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Sujet : Theatre of War

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blsphem2 blsphem2
MP
Niveau 19
17 mai 2020 à 09:30:44

Le 17 mai 2020 à 09:18:57 stinger[JV] a écrit :

Le 17 mai 2020 à 09:10:03 blsphem2 a écrit :
J'ai envie de tester mais j'ai peur de n'avoir qu'une pâle copie du meilleur mode de jeu de tous les temps. :cute: oui je suis un fanboy de BF2142, le premier qui critique j'le frappe

https://www.noelshack.com/2020-20-7-1589699173-battlefield-2142-01.jpg

Je prefere peut etre attendre que ca soit optimisé au poil de cul, ca peut devenir une pépite.

may y sera jamai oci bon ke BF2142 :sournois:

Le 17 mai 2020 à 09:10:03 blsphem2 a écrit :
J'ai envie de tester mais j'ai peur de n'avoir qu'une pâle copie du meilleur mode de jeu de tous les temps. :cute: oui je suis un fanboy de BF2142, le premier qui critique j'le frappe

https://www.noelshack.com/2020-20-7-1589699173-battlefield-2142-01.jpg

Je prefere peut etre attendre que ca soit optimisé au poil de cul, ca peut devenir une pépite.

may y sera jamai oci bon ke BF2142 :sournois:

Canal du Suez, cette map qualibrée au millimètre près, puis l'attaque/défense du titan, j'ai jamais pu retrouver les même sensations :snif:

Pour moi aussi, grosse hype pour TOW mais va falloir être très patient pour que ce soit au niveau de BF2142.

Mines sur le pont, en embuscade avec le Pilum. :siffle:

Lumelam Lumelam
MP
Niveau 10
17 mai 2020 à 09:32:33

Alors, les premières impressions assez générales de TOW.

  • D'abord, l'intro avec le son : https://streamable.com/xkkpa8
  • Globalement fun à jouer mais les performances sont encore très limitées.
  • 30 FPS au mieux et pas mal de problèmes de synchro
  • Pour l'instant comme l'organisation de l'attaque est difficile à mettre en place, c'est plus facile de défendre.

Il faudra voir à terme, quand on maitrisera mieux le scénario offensif.
Mais pour l'instant les options sont tellement dispersées qu'il va falloir un peu de temps pour les trier et les classer.

Les info Leaks disent que c'est bien mais qu'il y a encore beaucoup de boulot à faire avant de le publier sur le LIVE.

:o))

Guy-La-Chance Guy-La-Chance
MP
Niveau 22
17 mai 2020 à 09:50:45

perf desynch... prévisible :-(

ChristRoberts ChristRoberts
MP
Niveau 9
17 mai 2020 à 09:53:23

Le 17 mai 2020 à 09:32:33 Lumelam a écrit :
Alors, les premières impressions assez générales de TOW.

  • D'abord, l'intro avec le son : https://streamable.com/xkkpa8
  • Globalement fun à jouer mais les performances sont encore très limitées.
  • 30 FPS au mieux et pas mal de problèmes de synchro
  • Pour l'instant comme l'organisation de l'attaque est difficile à mettre en place, c'est plus facile de défendre.

Il faudra voir à terme, quand on maitrisera mieux le scénario offensif.
Mais pour l'instant les options sont tellement dispersées qu'il va falloir un peu de temps pour les trier et les classer.

Les info Leaks disent que c'est bien mais qu'il y a encore beaucoup de boulot à faire avant de le publier sur le LIVE.

:o))

sympa l'intro

shoeii shoeii
MP
Niveau 11
17 mai 2020 à 09:56:30

Bon alors j'ai fait 2 parties complète hier soir pour a peu prés 1H de jeu,

Déjà impossible de lancer une partie en 21/9 car encore une fois encore Star Citizen ne gère que le 16/9, et le bouton pour spawn se retrouve hors écran dans tout les résolutions plus large, obligé de passer en 16/9 ce qui étire complètement l'image, mais je me dis au moins je vais gagner en FPS en 1920×1080 par rapport au 3440*1440.

Et bien en faite pas vraiment....

