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Topic [Infos] Techniques apprises par les classes de Fates

Sujet : [Infos] Techniques apprises par les classes de Fates

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ORBE
ORBE
MP
02 août 2015 à 17:56:31
  • Préface

Comme dans Fire Emblem Awakening, les personnages que l'on recrute dans Fire Emblem Fates possèdent 5 emplacements de techniques.

Le système d'apprentissage est globalement similaire à celui d'Awakening : les unités apprennent donc des techniques en augmentant leur niveau aux paliers qui sont : 1, 10, 25 et 35. (Notez qu'une unité promue est considérée comme étant au niveau 21 par le jeu même si le niveau affiché n'est "que" 1. C'est pour ça que dans cette liste tous les skills d'unités promues sont numérotés 25/35 et non 5/15)

Comme dans Awakening les unités ont généralement plusieurs « arbres » de classes à leur disposition, cela dit la plupart des unités de Fates – mais pas toutes – n'ont que deux classes de base contrairement aux trois de base pour les troupes d'Awakening.
La troisième classe est généralement obtenue avec un soutien de rang S, soit un mariage (Grâce au « Sceau de Marriage »… Matrimonialis ? - nom à déterminer en français je vous rassure :noel:) ; voire avec un soutien de rang A+ – soutien à sens unique – qui indique un fort lien entre deux unités (Grâce au « Sceau d'Amitié » … Amitis..? idem à déterminer en français).

Mais il y a aussi de grosses différences au point de vue du gameplay.

Premièrement les Scolaris n'existent plus, on ne peut donc plus réinitialiser le niveau visible de nos unités, cependant on ne perd pas pour autant les skills antérieurs au reclassement qui seront acquis automatiquement après des montées de niveau.

Exemple : Ryoma arrive au niveau 15 de sa classe promue (donc son niveau effectif est 35 et il obtient sa dernière technique de Bretteur), on utilise un « Sceau Parallèle » (nom à déterminer en français– Parallelis? :hap: ) pour le reclasser en Chevalier Faucon. Il apprendra les techniques de Chevalier Pégase aux niveaux 16 et 17 puis les techniques de Chevalier Faucon aux niveaux 18 et 19.

Deuxièmement – attention à prendre avec de gros gants – d'après les informations à notre disposition sur Serenes Forest il serait possible d'acheter des techniques pour nos personnages grâce aux batailles multijoueur. Je vais essayer de donner un exemple par rapport à ce que j'ai compris.

Exemple : Xander possède de base les classes de Cavalier, Paladin, Grand Chevalier, Chevalier Wyverne, Lord Wyverne et Chevalier Goule (litt : Chevalier Revenant)
Je rencontre un Xander ennemi pendant une bataille multijoueur contre une certaine Ichikiru qui s'est mariée avec lui. Ichikiru a choisi comme classe secondaire la classe de Ninja ce qui fait que son Xander a pu apprendre les techniques de Ninja, Ninja d'Elite et Marionnettiste.
Après lui avoir botté les fesses ( :hap: ) je pourrais potentiellement recruter son Xander dans mon journal (ce n'est plus limité à l'avatar) et acheter (avec la monnaie du jeu hein !) les techniques appartenant à SON Xander que je n'ai pas. (Mais ces techniques ne sont acheté QUE pour mon Xander)

Encore une fois ce deuxième point est à prendre avec de gros gants, car si ça se trouve j'ai mal compris et les techniques acquises par Matriomonialis ou Amitis ne sont pas comptées.

