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Sujet : Le Vrai Test de Last of Us Part ll [100% Spoil]

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nono261084 nono261084
MP
Niveau 10
26 juin 2020 à 17:17:13

Le 26 juin 2020 à 16:25:57 mauss2020 a écrit :

Le 26 juin 2020 à 15:38:49 nono261084 a écrit :

Le 26 juin 2020 à 11:35:09 mauss2020 a écrit :

Le 26 juin 2020 à 11:25:23 nono261084 a écrit :

Le 26 juin 2020 à 11:06:57 mauss2020 a écrit :
Et encore une fois en gameplay, y a rien d'aussi souple, viscérale et intense en terme de tps. C'est une évolution majeur par rapport au 1 en terme de ressenti et de sensation. Et un jeu puissant à ce niveau là.

Le feeling est bon mais c'est tout. C'est pour ça que certains ont rushé la fin. Le gameplay n'apporte pas vraiment de satisfaction et limite beaucoup trop le joueur dans ses approches rendant les affrontements tous identiques.

Identique en mode histoire ou en mode youtube gaming ?

Au contraire, il y a énormément de satisfaction à te sortir de situation impossible avec un gameplay aussi souple et un feeling aussi puissant et immersif. Une telle tension en gameplay dans un autre jeu ? c'est rare pour ne pas dire qu'un cap à ce niveau là à bien été franchi.

Et les situation de gameplay et de level design sont varié et novateur.

Déjà vu les ressources, les gunfight sont trop punitifs donc c'est infiltration obligatoire sinon on se retrouve à poil face aux combats d'infectés obligatoires. Ensuite une fois que tu as découvert qu'il est plus simple de passer une zone en rampant dans l'herbe que d'essayer de distraire les gardes et de nettoyer la zone, le côté "viscéral" en prend un coup.

Maintenant explique-moi avec des éléments concrets ce qui est novateur par rapport à la concurrence. Et surtout ce qui différencie la première rencontre avec les scars dans le parc, de celle dans les champs de blé en terme de mécanique de gameplay.

Je ne trouve pas.

Viscérale c'est aussi dans la fuite, les phases au corps à corps, dans les animations, la physique et l'ia des ennemis qui ne te laisse aucun répit. Ainsi que dans la gestion des ressources, nickel même en survivant. D'ailleurs, dans ce mode, il y a certes un coté die and retry, les ennemis te voyant autant que tu peux les voir, c'est à dire de très loin, ramper ne suffit pas comme tu dis et la prise d'initiative est au contraire indispensable. Etre tout le temps en mouvement (surtout avec les chiens et les rodeurs), être tout le temps sur le qui-vive, être constamment sous pression. Face au multiple possibilités de gestion de l'équipement et de l'espace, du type d'ennemis et des possibilités de gameplay, la décision doit être rapide. Il est jouissif et au contraire pleinement satisfaisant de voir son skill et sa prise d'initiative récompensé. C'est aussi en partie en cela que les sensations procuré par le jeu sont juste sans précédents dans un tps

Et concernant le champs de blé, tu parles de celui de l'épilogue avec les moutons ? Ça me parait évident qu'il s'agit de 2 phases de jeu bien différentes

Tu ne réponds pas à la question. Je veux de éléments concrets de game design, pas des ressentis. Le fait qu'il y ait de nombreux checkpoint permet de reset en cas d'erreur comme on le ferait sur un jeu d'infiltration harcdore à la desperados. Sauf que là, il suffit de connaitre la porte de sortie et les rondes des ennemis.
Quand au champs de blé, je parle de abby et yara qui s'infiltrent dans le village. Je veux là encore des éléments concret de gamedesign qui fait que les rencontres contre les humains sont systématiquement différentes.