Je me retrouve autour de 20 fps, avec des fluctuations de 15 à 25 fps en moyenne (avec i7-6700k, 1080ti et 32go), en faite il semblerait que ca repose uniquement sur le CPU, des personnes avec des i9-9900 ou Ryzen 9, des processeur 8 ou 12 coeurs avaient apparemment des fps "convenable" de 40 à 60 fps. Mais avec "seulement" 6 cœurs tu es autour de 30 fps, et avec 4 cœur autour de 20 fps (ce qui est le cas de mon i7-6700) et les gens qui avaient des processeurs encore moins performant étaient carrément à 10 fps ou en dessous.

Deuxième problème principal la desync, même si elle semble légèrement moins importante que sur le PU, dans un mode de jeu "compétitif" c'est assez embêtant, parfois tu tues quelqu'un mais l'animation continu de jouer et il ne "meurt" pas tout de suite, de manière général ce que tu vois à l'écran n'est pas toujours la "réalité" donc c'est embêtant, surtout si tu tourne à 15 fps, les deux combiné rendre l'expérience assez... compliqué.

Graphiquement c'est franchement moche, mais genre vraiment moche, on dirait un jeu de shoot multi développé par un studio indépendant il y 5-6 ans, vraiment pas l’impression d’être dans Star Citizen, on est loin du niveau de fidélité du père Roberts.

Voila pour l'aspect technique, maintenant le jeu en lui même, c'est Battlefield mais avec le skin de Star Citizen tout simplement,

chaque partie se décompose en 3 phases, dans la première l'équipe A doit défendre 2 points contre l'équipe B, phase principalement à pied, si l'équipe B n'arrive pas à capturer ces 2 points avec la fin du chrono (5 min je crois) c'est la fin de la partie et victoire de l'équipe A, si ils y parviennent ca passe à la phase deux, il y a maintenant 3 points à capturer et des chasseurs sont dispo ainsi que plusieurs véhicule terrestres, enfin la phase 3 se déroule sur une station en orbite (toujours pareil 3 points à capturer par l'équipe d'attaquant).

Alors on va pas se mentir j'ai trouvé ca fun, mais c'est uniquement parce que je suis un gros fan de Battflefield et c'est vraiment la même chose, mais en plus moche, avec 20 fps et un lag énorme.

Résultat ca m'a donné envie de relancer BF mais pas vraiment TWO.

Le truc c'est que ca prend 3 ans et 200-300 dév à Dice pour sortir un BF, sachant qu'ils ont un moteur conçu spécifiquement pour ca et 20 ans d'expérience sur le sujet.

Si CIG veut vraiment améliorer TOW au niveau d'un vrais jeu de shoot multi du niveau AAA, ca va probablement leur demander un temps fou et énormément de travail, que ce soit pour régler tout les problèmes réseau et bugs, développer de nouvelles maps, rajouter toute les fonctionnalités qui manque comme réanimer ses coéquipier, créer des squad, avoir des points de spawn mobile comme avec la radio de la classe sniper ect...

Est ce vraiment nécessaire d'utiliser autant de temps et de ressources qui pourraient étre utilisé sur Star Citizen pour développer un game mode qui est un jeu à part entière ? pour moi comme je l'avais déjà exprimé sur ce topic la réponse est non.

Même si je ne doute pas que si ils parviennent à faire tourner TOW à 60 fps, sans lag, avec 7-8 maps différentes et tout le gameplay et fonctionnalités d'un AAA, ca sera sans doute très fun, on est actuellement à des années lumière d'un tel résultat et je n'ai pas envie de voir les quelques ressources qui ne sont pas déjà dispersé sur SQ42 se retrouver sur TOW, déjà que le PU avance au ralenti depuis un an.

Bref dans l’état actuel je ne vois vraiment pas TOW être élargie à une audience plus large, enfin comme ils l'ont promis en début de mois ils l'ouvriront peut être sur le PTU pour quelques jours, mais il faudra clairement des mois / années avant que ca soit implémenté de manière permanente et jouable sur le Live.