Bref. Assez parlé mécaniques de jeu, passons aux techniques apprises par chaque classe. (Notez que les techniques propres aux persos seront abordées dans un autre sujet)

/!\ Cette liste est basée sur les informations disponibles en anglais sur Serenes Forest. Il s'agit donc d'une double traduction et les techniques n'auront pas forcément le même nom dans la version française /!\

  • Avatar et Azura

Classe : Prince/Princesse de Nohr
1 : Noble Lignée => L'Expérience reçue est multipliée par 1,2
10 : Croc de Dragon => A une chance d'ajouter 50% de la puissance d'attaque en dégâts (Activation : Technique x0,75%)

Classe : Sang Noir (Nohr/Invisible seulement ?)
25 : Malédiction du Dragon => Après un combat toutes les statistiques de l'ennemi sont réduites par 4 jusqu'au prochain tour.
35 : Nohr => Pendant une position d'attaque ou de défense, l'utilisateur partage les techniques d'activation de l'unité de soutien

Classe : Sang Blanc (Hoshido/Invisible seulement ?)
25 : Bouclier du Dragon => Les alliés adjacents à l'unité ont une chance de ne recevoir que la moitié des dégâts ennemis (Activation : Chance x0,5%) – NdT : C'est pas clair si c'est la Chance de l'avatar ou celle des unités adjacentes qui déclenche la technique, mais la logique indiquerait que c'est celle des unités adjacentes.
35 : Hoshido => Les techniques reçoivent un bonus de +10% pour l'activation.

Classe: Chanteuse (Pas de promotion)
1 : Chance+4 => Augmente de 4 points la chance de l'unité.
10 : Chant spécial => Technique, Vitesse et Chance +3 pendant un tour pour l'unité qui a profité de la chanson.
25 : Voix pacifique => Les ennemis situés dans un rayon de 2 cases font dégâts de moins.
35 : Princesse étrangère => Les ennemis appartenant à «l'Armée Etrangère» dans un rayon de 2 cases font 2 dégâts de moins et reçoivent 2 dégâts de plus.

  • Classes d'Hoshido

Classe : Samouraï
1 : Frappe Fluide => Quand l'unité initie le combat elle reçoit +30 d'Esquive
10 : Initiative => Quand l'unité a perdu la moitié de ses PV elle attaque en premier

Classe : Bretteur
25 : Stellaire => A une chance de déclencher 5 coups consécutifs faisant la moitié des dégâts (Activation : Technique x0,5%)
35: Art de l'Epée => Quand l'unité est équipée d'une épée il fait +5 dégâts pendant un combat

Classe : Maitre d'Armes
25 : Sceau de Force => Après un combat, la force de l'ennemi est réduite de 6
35 : Fil du rasoir (je trouve ça plus joli que Ligne mortelle) => Pendant les combats dégâts infligés +10 mais dégâts reçus +10

Classe : Féroce Oni
1 : Sceau de Résistance => Après un combat, la résistance de l'ennemi est réduite de 6
10 : Bousculade => Utilisez la commande « Bousculer » pour pousser un allié adjacent d'une case.

Classe : Shura (NdT :le concept perdrait à être traduit)
25 : Frappe de l'Ogre => Quand l'unité initie le combat elle reçoit +20 de Critique
35 : Contre => Quand un ennemi adjacent initie le combat et inflige des dégâts il reçoit des dégâts équivalents

Classe : Forgeron
25 : Talent de Forgeron => Quand l'unité initie le combat et bat l'ennemi, a une chance de recevoir un Katana, une Naginata, un Bô, un Yumi ou un Shuriken (Activation : Chance x1%)
35 : Brise-Lance => Précision et Esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une lance

Classe : Lancier
1 : Sceau de Défense => Après un combat, la défense de l'ennemi est réduite de 6
10 : Substitution => Utilisez la commande « Substitution » pour échanger votre place avec celle d'un allié adjacent.

Classe: Sentinelle (litt : Lancier sacré/divin)
25 : Sceau de Vitesse => Après un combat, la vitesse de l'ennemi est réduite de 6
35 : Art de la Lance => Quand l'unité est équipée d'une lance il fait +5 dégâts pendant un combat

Classe : Basara (NdT :le concept perdrait à être traduit)
25 : Ciel brisé => A une chance d'ajouter la moitié de la force ennemie (si l'utilisateur a une arme physique) ou la moitié de la magie ennemie (si l'utilisateur a une arme magique) en tant que dégâts infligés (Activation : Technique x1,5%)
35 : Exubérance => Pendant le combat, la Précision est augmenté de +30 et les techniques reçoivent un bonus de +15% pour l'activation.