Pseudo supprimé
Niveau 6
26 juin 2020 à 18:26:00

Le 26 juin 2020 à 17:17:13 nono261084 a écrit :

Le 26 juin 2020 à 16:25:57 mauss2020 a écrit :

Le 26 juin 2020 à 15:38:49 nono261084 a écrit :

Le 26 juin 2020 à 11:35:09 mauss2020 a écrit :

Le 26 juin 2020 à 11:25:23 nono261084 a écrit :

> Le 26 juin 2020 à 11:06:57 mauss2020 a écrit :

>Et encore une fois en gameplay, y a rien d'aussi souple, viscérale et intense en terme de tps. C'est une évolution majeur par rapport au 1 en terme de ressenti et de sensation. Et un jeu puissant à ce niveau là.

Le feeling est bon mais c'est tout. C'est pour ça que certains ont rushé la fin. Le gameplay n'apporte pas vraiment de satisfaction et limite beaucoup trop le joueur dans ses approches rendant les affrontements tous identiques.

Identique en mode histoire ou en mode youtube gaming ?

Au contraire, il y a énormément de satisfaction à te sortir de situation impossible avec un gameplay aussi souple et un feeling aussi puissant et immersif. Une telle tension en gameplay dans un autre jeu ? c'est rare pour ne pas dire qu'un cap à ce niveau là à bien été franchi.

Et les situation de gameplay et de level design sont varié et novateur.

Déjà vu les ressources, les gunfight sont trop punitifs donc c'est infiltration obligatoire sinon on se retrouve à poil face aux combats d'infectés obligatoires. Ensuite une fois que tu as découvert qu'il est plus simple de passer une zone en rampant dans l'herbe que d'essayer de distraire les gardes et de nettoyer la zone, le côté "viscéral" en prend un coup.

Maintenant explique-moi avec des éléments concrets ce qui est novateur par rapport à la concurrence. Et surtout ce qui différencie la première rencontre avec les scars dans le parc, de celle dans les champs de blé en terme de mécanique de gameplay.

Je ne trouve pas.

Viscérale c'est aussi dans la fuite, les phases au corps à corps, dans les animations, la physique et l'ia des ennemis qui ne te laisse aucun répit. Ainsi que dans la gestion des ressources, nickel même en survivant. D'ailleurs, dans ce mode, il y a certes un coté die and retry, les ennemis te voyant autant que tu peux les voir, c'est à dire de très loin, ramper ne suffit pas comme tu dis et la prise d'initiative est au contraire indispensable. Etre tout le temps en mouvement (surtout avec les chiens et les rodeurs), être tout le temps sur le qui-vive, être constamment sous pression. Face au multiple possibilités de gestion de l'équipement et de l'espace, du type d'ennemis et des possibilités de gameplay, la décision doit être rapide. Il est jouissif et au contraire pleinement satisfaisant de voir son skill et sa prise d'initiative récompensé. C'est aussi en partie en cela que les sensations procuré par le jeu sont juste sans précédents dans un tps

Et concernant le champs de blé, tu parles de celui de l'épilogue avec les moutons ? Ça me parait évident qu'il s'agit de 2 phases de jeu bien différentes

Tu ne réponds pas à la question. Je veux de éléments concrets de game design, pas des ressentis. Le fait qu'il y ait de nombreux checkpoint permet de reset en cas d'erreur comme on le ferait sur un jeu d'infiltration harcdore à la desperados. Sauf que là, il suffit de connaitre la porte de sortie et les rondes des ennemis.
Quand au champs de blé, je parle de abby et yara qui s'infiltrent dans le village. Je veux là encore des éléments concret de gamedesign qui fait que les rencontres contre les humains sont systématiquement différentes.

