Le 18 juin 2018 à 14:51:15 JeanMameine5 a écrit :
Moi je me pose juste une question, c'est: est-ce que Enfusion présente vraiment un intérêt comparé à UE4 ?
Quand on voit ce que Bohemia arrive à faire en si peu de temps sur ce moteur
https://www.youtube.com/watch?v=zW8rW5pBy_Y
Je suis d'accord pour dire que Vigor ne m'emballe pas du tout, en l'état je préfère DayZ et de loin mais imaginons que Bohemia ait choisis de développer DayZ sur UE4, si ils avaient passés autant de temps à développer le jeu sur ce moteur, le résultat n'aurait il pas été meilleur que sur Enfusion ? Aujourd'hui on a déjà un gros aperçus de ce que représentera le jeu final, du moins en matière de gameplay et de sensations de jeu donc on doit pouvoir se poser les bonnes questions.
Moi j'aime DayZ pour son coté réaliste authentique, j'ai vraiment du mal à imaginer le jeu sur UE4 donc de base je serais plutôt réticent mais en même temps je sais pas ce qu'auraient pu faire Bohemia en prenant bien leur temps sur ce moteur..
Non.
Qu’avez-vous fait pour améliorer les performances du jeu? Quels défis le moteur a-t-il posé pour ce genre de jeu?
Cette question n’a pas de réponse courte – mais finalement, assurer de bonnes performances a été l’une des motivations les plus importantes derrière notre décision de créer le tout nouveau moteur Enfusion avec DayZ.
Au tout début du développement de DayZ Standalone, Bohemia Interactive disposait de plusieurs versions différentes de notre moteur interne Real Virtuality. Pour être précis, il y avait une ancienne branche du moteur RV d’Arma 3, la branche du moteur RV Take on Helicopters , et l’ancienne branche de moteur RV d’Arma 2. En plus de cela, la société a également opéré avec un autre moteur interne – le moteur Enforce utilisé pour Take on Mars.
Pour DayZ Standalone c’est un dérivé du moteur qui avait été précédemment utilisé pour Take on Helicopters, car Arma 3 était encore en train de faire des changements technologiques plus importants sur sa branche RV. Nous voulions avoir un prototype fonctionnel de DayZ sur la branche du moteur Take on Helicopters, et cette version de DayZ a été mise en ligne en Early Access.
Nous avons rapidement atteint les limites de cette technologie, et afin de refléter la vision de DayZ, ainsi que l’exploitation de tous les futurs jeux de Bohemia, nous nous sommes assis et avons essayé de comprendre ce dont nous aurions besoin de notre moteur pour les 5-10 prochaines années. C’est là que nous avons formé une équipe distincte pour le moteur chez Bohemia, et avons commencé le développement sur Enfusion.
Au cours des 4 années de développement de DayZ et du développement d’Enfusion Engine, nous sommes passés d’un mono bloc à un moteur modulaire avec presque tous les niveaux du moteur créés à partir de rien, en s’assurant de garder les bonnes choses (rendu large, monde ouvert réaliste) et que les problèmes disparaissent (performance médiocre, langage de script non standard, communication réseau compliquée). Maintenant, nous avons un nouveau langage de script puissant, un moteur de rendu rapide et efficace, une meilleure communication réseau, des outils de développement efficaces, un système d’animation fantastique et bien plus encore.
Le défi d’un moteur pour ce genre de jeu est aussi la raison pour laquelle il n’y a pas vraiment de DayZ digne de notre part, ou de quelqu’un d’autre. Gérer un jeu multijoueur avec 100 joueurs, des milliers d’IA en temps réel avec la navigation … c’est un énorme défi pour tout studio de développement, et nous avons beaucoup appris de cette expérience.
En gros : DayZ est un prototype du futur moteur de jeu de Bohemia Interactive ainsi que ses futurs jeu.
Source : http://dayz-xperience.fr/traduction-interview-eugen-harton-par-gamingbolt/