Message édité le 17 mai 2020 à 10:01:26 par shoeii
Grabak Grabak
MP
Niveau 8
17 mai 2020 à 10:01:59

@shoeii : merci pour ce feedback.
Du coup je sais pas si je vais tester, c'est un coup à claquer mon cpu :sarcastic:

Guy-La-Chance Guy-La-Chance
MP
Niveau 22
17 mai 2020 à 10:14:55

Pareil du coup..

vinsaucisson16 vinsaucisson16
MP
Niveau 10
17 mai 2020 à 10:26:16

même sur BF5 (jeu censé être fini) les gros procos hurlent a la mort parfois, alors j'imagine même pas sur TOW :rire2:

Message édité le 17 mai 2020 à 10:28:53 par vinsaucisson16
Lumelam Lumelam
MP
Niveau 10
17 mai 2020 à 10:28:10

@shoeii : merci pour ce rapport d'impression.
En gros, il y a du potentiel mais surtout des problèmes de performances et énormément de boulot d'amélioration.
Ton avis sur la pertinence de ce game mode, des ressources à focaliser dessus au détriment du PU est une excellente question. Vu l'investissement à consentir avant d'atteindre qqch de potable, le point est pertinent.
La nouveauté pour moi, c'est la corrélation entre la puissance (qualité) du CPU et les performances du mode de jeu. Visiblement si l'on veut qqch qui tient la route, il va falloir avoir du matos, du bon matos !

Tenant compte de l'état de développement de TOW et du Hardware nécessaire, je crois que je vais passer mon tour et attendre ... attendre !!

Merci pour l'info ... :cimer:

TheSound TheSound
MP
Niveau 10
17 mai 2020 à 10:59:53

C'est ce qu'on se demande tous.
L'intérêt de TOW est apparemment de pouvoir tester et améliorer certaines phases de gameplay qui seront utilisées dans le PU.
Sauf que les conditions ne sont déjà pas les mêmes déjà entre jouer sur une MAP fermée et dans un Open univers.

Et bien-sûr tout-ceci demande du temps et de l'investissement aux devs qui est perdu pour SC et SQ42.

Surtout que même si ça peut être fun, si on a envie de ce genre de jeu, on va sur BF ou autre justement, non sur SC qu'on attend pas spécialement pour ça.

Le mieux serait peut-être de demander aux Evo de tester des choses dans le PU, en incorporant la 1ere itération de capture de points d'intérêts par exemple que les joueurs se disputeraient.
Rien de fou, juste 2 3 grottes avec beaucoup de minerais sur 2 3 lunes pouvant être acquis devant l'UEE.

Pis quand je vois certains events de Terada ou autres, j'ai pas l'impression qu'il y a besoin de TOW pour créer des situations et je pense qu'il faut surtout se servir de ces events justement pour améliorer et aider à développer des choses allant dans se sens.

kotor2662 kotor2662
MP
Niveau 17
17 mai 2020 à 11:12:52

Merci pour le retour :merci:

Bon c’était prévisible

Megadrumshead Megadrumshead
MP
Niveau 42
17 mai 2020 à 11:23:36

Le 17 mai 2020 à 09:56:30 shoeii a écrit :

Graphiquement c'est franchement moche, mais genre vraiment moche, on dirait un jeu de shoot multi développé par un studio indépendant il y 5-6 ans, vraiment pas l’impression d’être dans Star Citizen, on est loin du niveau de fidélité du père Roberts.

Mais pourquoi :malade:

blsphem2 blsphem2
MP
Niveau 19
17 mai 2020 à 11:26:11

Ouais donc on est plus sur un mode Rush qu'un mode Titan, un peu décu pour le coup, j'aimais le fait de pouvoir aller saboter directement l'objectif final sur BF2142 (aller emmerder les spawns de chasseurs et detruire les tourelles, pour affaiblir les renforts depuis le Titan), là ca n'a pas l'air possible vu que c'est découpé en phases, ca empeche toute infiltration et tout gameplay qui sort de l'ordinaire, en gros c'est une ligne de front et celui qui tape le plus fort avance, tout ce qui fait que les nouveaux BF sont devenus particulierement mauvais.

shoeii shoeii
MP
Niveau 11
17 mai 2020 à 12:34:18

Quelques précisions supplémentaires,

Comme l'a dit Lumelam il semble effectivement plus simple d’être dans l'équipe qui défend que celle qui attaque, (même si on est parvenu à gagner l'une des deux parties que j'ai effectué en attaque donc c'est loin d’être impossible) et c'est lié à l'utilisation des vaisseaux et engins.

