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Aide

Marijuanita
Marijuanita
Niveau 10
10 septembre 2015 à 08:14:00

Salut les ptits gars, le sujet des écorcheurs étant récurrent, je ne voulais pas créer un topic pour ma question, alors je la pose ici :oui:
J'aimerais savoir si je suis prêt à accueillir comme il se doit, ces sales bêtes
Je suis à 57 résidents, tous sont armés avec une arme qui tape au moins à 4 et au max à 8 et une tenue correspondant à sa fonction.

A coté de ça j'ai un "groupe d'élite" qui est mieux armé et avec des meilleurs stats:
-6 sont à l'entrainement h24, ils ont tous au moins 3 stats S.P.E.C.I.A.L à 10 (j'ai eu tendance à favoriser S.P.E.A.L, j'ai cru comprendre que S.P.E.A étaient les stats qui comptaient pour le combat et L pour les explo), ils sont équipés d'armures rares mais pas spécialement faites pour le combat, juste histoire d'être polyvalent, sauf pour un, équipé d'une armure assistée T-60d. Leurs armes sont pas mal, dans ce groupe on a un MIRV, un fusil de gauss, un pistolet alien modifié, un lance-flamme, un pistolet à plasma précis, un fusil laser, ça tape pas en dessous de 10
-1 autre est en explo, lui il a ses stats de base mais il est légendaire :hap: (C'est M.Burke), il est en armure assistée T-60d aussi, avec une laser gatling (rouillée :hap:)
-1 autre au générateur, ce dernier est particulier, en fait de base il était à l'entrainement (dans les 6 premiers), mais quand Bittercup est arrivée, je l'ai viré car c'était celui dont j'aimais le moins la gueule :noel: Mais il a quand même 10 en S et un sniper pénétrant :oui:

Dans ma réserve j'ai un nombre conséquent de tenues variées, et quelques armes en rab genre pistolet de wild bill, blackhawk, et fusil sniper pénétrant, ( je garde le sniper en réserve pour pouvoir le faire tourner :hap: aux résidents dans une salle qui serait en galère, pour les faire tenir jusqu'à l'arrivée du groupe d'élite :cool: )

Je crois que j'ai fais le tour des caractéristiques de mon abri, toutes mes jauges sont dans le vert, j'ai 10000 caps de réserve + un arrivage d'environ 8000 caps par mon explorateur d'ici quelques jours

Suis-je prêt pour survivre ? :sournois:

Marijuanita
Marijuanita
Niveau 10
10 septembre 2015 à 09:07:54

Ah et j'ai un mister handy aussi :hap:

xRythm
xRythm
Niveau 10
10 septembre 2015 à 19:04:01

Essaie d'avoir au moins 5 dmg pour chaque armes et beaucoup de stimpacks , mais ça devrait être jouable :oui:.

Marijuanita
Marijuanita
Niveau 10
10 septembre 2015 à 19:38:58

Ok merci, quand l'explorateur sera rentrée j'aurais surement assez de fusils de chasse et de fusils à levier :oui:

xRythm
xRythm
Niveau 10
10 septembre 2015 à 21:00:35

Ok :oui:

Marijuanita
Marijuanita
Niveau 10
11 septembre 2015 à 19:21:05

Et la petite question bonus :oui: :hap:
J'ai un résident lvl 1, full en E, je sais qu'en prenant des lvl il va prendre plus de pv, mais est-ce que si je lui met un +4 en E il prendra encore plus de pv ?
Pour simplifier, les points supplémentaires comptent également lors des passages de lvl ?
Merci d'avance !

xRythm
xRythm
Niveau 10
11 septembre 2015 à 20:37:32

Oui

xRythm
xRythm
Niveau 10
11 septembre 2015 à 20:38:18

Plus il aura de " E " plus il gagnera de pv, donc le mieux est d'avoir un mec level 1 avec 17 en E pour avoir un max pv.

Marijuanita
Marijuanita
Niveau 10
12 septembre 2015 à 00:19:24

Ok :cimer:

xRythm
xRythm
Niveau 10
12 septembre 2015 à 08:47:21

De rien :-))).

Cowlcowl-_
Cowlcowl-_
Niveau 5
14 septembre 2015 à 18:54:53

Bonjour je suis nouveau et j'aimerais des informations sur la tour radio car je ne comprends pas son fonctionnement car au bout de chaque décompte rien ne se passe... :merci:

xRythm
xRythm
Niveau 10
14 septembre 2015 à 19:59:35

Salut, alors la radio te fait un décompte, au bout de celui ci, tu obtiendras un nouveau résident, cependant, pour avoir une réussite de 100% lors de l'appel, il faut au moins des personnages à 5 de charisme :).

Cowlcowl-_
Cowlcowl-_
Niveau 5
14 septembre 2015 à 20:14:43

Merci de ta réponse mais je ne comprend pas quand tu dis qu'il faut 100% de réussite... Comment ça peut rater ?

Cowlcowl-_
Cowlcowl-_
Niveau 5
14 septembre 2015 à 20:16:04

Merci de ta réponse mais je ne comprend pas quand tu dis qu'il faut avoir 100% de réussite, comment ça peut rater ?

xRythm
xRythm
Niveau 10
14 septembre 2015 à 20:57:09

Bah non, j'ai 6 personnes à 10 en charisme + tenues qui up de 3 ou 4 et je loupe jamais :).

Cowlcowl-_
Cowlcowl-_
Niveau 5
14 septembre 2015 à 22:04:54

En même temps j'ai deux personnes avec 7 et 8 de charisme et ça loupe tout le temps :hap:

xRythm
xRythm
Niveau 10
15 septembre 2015 à 05:08:55

Ah, c'est bizarre ça :(

Normalement ça devrait faire 75% de réussite :(.

Cowlcowl-_
Cowlcowl-_
Niveau 5
15 septembre 2015 à 09:52:37

Oui mais non ça n'a marché qu'une fois la première fois que la tour à émis :hap:

xRythm
xRythm
Niveau 10
15 septembre 2015 à 18:51:20

:hap:

sangohanxx
sangohanxx
Niveau 6
24 septembre 2015 à 14:15:48

j'ai 99 personne je peux en envoyer 2 jusqua 3jour et quelque . et je viens de refaire 2 mec full 10 partout . je vais bientot les envoyé je voudrais savoir quel armure je dois leur mettre ? un truc qui donne juste 5 en defence . un truc qui donne 3 en force et 4 en defence . ou c est mieux un truc qui donne du 2force 2 defence 1 chance ( en gros je me demande si il faut maxer que la defence dans la tenue ou si mettre un peu de tout c'est mieux car il me faudrait amélioré mes armes qui sont déja tout 10 de degat mini . bref vaux mieux que mes mec reste plus longtemp avec de lendurance a fond . ou un peu moin longtemp mais avec 1 ou 2 de chance en plus ?

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