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Activation pod

pangloch
pangloch
Niveau 8
18 septembre 2017 à 15:11:46

Bonjour tout le monde,

J'ai une question concernant l'activation des pods et plus exactement la distance à partir de laquelle ils s'activent.
En effet, parfois j'envoie un scout (dissimulé) qui découvre un nouveau pod et j'aimerai avancer le reste de mes unités - qui elles ne sont plus dissimulés - à la distance la plus proche sans activer le pod. Au début je pensais que le pod s'activait à partir du moment ou un de mes personnages etaient visibles (avec l'apparition du petit réticule donc) par une unité adverse, mais même en prenant soin de rester en dehors de cette zone, j'active le pod malgré tout. Y'a t'il une astuce que j'ignore ou est ce qu'on l'active de façon un peu random de toutes façons ?

Merci pour vos réponses !

PS: Précision, je joue sur consoles.

Hypo_Prof
Hypo_Prof
Niveau 10
18 septembre 2017 à 16:30:13

Sur PC, il existe un mod très utile qui t'indique précisément quand tu actives le pod que tu vois avec ton soldat dissimulé. Sur console, hélas...

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
18 septembre 2017 à 16:35:13

C'est exactement ce qui me fait tiquer sur ce jeu, en ce moment...

L'activation des pods semble bien trop tordue pour être "micro-manageable" efficacement.
Honnêtement, c'est la raison principale pour laquelle je me vois pas jouer en mode "Iron Man" : t'as beau être prudent et méthodique, tu vas te rater avec ça inévitablement, et assez régulièrement.

Et bon, le gameplay rend l'activation de pod involontaire rapidement TRÈS punitive :hap:

Même avec des mods (sur PC) pour donner plus d'information, ou peut-être justement en raison de ces mods, tu vois que parfois la ligne de vue des ennemis est surréaliste, et l'activation du pod illégitime.

Si un de tes hommes non dissimulé active un pod que ton scout avait repéré, c'est que cet homme a lui-même été vu, mais parfois c'est juste trop "injuste" (genre le gars de dos, à la limite du "brouillard", qui te repère derrière un couvert complet, à travers les fenêtres d'un bâtiment complet, etc...).

Bref, essaie avec des mods si tu joue sur PC (Gotcha again, Perfect information...), pour te faire une idée d'à quel point c'est vicelard...
Penses aussi aux points de repère, pour éviter que le pathfinding un peu bébête te fasse passer en plein dans une ligne de vue...

pangloch
pangloch
Niveau 8
18 septembre 2017 à 16:57:58

Merci pour vos réponses !
Helas oui je ne joue pas sur PC, c'est dommageable sur un jeu comme celui-ci :-(

C'est vraiment frustrant, surtout quand on active un pod qui est dans un batiment, ca n'a pas de sens !
Cela dit, je n'avais pas pensé au pathfinding. Ca ne va sans doute pas résoudre tous mes problèmes, mais je vais y faire plus attention.
Je me demande si on peut contourner le problème, par exemple en utilisant le sniper d'assez loin pour l'activation du pod + quelques unités en vigilance, voire l'utlisation de mines, mais ca me semble sacrément aléatoire.

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
18 septembre 2017 à 17:25:31

Si tu ouvres les hostilités de loin, avec ton sniper, parce que ton scout "voit" le pod, ça peut marcher, mais :
- placer ton scout en vigilance ne le fera pas ouvrir le feu quand le pod va s'affoler après le tir du sniper.
- rien ne dit que les autres membres de l'escouade, a priori en vigilance, vont avoir une bonne ligne de vue sur le mouvement ennemi (imprévisible)
- la vigilance possède un malus de tir.
- Si tes tirs de vigilance ne font pas un vrai ménage, ce qui est fréquent, tu te retrouves avec le tour adverse qui commence...

Du coup, j'ai arrêté de faire comme ça, perso...

La Vigilance, ça peut être assez casse gueule, surtout au début, quand les malus de tir font encore mal parce que la visée des troupes n'est pas encore très haut.

Donc le mieux, je trouve, c'est d'approcher l'escouade un par un en utilisant juste la première action, et de façon qu'ils couvrent le terrain, mais sans passer en vigilance.
Si l'un de tes gars déclenche le pod, tu as encore la possibilité de tirer ou de faire des actions avec tout le monde, sans malus cette fois (mais les ennemis se seront mis à couvert).

Au pire, dans ce cas-là, si le pod est vraiment menaçant et/ou ta position vraiment précaire, tu balances un leurre.