En gros dans la phase deux l'équipe qui défend à je crois accès à deux bucanner et un ou deux Ballista, le truc c'est qu'il n'y a pas vraiment de combat aérien façon BF, comme tu peux hover sans bouger en gros on avait les 2 bucca qui étaient statiques au dessus de la base à défendre avec le ballista en dessous pour les couvrir, si tu joues comme ca ca rend l'attaque vraiment compliqué étant donné que tu peux défoncer tout les attaquants qui arrivent en Ursa Rover et Cyclone avant même qu'ils atteignent la base, et le Ballista protège efficacement les buca et la base contre l'attaque des (deux également) Sabre des forces d'attaque.

La technique c’était de charger un URSA avec 5-6 personnes, puis rusher tout droit jusqu'au "garage" de la zone à attaquer en priant pour pas exploser sur la route, une fois dans le garage et à l'abris tout le monde sort de l'URSA et rush jusqu'a la salle à contrôler.

Un autre point sur lequel je voulais revenir est la fait que ce qui défini Star Citizen pour moi c'est son "échelle" / "scale", or la le truc c'est que la map sur ses phases est globalement aussi grande qu'une map de BF, il n'y a pas de murs invisibles mais dés que tu sors un peu des limites de la map tu as un compte à rebours et explose.

Pourtant je crois bien que l'action se déroule sur une vrais planète "entière", et pour la dernière phase ou tu dois rejoindre la station en orbite, il y a un vaisseau contrôlé par un PNJ qui atterri , et tout les attaquants sont censé monter dedans pour (je crois) atteindre la station.

Je suis monté dans le Valkyrie avec une 20én de membre de mon équipe, il a bien décollé, mais ensuite je sais pas trop ce qui s'est passé, enfin si je sais après avoir décollé puis tourné dans tout les sens on a finalement atterri à nouveau à l'endroit d'ou on était parti et le Valk s'est fait explosé par les forces ennemis qui restaient au sol.

Mais j'ai pas vraiment compris si le Valk etait toujours contrôlé par l'IA qui a bugé, ou par un joueur qui a décidé de retourner chercher les membres de notre équipe qui n'avait pas pu embarqué.

Dans tout les cas après avoir explosé on a tous respawn automatiquement sur la station pour la phase 3.

Mais si normalement on doit bien partir du sol pour atteindre la station en vaisseau, et encore mieux que ce ne soit pas un transport automatique par PNJ mais bien par joueur, ca apportera vraiment une différence fondamental avec Battlefield qui est de représenter l'échelle de Star Citizen.

Car c'est quand même dommage d'avoir une planète entière + l'espace au dessus et finalement passer toute la partie dans 1km carré.

Pour moi ce qui rendrait TOW vraiment différent d'un BF ca serait le fait d'exploiter le réellement "l'échelle" de Star Citizen, ca serait par exemple que l'équipe des attaquant spawn dans l'espace à bord de Javelin, Idriss, Polaris, et cours sur le pont des vaisseaux pour monter dans leur fighter et lance leur attaque sur la planète depuis l'orbite en formation, avec une vrais utilité pour les bombardiers qui ouvriraient le bal + ensuite les fighter qui engage le combat contre les fighter ennemis et enfin les Valkyries et Prowler qui débarquent plein de troupes. :bave:

Une fois la première base prise les défenseurs doivent se replier dans des vaisseaux de transport qui les évacueraient de la planète pour rejoindre une base secondaire sur une lune en étant poursuivit par les attaquants, avec des combats dans l'espace comme à la surface de la lune, des Idriss qui viennent s'écraser à la surface et des centaines de joueurs au sol + des centaines de joueurs en atmosphère et dans l'espace au dessus de la lune :bave:

Franchement la ca aurait de la gueule. :hap:

Bon on est clairement très loin et ca serait limite un jeu à part entière qui demanderait probablement des années de travail...