Classe: Lanceur de sorts
1 : Magie +2 => Augmente de 2 points la Magie de l'unité.
10 : Bonne étoile (litt : Chance) => Quand l'unité initie le combat et vainc l'ennemi, possède une chance de gagner deux fois plus d'expérience (Activation: Chance x1%)

Classe : Exorciste
25 : Ralliement Magie => Augmente de 4 points la magie de toutes les unités dans un rayon de 2 cases pour un tour lorsque la commande « Ralliement » est utilisée
35 : Art des Tomes => Quand l'unité est équipée d'un tome il fait +5 dégâts pendant un combat

Classe : Prêtre/Prêtresse
1 : Miracle => Si l'unité possède 2 ou plus PV et prend un coup mortel elle possède une chance de survivre avec 1 PV (Activation : Chance x1%)
10 : Ralliement Chance =>Augmente de 8 points la chance de toutes les unités dans un rayon de 2 cases pour un tour lorsque la commande « Ralliement » est utilisée

Classe: Ermite/Sœur Guerrière (NdT : Meilleur VF de classe de FE13)
25 : Contre Magique => Quand un ennemi initie le combat et inflige des dégâts magiques il reçoit des dégâts équivalents
35 : Guérison => Soigne 30% des PV totaux de l'unité au début du tour

Classe : Chevalier Pégase
1 : Frappe de l'Hirondelle => Quand l'unité initie le combat sa capacité à attaquer deux fois d'affilée est augmentée de 5
10 : Cœur Oriental => Soigne 10% des PV totaux de l'unité au début du tour si des alliés se trouvent dans un rayon de 2 cases.

Classe : Chevalier Faucon
25 : Ralliement Vitesse => Augmente de 4 points la vitesse de toutes les unités dans un rayon de 2 cases pour un tour lorsque la commande « Ralliement » est utilisée
35 : Frappe Miroir => Quand l'unité initie le combat, les dégâts magiques reçus sont diminués de 20.

Classe : Guerrier Milan doré (NdT : Ce nom de classe :rire: - le milan est un oiseau pour ceux qui l'ignorent)
25 : Élévation => Précision et Esquive +30 contre des unités aériennes
35 : Dieu du soleil => Les alliés situés dans un rayon de 2 cases reçoivent 20% de leurs PV totaux au début du tour.

Classe : Archer
1 : Technique+2 => Augmente de 2 points la Technique de l'unité.
10 : Victoire presciente => Quand l'unité initie le combat elle fait 4 dégâts supplémentaires

Classe : Sniper (Litt : Archer sacré/divin)
25 : Frappe du Corbeau => Quand l'unité initie le combat sa Précision est augmentée de 40
35 : Art de l'Arc => Quand l'unité est équipée d'un arc il fait +5 dégâts pendant un combat

Classe : Ninja
1 : Crochetage  => Permet d'ouvrir portes et coffres sans avoir besoin de clefs
10 : Venin de Serpent => Quand l'unité initie le combat, les PV de l'ennemi sont réduits de 20% après la bataille.

Classe : Ninja d'Elite
25 : Meurtrier => A une chance de tuer l'ennemi en un coup tant que l'attaque fait plus d'un point de dégâts (Activation : Technique x0,25%) - (NdA : Meurtrier en PLS tellement il est nerf par rapport à d'autres trucs lol)
35 : Art des Kunaï => Quand l'unité est équipée d'un kunai il fait +5 dégâts pendant un combat

Classe : Marionnettiste
25 : Brise-Marionnette => Les attaques de cette unité sont efficaces contre les Marionnettiste, les Marionnettes et les Golems
35 : Marionnette imitatrice => Utilisez la commande « Imitation » une fois par carte pour créer une marionnette avec la même apparence, statistiques, inventaire et PV que l'utilisateur. (Tout ce qui arrive à la marionnette arrive aussi à l'utilisateur de la commande et vice-versa… même la mort !)