L'embuscade, ça marche surtout pour les patrouilles qui se déplacent. Y en a pas tant que ça, en fin de compte.
Là c'est parfait : tu places tes hommes pendant que les patrouilleurs sont loin, et quand ils reviennent, ils te voient, et déclenchent tes tirs de vigilance , seulement après c'est ton tour à toi : la situation idéale ^^.

pangloch
pangloch
Niveau 8
18 septembre 2017 à 17:34:17

- Si tes tirs de vigilance ne font pas un vrai ménage, ce qui est fréquent, tu te retrouves avec le tour adverse qui commence...

C'est exactement ça qui me fait peur.
Ton approche est certainement la meilleure (tout du moins, je ne vois pas mieux).
Je pense quand même que je continuerai à utiliser la vigilance (j'adore l'effet rendu, et même si c'est pas tjrs efficace), mais de façon assez situationnelle, donc dans le cas de ligne de vue assez nette ou si j'ai réussi à placer mes soldats à des emplacement surélevés, et puis avec une assurance type leurre oui.

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
18 septembre 2017 à 17:52:04

Disons que, comme tu dis, c'est assez "situationnel".

ça peut être tout à fait opportun de placer un ou plusieurs membres de l'escouade en Vigilance quand il n'y a pas vraiment mieux à faire, mais finalement, avec la progression dans la partie, je trouve ça de moins en moins pertinent.

A part pour les arrivées de renfort, là c'est la fête du slip : si t'as la chance de pas être trop loin de la balise ennemie, tu places tes gars en vigilance dessus, dès qu'ils arrivent c'est l'orgie, et souvent tu arrives même à éliminer tout le groupe comme ça.

Mais sinon, en progressant les soldats ont de bien meilleurs choix que la vigilance, généralement : garder une deuxième action libre, ça veut dire pouvoir tirer, ou pirater, ou lancer un leurre, une grenade etc...

Du coup, la vigilance devient vraiment un pis-aller, en fin de partie.

Charvalos
Charvalos
Niveau 8
18 septembre 2017 à 17:55:51

Si je ne dis pas de conneries, le nombre de cases qu'un soldat peut voir est de 13. Si jamais.

Après, dans XCOM, il peut toujours y avoir des bugs de visions où, tu ne sais pas pourquoi, mais sur la case à côté tu vois rien et tu te déplaces d'une case et tu vois tout (alors qu'il n'y a rien entre). x)

pangloch
pangloch
Niveau 8
18 septembre 2017 à 18:06:01

A part pour les arrivées de renfort, là c'est la fête du slip : si t'as la chance de pas être trop loin de la balise ennemie, tu places tes gars en vigilance dessus, dès qu'ils arrivent c'est l'orgie, et souvent tu arrives même à éliminer tout le groupe comme ça.

Effecivement, dans ce cas c'est la boucherie. Hier encore, je faisais la mission de l'OVNI, et je m'en suis donné à coeur joie.

Mais sinon, en progressant les soldats ont de bien meilleurs choix que la vigilance, généralement : garder une deuxième action libre, ça veut dire pouvoir tirer, ou pirater, ou lancer un leurre, une grenade etc...

Je me dis que c'est peut être encore plus vrai avec l'arrivée des nouvelles mécaniques de jeu (frère d'armes, + les compétences supplémentaires etc..) mais ne me dis rien !! je viens juste de commencer l'extension ! :-)

_ _ _

Si je ne dis pas de conneries, le nombre de cases qu'un soldat peut voir est de 13. Si jamais.

Après, dans XCOM, il peut toujours y avoir des bugs de visions où, tu ne sais pas pourquoi, mais sur la case à côté tu vois rien et tu te déplaces d'une case et tu vois tout (alors qu'il n'y a rien entre). x)

Ca peut être interessant, mais cela correspond il a la distance d'activation du pod ? De plus, est-ce tjrs la même distance en fonction de la position de l'unité ? Je me demandais malgré tout s'il existait un nombre de cases correspondant à l'activation du pod.

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
18 septembre 2017 à 18:32:14

Globalement, du peu que je connais du jeu (même pas 70 h, encore, mais une partie presque terminée en Commandant), c'est pas très sorcier : quand tu es non-dissimulé, voir un pod, c'est le laisser te voir.

Ça peut sembler logique : comme ça repose sur une ligne de vue, si elle est dégagée pour toi, elle l'est pour eux.
Là où ça gratte un peu, c'est quand ça semble abusé, par exemple toi en hauteur, ou à travers un bâtiment etc.
Il m'est même arrivé d'avoir activé un pod sans même l'avoir vu (IE : brouillard de guerre, j'entends des mouvements, mais je vois rien, je déplace mes troupes prudemment, personne voit rien, mais je déclenche le pod quand même...).

Donc basiquement, tu te sers de ton scout, ou du précieux scan du spécialiste, pour repérer les pods, mais si ton escouade est hors dissimulation, faut fonctionner comme si les voir, c'était les activer.
Au moins, pas de surprises :p