Message édité le 17 mai 2020 à 12:38:49 par shoeii
SupraxonMesser SupraxonMesser
MP
Niveau 33
17 mai 2020 à 12:45:51

shoeii ce que tu dit vers la fin est prévu mais pour le moment le tow sert exclusivement à l'équilibrage faut bien le comprendre

acolyteanonyme1 acolyteanonyme1
MP
Niveau 20
17 mai 2020 à 13:00:11

Le 17 mai 2020 à 12:45:51 SupraxonMesser a écrit :
shoeii ce que tu dit vers la fin est prévu mais pour le moment le tow sert exclusivement à l'équilibrage faut bien le comprendre

Personnellement, je pense pas que tu équilibre un jeu de la même manière dans une arène fermé où la mort n'est pas punitive que dans un monde ouvert avec des conséquences à la mort avec des choix logistiques à faire ( munitions .. ) :sarcastic:

Merci Shoeii pour le retour, ça confirme plus ou moins l'image que j'en avais pendant la présentation.

TheSound TheSound
MP
Niveau 10
17 mai 2020 à 13:07:34

Le 17 mai 2020 à 12:34:18 shoeii a écrit :
Quelques précisions supplémentaires,

Comme l'a dit Lumelam il semble effectivement plus simple d’être dans l'équipe qui défend que celle qui attaque, (même si on est parvenu à gagner l'une des deux parties que j'ai effectué en attaque donc c'est loin d’être impossible) et c'est lié à l'utilisation des vaisseaux et engins.

En gros dans la phase deux l'équipe qui défend à je crois accès à deux bucanner et un ou deux Ballista, le truc c'est qu'il n'y a pas vraiment de combat aérien façon BF, comme tu peux hover sans bouger en gros on avait les 2 bucca qui étaient statiques au dessus de la base à défendre avec le ballista en dessous pour les couvrir, si tu joues comme ca ca rend l'attaque vraiment compliqué étant donné que tu peux défoncer tout les attaquants qui arrivent en Ursa Rover et Cyclone avant même qu'ils atteignent la base, et le Ballista protège efficacement les buca et la base contre l'attaque des (deux également) Sabre des forces d'attaque.

La technique c’était de charger un URSA avec 5-6 personnes, puis rusher tout droit jusqu'au "garage" de la zone à attaquer en priant pour pas exploser sur la route, une fois dans le garage et à l'abris tout le monde sort de l'URSA et rush jusqu'a la salle à contrôler.

Un autre point sur lequel je voulais revenir est la fait que ce qui défini Star Citizen pour moi c'est son "échelle" / "scale", or la le truc c'est que la map sur ses phases est globalement aussi grande qu'une map de BF, il n'y a pas de murs invisibles mais dés que tu sors un peu des limites de la map tu as un compte à rebours et explose.

Pourtant je crois bien que l'action se déroule sur une vrais planète "entière", et pour la dernière phase ou tu dois rejoindre la station en orbite, il y a un vaisseau contrôlé par un PNJ qui atterri , et tout les attaquants sont censé monter dedans pour (je crois) atteindre la station.

Je suis monté dans le Valkyrie avec une 20én de membre de mon équipe, il a bien décollé, mais ensuite je sais pas trop ce qui s'est passé, enfin si je sais après avoir décollé puis tourné dans tout les sens on a finalement atterri à nouveau à l'endroit d'ou on était parti et le Valk s'est fait explosé par les forces ennemis qui restaient au sol.

Mais j'ai pas vraiment compris si le Valk etait toujours contrôlé par l'IA qui a bugé, ou par un joueur qui a décidé de retourner chercher les membres de notre équipe qui n'avait pas pu embarqué.

Dans tout les cas après avoir explosé on a tous respawn automatiquement sur la station pour la phase 3.

Mais si normalement on doit bien partir du sol pour atteindre la station en vaisseau, et encore mieux que ce ne soit pas un transport automatique par PNJ mais bien par joueur, ca apportera vraiment une différence fondamental avec Battlefield qui est de représenter l'échelle de Star Citizen.

Car c'est quand même dommage d'avoir une planète entière + l'espace au dessus et finalement passer toute la partie dans 1km carré.

