article trouvé sur Mundus Bellicus, mais je pense que ça va rassurer certains :
"Lors du développement de Total War : Warhammer, nos programmeurs ont passé plus de temps à optimiser le moteur de jeu que n'importe quel autre opus TW. Le but final de ce travail est d'utiliser les ressources de votre PC de manière plus efficace et d'équilibrer les innombrables calculs qu'effectue en permanence le jeu de manière plus uniforme au sein de vos processeurs (CPU), tout en déterminant quelles tâches peuvent être confiées au processeur graphique (GPU). Le résultat est une meilleure fréquence d'image (FPS) sur l'ensemble des configurations PC. Nous sommes également ravis de confirmer que Total War : WARHAMMER sera compatible avec DirectX 12, et notre équipe graphique a travaillé de concert avec les ingénieurs d'AMD sur cette implémentation. Ceci sera mis à jour un peu après la sortie du jeu, mais nous sommes vraiment satisfaits des performances actuelles de DX12, alors soyez près !
Autrement, l'équipe graphique a fait de gros efforts sur l'optimisation et nous avons de nombreuses bonnes nouvelles à ce sujet. Parlons donc un peu de ces optimisations du moteur.
Les Total War ont toujours été liés aux processeurs (CPU), le jeu et les rendus graphiques tournant sur le même thread CPU. Au fil du temps, le moteur a évolué et est devenu plus gourmand et problématique pour nous. Durant le développement de TWW, nous avons pris du temps pour séparer ces deux aspects, qui tournent maintenant de manière indépendante sur leurs propres threads. Nous avons également optimisé notre système de tâches afin d'avoir de meilleurs performances multi-threading.
En terme de processeur graphique (GPU), nous avons passé notre système de simulation de particule de pixel shader à compute shader, qui utilise le GPU de manière plus efficace. En fait, nous avons fait de même pour plusieurs parties du Pipeline 3D, utilisant plus le GPU afin de laisser le CPU se concentrer sur d'autres tâches.
En bref : tout ceci signifie que le jeu utilise le CPU et le GPU de manière plus efficace. Total War : WARHAMMER tire meilleur avantage des CPU multi-coeurs, répartissant le chargement sur les différents coeurs afin qu'aucun d'entre eux ne soit au maximum et limite le FPS alors que les autres restent inactifs.
Nous avons également passé le moteur de Total War de 32-bits à 64-bits. Bien que cela n'apporte pas de bénéfices de performances tangibles, le moteur n'a plus la restriction de 2 Go de mémoire vive dévolue au processus. Le résultat est que nous pouvons afficher une plus grande variété de modèles, d'animations et de textures dans les batailles. Un autre avantage appréciable est qu'il réduit le temps de passage de tours. Additionné aux quelques autres optimisations au niveau de la prise de décision de l'IA, ceci signifie que les tours passeront plus rapidement.
Au niveau de l'anti-crénelage, nous avons de l'anti-crénelage morphologique (MLAA) et du multi-échantillonnage (MSAA x2, x4 et x8). Alors que le MLAA est un post-processus, le MSAA rend les mêmes pixels à de multiples reprises dans une scène, ce qui en fait le plus coûteux des anti-crénelages et celui qui impacte le plus les FPS. Comme vous le savez bien, votre Total War a un paquet de bordures à adoucir !
Nous avons passé du temps à optimiser notre implémentation MSAA afin qu'il tourne d'une manière plus intelligente et sélective. Celui-ci ne multi-échantillonne plus chaque pixel - mais cherche les bordures de pixels et multi-échantillonne celles-ci. Le résultat est des bordures plus lisses à un coût réduit en GPU, et ainsi un plus faible impact sur vos FPS. Il y a bien sûr toujours un impact, simplement celui-ci est moins important que dans les Total War précédents.
Tout ceci produit un Total War plus léger à faire tourner, et nous pensons que vous vous en apercevrez vous-mêmes lorsque vous lancerez le jeu."