Classe : Herboriste (litt : Marchand d'herbe)
1 : Médecine efficace => Les effets des décoctions, de soins et d'augmentation des statistiques, sont augmentés de 50%
10 : Remède de grand-mère (litt : Remède de ménage ?) => Après avoir consommé une décoction, de soin ou d'augmentation des statistiques, l'unité peut faire une autre action.

Classe : Camelot (litt : Grand Marchand)
25 : Vie facile => L'unité a une chance d'obtenir une pièce d'or après avoir bougé jusqu'au 7eme tour
35 : Extravagance => Pendant un combat, si l'unité utilise une pièce d'or les dégâts reçus diminuent de 10 et les dégâts infliés augmentent de 10

Classe : Kitsune (N'en déplaise aux anglais qui l'ont traduit, Kitsune c'est comme Oni : ça fait entièrement parti du folklore jap, on peut pas traduire ça par renard… on perd à la traduction)
1 : Illusion paire => Pendant les tours pairs les dégâts infligés augmentent de 4
10 : Fléau des bêtes => Quand l'unité est un loup-garou ou un renard, leurs attaques sont efficaces contre les bêtes. (Ex : Renards, Cavaliers, Pégases, etc.)

Classe : Kitsune à neuf queues
25 : Sieste paire => Au début de chaque tour pair, l'unité récupère 40% de ses PV.
35 : Quatre Crocs => Les PV de l'ennemi sont réduits de 20% après le combat

Classe : Bou Villageois
1 : Prodige => +10% de chances d'augmentation des statistiques de l'unité pendant les montées de niveau.
10 : Combativité => Précision et Esquive +15 si l'utilisateur a un niveau inférieur à celui de l'ennemi.

Classe : Combattant de l'Effroi (VF FE13 : Héros Mage – Pas de promotion)
1 : Esprit vide (litt : faire le vide) => Pendant les tours pairs les dégâts magiques reçus sont réduits de 4.
10 : Esprit uni => Quand l'ennemi initie le combat les dégâts magiques reçus sont réduits de 4.
25 : Esprit serein => L'unité récupère ses statistiques initiales deux fois plus vite (NdT : Peu clair en anglais, j'imagine que ça s'applique aux armes qui réduisent nos stats… au lieu de remonter de +1 par tour elles remontent de +2 par tour. A confirmer.)
35 : Offensive => Quand l'unité initie le combat les dégâts infligés augmentent de 7.

ORBE
ORBE
MP
02 août 2015 à 17:56:36
  • Classes de Nohr

Classe : Cavalier
1 : Assaut en terrain découvert => Quand l'unité se bat sur du terrain n'ayant aucun effet les dégâts infligés à l'ennemi sont augmentés de 3
10 : Sauvetage => Utilisez la commande « Sauver » pour qu'un allié adjacent devienne l'unité de soutien de l'utilisateur

Classe : Paladin
25 : Défenseur (VF FE13 : Appui) => Lorsque l'utilisateur est l'unité de tête pendant une position de défense, toutes les statistiques sont augmentées de 1
35 : Egide => L'unité a une chance de diviser par 2 les dégâts reçus par les arcs, les tomes, les kunaïs, les dracopierres, les souffles et les balistes. (Activation : Technique x1%)

Classe : Grand Chevalier
25 : Lunaire => L'unité a une chance d'ignorer la moitié de la Défense (si l'utilisateur a une arme physique) ou la moitié de la Résistance (si l'utilisateur a une arme magique). (Activation : Technique x1%)
35 : Frappe Diamant => Quand l'unité initie le combat, les dégâts physiques reçus sont réduits de 10.