Pour moi ce qui rendrait TOW vraiment différent d'un BF ca serait le fait d'exploiter le réellement "l'échelle" de Star Citizen, ca serait par exemple que l'équipe des attaquant spawn dans l'espace à bord de Javelin, Idriss, Polaris, et cours sur le pont des vaisseaux pour monter dans leur fighter et lance leur attaque sur la planète depuis l'orbite en formation, avec une vrais utilité pour les bombardiers qui ouvriraient le bal + ensuite les fighter qui engage le combat contre les fighter ennemis et enfin les Valkyries et Prowler qui débarquent plein de troupes. :bave:

Une fois la première base prise les défenseurs doivent se replier dans des vaisseaux de transport qui les évacueraient de la planète pour rejoindre une base secondaire sur une lune en étant poursuivit par les attaquants, avec des combats dans l'espace comme à la surface de la lune, des Idriss qui viennent s'écraser à la surface et des centaines de joueurs au sol + des centaines de joueurs en atmosphère et dans l'espace au dessus de la lune :bave:

Franchement la ca aurait de la gueule. :hap:

Bon on est clairement très loin et ca serait limite un jeu à part entière qui demanderait probablement des années de travail...

Je crois que tout ça sera possible sur le PU normalement. :hap:

Crunky972 Crunky972
MP
Niveau 26
17 mai 2020 à 13:12:58

Le 17 mai 2020 à 13:00:11 AcolyteAnonyme1 a écrit :

Le 17 mai 2020 à 12:45:51 SupraxonMesser a écrit :
shoeii ce que tu dit vers la fin est prévu mais pour le moment le tow sert exclusivement à l'équilibrage faut bien le comprendre

Personnellement, je pense pas que tu équilibre un jeu de la même manière dans une arène fermé où la mort n'est pas punitive que dans un monde ouvert avec des conséquences à la mort avec des choix logistiques à faire ( munitions .. ) :sarcastic:

Merci Shoeii pour le retour, ça confirme plus ou moins l'image que j'en avais pendant la présentation.

il s'agit surtout d"équilibrer les armes , les équipement et les vehicules pour le combat hein

Donc que tu soit dans un jeu avec des conséquences ou dans un espace fermé a ce niveau ca revient au meme.. la différence c'est que dans un espace fermé tu peux tester plus rapidement et de manière plus soutenu

Message édité le 17 mai 2020 à 13:14:41 par Crunky972
tropicana2 tropicana2
MP
Niveau 7
17 mai 2020 à 13:45:53

donc meme sur un serveur avec une zone restreinte comparé au pu sa lag beaucoup, comme quoi meme si il sorte le serveur meshing il y aura avant tout un tres tres gros boulot coté optimisation a faire
esperons qu'il y arrive un jour quand meme

RodValentine RodValentine
MP
Niveau 10
17 mai 2020 à 13:55:24

Ça a été plus ou moins dit précédemment, le principe de TOW, c'est une mise en situation encadrée de ce qu'est censé fournir le PU.
Ça évite la préparation logistique laborieuse et complexe ainsi que le problème de la mort punitive, mais au final, tout ce qu'on retrouve dans TOW doit pouvoir se retrouver dans le PU (en tout cas, c'est ce que j'avais compris, vous me reprendrez si je me trompe).

Donc il y a clairement beaucoup de travail à faire pour améliorer tout ça, surtout s'il est question de se mettre au niveau des cadors du genre.

Par contre, et là je diverge de l'opinion de Shoeii, ce travail ne me paraît pas moins prioritaire que le reste des fonctionnalités prévues pour le PU. Je ne vais pas pouvoir traiter tous les exemples, mais traîner un corps ou un blessé n'est pas un gadget de TOW, c'est une fonctionnalité qui doit être utilisée pour plusieurs gameplay du PU. Optimiser les gameplay de communication et de coordination est aussi quelque chose d'utile à différents aspects du PU, etc.

Il y a certainement des exceptions, des features de TOW vraiment dispensables pour le PU. Mais de manière générale, je dirais que TOW est la boîte de Pétri, la zone de crash test qui manquait pour tester plus facilement des situations qui tiennent à la fois de Star Marine et Arena Commander et qui ont très peu de chance de se produire spontanément dans le PU.
C'est très utile, et entre parenthèse, ça va permettre à des joueurs n'appartenant pas à des corpo d'apporter leur ressenti sur des situations de champ de bataille.

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