En un sens, le jeu se renouvelle bcp par les variations dans le level design, notamment dans les situations où la verticalité et le champ de vision des ennemis sur plusieurs niveaux doit être prise en compte, comme lors de l'ascension de la tour. Puis, plus largement, l'espace, surtout lorsqu'on finit par être repéré et qu'on est amené à fuir par exemple, est à prendre en compte et la prise décision doit être rapide (où fuir, ou sont les ennemis, comment puis je m'en sortir, est ce que tué celui là au corps à corps est pertinent). D'une part l'ia des ennemis te force à être constamment vigilant et prompte à la prise d'initiative, et la pression exercé rend aussi vulnérable à l'erreur. Puis, on a pas non plus les même type d'ennemis en face de nous, sans compté les situations qui diffère aussi (dont certaines scriptés certes mais très bien inscrite narrativement)

Et la ronde des ennemis est, la plupart du temps, aléatoire (on s'en rend davantage compte dans les grands espaces) ce qui évite l'éceuil du jeu sur rail lors de la rejouabilité. Après c'est sur que le mode normal, une fois le gameplay appréhendé et le fait de savoir là où l'on doit y aller, apporte peu de challenge

Message édité le 26 juin 2020 à 18:26:57 par
Golgotha Golgotha
MP
Niveau 54
26 juin 2020 à 18:35:07

et donc y'a quoi de novateur? non parce que c'était ca la question.

Message édité le 26 juin 2020 à 18:35:24 par Golgotha
isaacetjacob isaacetjacob
MP
Niveau 9
26 juin 2020 à 18:53:07

Je viens de finir le jeu et ton pavé me fait du bien , tu as totalement raison a tel point que j’ai rarement été autant d’accord avec un avis sur ce forum , bref j’ai rien à ajouter je valide absolument tout.

nono261084 nono261084
MP
Niveau 10
26 juin 2020 à 19:55:32

Le 26 juin 2020 à 18:26:00 mauss2020 a écrit :

Le 26 juin 2020 à 17:17:13 nono261084 a écrit :

Le 26 juin 2020 à 16:25:57 mauss2020 a écrit :

Le 26 juin 2020 à 15:38:49 nono261084 a écrit :

Le 26 juin 2020 à 11:35:09 mauss2020 a écrit :

> Le 26 juin 2020 à 11:25:23 nono261084 a écrit :

>> Le 26 juin 2020 à 11:06:57 mauss2020 a écrit :

> >Et encore une fois en gameplay, y a rien d'aussi souple, viscérale et intense en terme de tps. C'est une évolution majeur par rapport au 1 en terme de ressenti et de sensation. Et un jeu puissant à ce niveau là.

>

> Le feeling est bon mais c'est tout. C'est pour ça que certains ont rushé la fin. Le gameplay n'apporte pas vraiment de satisfaction et limite beaucoup trop le joueur dans ses approches rendant les affrontements tous identiques.

Identique en mode histoire ou en mode youtube gaming ?

Au contraire, il y a énormément de satisfaction à te sortir de situation impossible avec un gameplay aussi souple et un feeling aussi puissant et immersif. Une telle tension en gameplay dans un autre jeu ? c'est rare pour ne pas dire qu'un cap à ce niveau là à bien été franchi.

Et les situation de gameplay et de level design sont varié et novateur.

Déjà vu les ressources, les gunfight sont trop punitifs donc c'est infiltration obligatoire sinon on se retrouve à poil face aux combats d'infectés obligatoires. Ensuite une fois que tu as découvert qu'il est plus simple de passer une zone en rampant dans l'herbe que d'essayer de distraire les gardes et de nettoyer la zone, le côté "viscéral" en prend un coup.

Maintenant explique-moi avec des éléments concrets ce qui est novateur par rapport à la concurrence. Et surtout ce qui différencie la première rencontre avec les scars dans le parc, de celle dans les champs de blé en terme de mécanique de gameplay.

Je ne trouve pas.