Classe : Chevalier
1 : Défense+2 => Augmente de 2 points la Défense de l'unité.
10 : Défense en terrain couvert => Quand l'unité se bat sur du terrain ayant des effets les dégâts reçus diminuent de 3

Classe : Général
25 : Testudo (litt : Formation Défensive) => Pendant les combats ni l'utilisateur, ni son adversaire ne peuvent attaquer deux fois.
35 : Protection => L'unité a une chance de diviser par 2 les dégâts reçus par les épées, les lances, les haches, les bestipierres, les monstres et les marionnettes. (Activation : Technique x1%)

Classe : Combattant
1 : PV+5 => Augment de 5 points les PV de l'unité
10 : Déchainement (NdT : Je suis pas assez calé en français pour traduire littéralement) => Précision -10, Critique +10

Classe : Berserker
25 : Ralliement Force => Augmente de 4 points la force de toutes les unités dans un rayon de 2 cases pour un tour lorsque la commande « Ralliement » est utilisée
35 : Art de la Hache => Quand l'unité est équipée d'une hache il fait +5 dégâts pendant un combat

Classe : Mercenaire
1 : Entêtement => L'unité a une chance de régénérer 20% de ses PV au début du tour (Activation : Chance x1%)
10 : Patience assurée => Quand l'ennemi initie le combat, les dégâts infligés par l'utilisateur augmentent de 3.

Classe : Héros
25 : Solaire => L'unité a une chance de se soigner avec la moitié des dégâts infligés à l'ennemi. (Activation : Technique x1%)
35 : Brise-Hache => Précision et Esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une hache.

Classe : Cavalier Archer
25 : Ralliement Technique => Augmente de 4 points la technique de toutes les unités dans un rayon de 2 cases pour un tour lorsque la commande « Ralliement » est utilisée.
35 : Brise-Kunai => Précision et Esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'un kunai.

Classe : Hors-la-loi
1 : Crochetage => Permet d'ouvrir portes et coffres sans avoir besoin de clefs.
10 : Mouvement+1 => Augmente de 1 point le mouvement de l'unité.

Classe : Aventurier
25 : Sept chanceux => Précision et Esquive +20 jusqu'au 7eme tour.
35 : Passage => L'unité peut traverser les cases occupées par l'ennemi

Classe : Chevalier Wyverne
1 : Force+2 => Augmente de 2 points la force de l'unité
10 : Percée => Utilisez la commande « Percée » pour échanger votre position avec celle d'un ennemi après une attaque.

Classe : Seigneur Wyverne
25 : Ralliement Défense => Augmente de 4 points la défense de toutes les unités dans un rayon de 2 cases pour un tour lorsque la commande « Ralliement » est utilisée.
35 : Brise-Épée => Précision et Esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une épée.

Classe : Chevalier Goule (litt : Chevalier Revenant)
25 : Souffle mortel => Quand l'unité initie le combat, les ennemis dans un rayon de 2 cases voient leurs PV être réduits de 20%. (S'applique après le combat)
35 : Domination (litt : Autorité) => A moins que l'ennemi soit sur une monture, les dégâts infligés augmentent de 5.

Classe : Mage Noir
1 : Liens sombres (litt : Lien) => En combat contre un ennemi adjacent, l'ennemi reçoit Esquive -20.
10 : Vent démoniaque => Les ennemis dans un rayon de 2 cases reçoivent 2 dégâts supplémentaires par les attaques magiques.

Classe : Ensorceleur
25 : Vengeance => L'unité a une chance d'ajouter la moitié de ses PV manquant comme dégâts (Activation : Technique x1,5%)
35 : Brise-Arc => Précision et Esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'un arc.

Classe : Chevalier Obscur (VF FE13 : Paladin Noir)
25 : Sceau Magie => Après un combat, la magie de l'ennemi est réduite de 6
35 : Drain de vie => Quand l'unité initie le combat et vainc l'ennemi, elle regagne 50% de ses PV

Classe : Troubadour (litt : Chevalier Baguette, made in France :rire: )
1 : Résistance +2 => Augmente de 2 la résistance de l'unité.
10 : (Hommes) Damoiseau => Les alliés féminins dans un rayon de 2 cases reçoivent 2 dégâts en moins.
10 : (Femmes) Damoiselle => Les alliés masculins dans un rayon de 2 cases reçoivent 2 dégâts en moins.

