l'''Upgrade'' des salles et l'animosité croissantes des vermines, que je pensait êtret une évolution normale de la difficulté.

Je vais refaire un nouvel abris en prenant cette nouvelle donne en considération. Je vais être contraint de sacrifier un abris car j'utilise déjà les trois slots :

-Abri 542. Une partie normale. Pour le moment 52 résidents desquels j'augmente les S.P.E.C.I.A.L. tout en accumulant des Caps''''.

-Abri 543. cf Un destin tragique (qui n'est qu'une expérience de Superviseur).

fabmin
fabmin
Niveau 8
19 août 2015 à 13:27:56

-Abri 544. Celui-ci me sert à patienter durant l'évolution des deux autre. C'est lui qui va "sauter". Dommage, il était bien parti. J'avais eu un bon perso dans une Lunchbox. Paix à son âme.

Message édité le 19 août 2015 à 13:30:17 par fabmin
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