Viscérale c'est aussi dans la fuite, les phases au corps à corps, dans les animations, la physique et l'ia des ennemis qui ne te laisse aucun répit. Ainsi que dans la gestion des ressources, nickel même en survivant. D'ailleurs, dans ce mode, il y a certes un coté die and retry, les ennemis te voyant autant que tu peux les voir, c'est à dire de très loin, ramper ne suffit pas comme tu dis et la prise d'initiative est au contraire indispensable. Etre tout le temps en mouvement (surtout avec les chiens et les rodeurs), être tout le temps sur le qui-vive, être constamment sous pression. Face au multiple possibilités de gestion de l'équipement et de l'espace, du type d'ennemis et des possibilités de gameplay, la décision doit être rapide. Il est jouissif et au contraire pleinement satisfaisant de voir son skill et sa prise d'initiative récompensé. C'est aussi en partie en cela que les sensations procuré par le jeu sont juste sans précédents dans un tps

Et concernant le champs de blé, tu parles de celui de l'épilogue avec les moutons ? Ça me parait évident qu'il s'agit de 2 phases de jeu bien différentes

Tu ne réponds pas à la question. Je veux de éléments concrets de game design, pas des ressentis. Le fait qu'il y ait de nombreux checkpoint permet de reset en cas d'erreur comme on le ferait sur un jeu d'infiltration harcdore à la desperados. Sauf que là, il suffit de connaitre la porte de sortie et les rondes des ennemis.
Quand au champs de blé, je parle de abby et yara qui s'infiltrent dans le village. Je veux là encore des éléments concret de gamedesign qui fait que les rencontres contre les humains sont systématiquement différentes.

En un sens, le jeu se renouvelle bcp par les variations dans le level design, notamment dans les situations où la verticalité et le champ de vision des ennemis sur plusieurs niveaux doit être prise en compte, comme lors de l'ascension de la tour. Puis, plus largement, l'espace, surtout lorsqu'on finit par être repéré et qu'on est amené à fuir par exemple, est à prendre en compte et la prise décision doit être rapide (où fuir, ou sont les ennemis, comment puis je m'en sortir, est ce que tué celui là au corps à corps est pertinent). D'une part l'ia des ennemis te force à être constamment vigilant et prompte à la prise d'initiative, et la pression exercé rend aussi vulnérable à l'erreur. Puis, on a pas non plus les même type d'ennemis en face de nous, sans compté les situations qui diffère aussi (dont certaines scriptés certes mais très bien inscrite narrativement)

Et la ronde des ennemis est, la plupart du temps, aléatoire (on s'en rend davantage compte dans les grands espaces) ce qui évite l'éceuil du jeu sur rail lors de la rejouabilité. Après c'est sur que le mode normal, une fois le gameplay appréhendé et le fait de savoir là où l'on doit y aller, apporte peu de challenge

Ton explication sur le level design et le champ de vision de ennemis est faux puisque ça ne change pas l'approche que tu auras. Si un mec est au dessus de toi dans le passage du parking souterrain ou au dessus de toi dans l'immeuble effondré avec abby, ça ne change rien. La palette de mouvement limitée ne permet absolument pas d'aborder les situation de différentes manières. Le jeu n'exploite pas la verticalité puisqu'on ne peut pas vraiment se servir des hauteurs pour prendre l'avantage sur les adversaires. Ou pas plus que dans n'importe quel tps avec un level design à étage. Le level design reste basqiue et ne demande à aucun moment au joueur de se l'approprier. On n'est pas dans un dishonored. On est plus proche d'un mgs 5 sans toutes les possibilités et sans tous les objectifs secondaires qui demandent de l'adaptation.

Et comme je le dis, la save rapide permet de sécuriser le joueur. Aucune tension puisque la moindre erreur ne sera pas sanctionnée. Sauf dans les combats frontaux imposés.

Paladeuxs Paladeuxs
MP
Niveau 2
26 juin 2020 à 20:38:38

De toute façon le level design dont vous parlez n'a aucune importance dans ce jeu. même si on à vu plus innovant dans d'autres jeux, il n'existe ici que pour introduire des éléments de gamplay que l'ont est sensé parcourir qu'une seul fois et qui n'est pas destiné à être rejoué.