Classe : Stratège
25 : Ralliement Résistance => Augmente de 4 points la résistance de toutes les unités dans un rayon de 2 cases pour un tour lorsque la commande « Ralliement » est utilisée
35 : Commandement => Les alliés dans un rayon de 2 cases font 2 dégâts supplémentaires et reçoivent 2 dégâts en moins.

Classe : Valet/Gouvernante (Je suis pas convaincu par la traduction pour le coup)
25 : Bonheur du serviteur => Quand l'unité soigne un allié elle regagne le même nombre de PV.
35 : Brise-Tome => Précision et Esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'un tome

Classe : Loup-Garou
1 : Croc impair => Pendant les tours impairs les dégâts infligés augmentent de 4
10 : Fléau des bêtes => Quand l'unité est un loup-garou ou un renard, leurs attaques sont efficaces contre les bêtes. (Ex : Renards, Cavaliers, Pégases, etc.)

Classe : Managarm (loups de la mythologie nordique, descendants de Fenrir probablement)
25 : Cri impair => L'unité récupère 40% de ses PV au début des tours impairs
35 : Quatre Crocs => Les PV de l'ennemi sont réduits de 20% après le combat

Classe : Pégase Obscur (VF FE13 : Pégase Noir - Pas de promotion)
1 : Vitesse +2 => Augmente de 2 la vitesse de l'unité.
10 : Répit => L'unité regagne 20 % de ses PV si il n'y a pas d'unités dans un rayon de 2 cases
25 : Ralliement Mouvement => Augmente de 1 point le mouvement de toutes les unités dans un rayon de 2 cases pour un tour lorsque la commande « Ralliement » est utilisée
35 : Caribou Élan Victorieux => Quand l'unité initie le combat, permet à l'unité de rejouer si elle vainc l'ennemi. (Seulement une fois par tour. Ne se déclenche pas si l'unité est en position d'attaque ou de défense)

  • Classes Amiibo et DLC

Classe : Guide (NdT : J'ai pas mieux à proposer que IS pour le coup – pas de promotion)
1 : Lame douce => Vitesse +3, Défense -1
10 : Charisme => Les alliés dans un rayon de 2 cases font 2 dégâts supplémentaires au combat
25 : Position de défense renforcée => Quand l'unité est en soutien dans une position de défense, la jauge de protection se remplit plus vite (+1)
35 : Drain de vitesse => Quand l'unité vainc l'ennemi, sa vitesse augmente de 2 (jusqu'à un maximum de 10) (Ne se cumule pas avec les autres techniques de Drain et disparaît à la fin du chapitre)

Classe : Rédempteur (Pas de promotion)
1 : Lame d'acier => Force +3, Vitesse -1
10 : Intuition du vétéran => Esquive Critique +15 pendant les combats
25 : Ether => A une chance de déclencher un Solaire suivi d'un Lunaire (Activation : Technique x0,5%)
35 : Drain de force => Quand l'unité vainc l'ennemi, sa force augmente de 2 (jusqu'à un maximum de 10) (Ne se cumule pas avec les autres techniques de Drain et disparaît à la fin du chapitre)

Classe : Grand Seigneur (Pas de promotion)
1 : Position d'attaque renforcée => Quand l'unité est en soutien dans une position d'attaque, les dégâts infligés par les attaques combinées augmentent de 3
10 : Charisme => Les alliés dans un rayon de 2 cases font 2 dégâts supplémentaires au combat
25 : Ether => A une chance de déclencher un Solaire suivi d'un Lunaire (Activation : Technique x0,5%)
35 : Eveil => Quand les PV de l'unité sont en dessous de la moitié, la Précision, l'Esquive, les Critiques et l'Esquive Critique sont augmentés de 30

