En début de partie, les guerriers nains ont une très bonne défense contre les charges de cavaleries. Et ils sont très costauds en mêlé, ils jouent le rôle à la fois de bretteur et de lancier en quelque sorte. Ils doivent constituer la base de ton armée. Plus tard, tu as les longues barbes, qui ont exactement le même rôle, mais sont encore plus puissants et plus résistants. Et en fin de partie, tu as les brise-Fers, même chose encore plus puissants et résistants.
Tu as un second type d'unités d'infanterie, il s'agit de nains avec une arme à deux mains (guerriers nains armes lourdes, longues barbes armes lourdes et marteliers) qui ont une moins bonne défense mais sont spécialisés contre les unités en armures. Donc un peu comme les humains qui jouent en gros 50% épéistes, 50% lanciers, ici c'est la même chose ton infanterie sera composées en gros de 50% nains anti-charge et 50% nains anti-armure.
En tout cas, les charges de cavaleries sont rarement un problème pour les nains, qui sont ultra défensifs.
A l'inverse, les nains n'ont pas de cavaleries, et leurs unités sont assez lentes. C'est pas une faction qui va charger agressivement l'ennemi et essayer de le déborder (tout l'inverse des orcs). Au contraire c'est une faction qui va rester dans une position défensive et organisée et qui va petit à petit briser le moral adverse en limitant les pertes.
La seule exception c'est les tueurs qui peuvent charger de front ou éventuellement de flanc, mais sont pas assez rapide pour aller surprendre l'ennemi par derrière. Ils sont également spécialisés contre les cavaleries et les unités de grande taille (monstres, etc.)
Après en fin de partie, tu as les Gyrocoptères qui sont les seules unités vraiment rapides des nains et qui peuvent harceler sans problème les cavaleries adverses.
Sinon, hésite pas à recruter beaucoup d’arbalétriers, ils sont très puissants. En début de jeu 60% infanterie 40% arbalétriers et une ou deux catapultes, ça fait des ravages.
Message édité le 29 mai 2016 à 15:57:37 par Antadriel