Ce jeu raconte une histoire. Histoire que l'ont traverse de part en part mais qu'ont ne peut pas modifier ou changer son approche.
Il faudra toujours passer par cette porte là ou prendre cette escalier si, et ça peut importe combien de parties vous aller rejouer. et Il n'y pas de choix multiple qui change la fin ou de façon différente d'aller au point B depuis le point A. Il y a uniquement un petit choix d'approche dans la métode de combat en ce qui concerne l'infiltration ou le bourinage.

Ce jeu n'a pas été conçu pour un système de combat offrant plein de possibilités. et si vous voulez vous taper des fights de plein de manière possible d'autres jeux sont plus adapté à ceci.

Je ne pense pas qu'il y ai matière ou lieu de discuter des potentiel possibilité d'approches de combat dans un tel jeu. Il n'a simplement pas été fait pour ça.

Message édité le 26 juin 2020 à 20:40:20 par Paladeuxs
Ganondorf_OOT Ganondorf_OOT
MP
Niveau 10
26 juin 2020 à 20:47:05

Il existe un topic des avis au cas ou :hap:

Levraitestdujv Levraitestdujv
MP
Niveau 7
27 juin 2020 à 18:56:07

Le 26 juin 2020 à 18:53:07 isaacetjacob a écrit :
Je viens de finir le jeu et ton pavé me fait du bien , tu as totalement raison a tel point que j’ai rarement été autant d’accord avec un avis sur ce forum , bref j’ai rien à ajouter je valide absolument tout.

:ok:

Le 26 juin 2020 à 20:47:05 Ganondorf_OOT a écrit :
Il existe un topic des avis au cas ou :hap:

ce n'est pas un avis mais le vrai test

Levraitestdujv Levraitestdujv
MP
Niveau 7
27 juin 2020 à 22:18:44

je up pour les âmes ayant fini le jeu à l'instant qui se retrouvent déboussolées :hap:

Levraitestdujv Levraitestdujv
MP
Niveau 7
28 juin 2020 à 02:06:24

c'est autre chose que les test de la presse , ici zero langue de bois :oui:

Amou_Kirukiru Amou_Kirukiru
MP
Niveau 22
28 juin 2020 à 07:06:34

Je viens de finir TLOU2 avec des pote on a fait l’histoire de A à Z (on a commencer hier à 14H :hap:) et personnellement mes pote et moi on a tous été déçu du jeu, on pas été spoil avec le leak pour faire ce jeu, et je suis d’accord avec L’Auteur certe le jeu et beau le gameplay et cool mais la gros déception c’est surtout envers le scénario :-( surtout pour des choix qui sont sorti de nul part c’est triste.

On est là mes pote et moi qui avais fait une nuit blanche pour le jeu a être très déçu.

Message édité le 28 juin 2020 à 07:07:36 par Amou_Kirukiru
Levraitestdujv Levraitestdujv
MP
Niveau 7
28 juin 2020 à 23:44:15

Le 28 juin 2020 à 07:06:34 Amou_Kirukiru a écrit :
Je viens de finir TLOU2 avec des pote on a fait l’histoire de A à Z (on a commencer hier à 14H :hap:) et personnellement mes pote et moi on a tous été déçu du jeu, on pas été spoil avec le leak pour faire ce jeu, et je suis d’accord avec L’Auteur certe le jeu et beau le gameplay et cool mais la gros déception c’est surtout envers le scénario :-( surtout pour des choix qui sont sorti de nul part c’est triste.

On est là mes pote et moi qui avais fait une nuit blanche pour le jeu a être très déçu.

effectivement on est beaucoup dans ce cas la malheureusement

EtCraFT EtCraFT
MP
Niveau 15
28 juin 2020 à 23:49:41

Bon du coup je lock ce topic :ok:
On fait respecter le topic des avis maintenant, fini un topic dédié par avis :ok:

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