Classe : Grand Maître (Pas de promotion)
1 : Guide tactique => Quand l'unité est en soutien dans une position de défense, l'unité de tête voit sa Précision augmenter de 10
10 : Solidarité => Les alliés adjacents à l'utilisateur reçoivent Esquive et Esquive Critique +10
25 : Ignition => L'unité a une chance d'ajouter la moitié de sa force (si l'arme utilisée est physique) ou la moitié de sa magie (si l'arme utilisée est magique) comme dégâts. (Activation : Technique x1%)
35 : Ralliement Royal => Augmente de 2 toutes les statistiques (sauf le mouvement probablement) de tous les alliés dans un rayon de 4 cases pour un tour lorsque la commande « Ralliement » est utilisée.

Classe : Balisticien (Pas de promotion)
1 : Observation => En utilisant la commande « Tourelle », la Tourelle reçoit un bonus de Précision de +10
10 : Tourelle automatique => Quand l'unité est un balisticien, a une chance d'attaquer automatiquement un ennemi à portée au début du tour (Activation : Technique x1%)
25 : Modification du canon => En utilisant la commande « Tourelle » la portée maximale de la tourelle est augmentée de 1, la portée inférieure de -1 (NdT : Peu clair sur SF, je crois que si le truc est 3-10 en portée ça devient 2-11… soit ça, soit ça devient 4-11...)
35 : Tout-terrain => Quand l'unité est un balisticien, le mouvement est augmenté de 1 et les pénalités de mouvement des différents terrains sont ignorées
(NdT : C'est un putain de tank ce truc ?! :rire: )

Classe : Sorcière (Pas de promotion)
1 : Don des Ombres => Peut utiliser les tomes exclusifs aux mages noirs (Pour le moment seul Nosferatu semble être restreint)
10 : Chaudron de sorcière => L'unité a une chance d'obtenir une décoction après avoir bougé, jusqu'au 7eme tour. (Activation : Chance x1%)
25 : Téléportation => Sélectionnez la commande « Téléportation » pour vous déplacer immédiatement à côté d'une unité alliée et faire une autre action.
35 : Poison de sorcière => Quand l'unité initie le combat, a une chance de réduire le mouvement de l'ennemi à 0 et son Esquive de 20 après la bataille (Activation : Technique x1,5%)

  • Notes et clarifications

- Les « Positions ». Contrairement à FE13 ou un duo servait à tout faire, dans FE14 on a deux systèmes qui vont ensemble. La position d'attaque se déclenche uniquement lorsque deux unités sont adjacentes. La position de défense se déclenche uniquement quand on met une unité en duo avec une autre.
Exemple : J'ai les unités X, Y qui attaquent l'unité A.
Cas de figure 1) Si je met X et Y en duo alors ils sont en position de défense. Il n'y aura normalement pas de double attaque sur A.
Cas de figure 2) Je laisse Y à côté de X, X attaque A et Y fera automatiquement des attaques combinées sur A.
Notons que même si dans le cas de figure 1) j'ai une unité Z à côté de X il sera quand même en position de défense. (Si j'ai bien compris comment ça marche)

- Les activations. J'ai utilisé un système de notation peut-être peu clair donc je tenais à donner un exemple :
(Activation = Technique x0,5%) donne sur une unité ayant 20 de Technique : 10% (bref, c'est pas 0,5% de 20, rassurez vous)

- Le balisticien… honnêtement je suis tellement confus par les infos qu'on a sur cette classe que j'ai traduit de façon entièrement littérale. Désolé.

- Ya des erreurs ? J'ai pas le jeu, je bosse juste avec les infos que j'ai sous la main. Si elles sont imprécises ou fausses… ben je peux pas y faire grand-chose. Désolé. :hap:

Message édité le 02 août 2015 à 17:57:32 par ORBE
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Sujet fermé pour la raison suivante : Topic purement informatif. Pas besoin d'avoir des messages superflus