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Topic [Tuto] Comment bien jouer à Divinity : Exemple d'équipe efficace.

Sujet : [Tuto] Comment bien jouer à Divinity : Exemple d'équipe efficace.

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Henrietta_Croce
Henrietta_Croce
MP
30 septembre 2017 à 19:07:57

Bonjour tout le monde,

Aujourd'hui, je vous écris ce topic dans le but de compléter et d'illustrer le Tuto généraliste de Balthazar, qui est déjà très bon, et que vous pourrez trouver ici : https://www.jeuxvideo.com/forums/42-28922-46732106-1-0-1-0-conseils-et-optimisations-enhanced-edition.htm

Le but de ce topic est de vous montrer comment est construite, et comment fonctionne ma propre équipe qui se balade pépère en mode tacticien (difficile donc). J'espère que cela permettra, à certains galériens trainant dans ces murs, de comprendre un peu mieux ce qu'il faut faire dans ce jeu pour bien s'en sortir durant les combats.

Cependant, gardez bien en tête que ça n'est pas un tuto sur l'ensemble des possibilités offertes par le jeu, mais juste un exemple d'équipe efficace. Divinity étant un jeu extrêmement complet et complexe, je suis très loin d'avoir testé toutes les combinaisons et builds possibles, et encore plus loin d'avoir les connaissances nécessaires pour vous proposer un guide qui serait exhaustif.

I) Comment est organisée mon équipe ?

1) Un DPS pur orienté coups critiques
C'est un Guerrier avec une Hache à deux mains dont le seul rôle, ou presque, est d'infliger des coups critiques aux ennemis.

On peut assigner cette fonction à Madora, mais personnellement, je préfère que ce soit l'un de mes deux héros qui s'en charge, car il sera mieux optimisé grâce aux bonus des traits de caractère. Les connaisseurs pourront également faire jouer ce rôle à un Tireur d'élite avec une Arbalète. L'équipe sera plus faible en défense, mais ça critiquera encore plus.

2) Un Mage tour de contrôle (buff/débuff/contrôle)
C'est un Mage dont la priorité est de buffer un maximum le DPS pur. Une fois ce travail accompli, il se déchaîne sur les ennemis en les débuffants, les bloquant, et les déplaçant.

Le but est de permettre au DPS d'activer son talent Brute épaisse en infligeant Lenteur, de créer des paquets d'ennemis qu'il pourra faucher avec ses Bélier et Tourbillon, et/ou de bloquer les relous avec Gel et Paralysie le temps que qqun s'occupe d'eux. Vous l'aurez compris, c'est un perso qui n'attaquera quasiment jamais de lui-même.

On peut confier ce rôle à Jahan (que j'aime bcp), mais puisque je préfère qu'une robe soit portée par une jolie femme, j'ai attribué ce rôle à mon héroïne. ^^

3) Un Ranger (buff/contrôle/DPS)
C'est basiquement un Tireur d'élite mixé avec un Gredin, et dont le rôle est d'envoyer Karma du survivant sur l'équipe dès le début du combat. Le but étant de booster les chances de critique du DPS pur. Une fois que c'est fait, il se met au service des autres membres et complète leur travail.

Il utilisera ses flèches de Ralentissement/Renversement, ou bien ses skills d'archerie dévastateurs, pour renforcer l'action du DPS. Il tirera des flèches spé pour soutenir le Mage. Et sinon, il s'occupera directement des trublions qui restent à distance, et à coups de grenades s'il le faut. ^^

Pourquoi coupler le Tireur d'élite avec le Gredin ?
D'abord parce que ce sont deux classes dont les skills scallent sur la Dextérité, et ensuite parce que si la classe Gredin a l'air super cool à jouer au début (il se déplace vite et loin, il est invisible, il backstab... etc), en progressant dans l'aventure, les résistances ennemis s'accroîssent, et on se rend vite compte que son utilité est très limitée. D'abord il n'inflige pas d'énormes dégâts comme un Guerrier ou un Tireur d'élite. Ensuite ses skills de contrôle sont faibles, peu nombreux, et passent de plus en plus rarement. Et enfin, il est trop fragile pour tanker.

Arc ou Arbalète ?
Arc pour une orientation soutien en tirant plus de flèches spé.
Arbalète pour une orientation DPS avec bcp plus de coups critiques.

Chez moi, c'est Bairdotr qui assure ce rôle. Mais si vous n'en voulez pas dans votre équipe, vous pouvez vous rabattre sur Wolgraff (bien moins opti), recruter un perso à la Fin des temps, ou tout simplement donner ce rôle à l'un de vos deux héros.

4) Un Guerrier mi DPS mi soutien
Un perso de la classe Homme d'arme, construit quasiment comme mon DPS pur, sauf que ses skills seront plus axés soutien, et que ses stats seront plus axées tanking.

Chez moi, c'est le travail de Madora. Avec ses Talents de départ, elle est parfaite pour ça.

PS : Arrivée des parties 2 et 3 dans quelques minutes.

Henrietta_Croce
Henrietta_Croce
MP
30 septembre 2017 à 19:24:37

II) Comment est construit chaque perso ?

1) Les deux Guerriers (si vous trouvez Madora débile ^^)

Classe : Chevalier (pour l'Epée à deux mains)
Stats : Force 8, Vitesse 7
Skills : Puissance au corps à corps, Bélier, Poing écrasant

Talents : Brute épaisse, Opportuniste
Capacités : A deux mains 2, Homme d'arme 1, Troc 1
Je mets le Troc sur un Guerrier parce que sa Force lui permettra de stocker un max d'objets dans son inventaire. Si c'est la mule qui marchande directement, ça me fait gagner un temps précieux en gestion. Sur l'autre perso, je mettrai Commandement.

Comment développer le personnage en avançant dans le jeu ?

Stats : Concentrez vous sur la Force pour être sûr et certain de pouvoir équiper une Hache craftée de votre niveau. Un peu plus tard, vous pourrez monter la Vitesse à 9. Un peu de Constitution pour le Tank en fonction de votre aisance. De la Perception pour les coups critiques (1 pts = +1%).

/!\ Monter une stat ne veut pas dire que vous devez forcément mettre vos propres points dedans. Ces points peuvent aussi vous être donnés par votre équipement. Intéressez vous au craft des amulettes, des ceintures, et des anneaux notamment. Cela coûte parfois cher, mais ça les vaut largement. Si vous êtes malin et cuisinier, une arme peut même se porter elle-même en apportant un bonus de Force /!\

Arme : Hache à deux mains craftée qui donne un bonus en critiques. Ou Epée à deux mains qui donne un bonus en Force. N'oubliez pas de les aiguiser sur une meuleuse pour booster encore plus les dégâts.

Armure : Favorisez la défense évidemment, et les bonus +Force, +PV, +Constitution, +Vitesse, et +Perception. +Porte bonheur est sympathique pour l'exploration. Pensez à conserver des équipements avec +Troc pour vos transactions commerciales.

Capacités : A deux mains jusqu'à 5, Homme d'arme jusqu'à 4/5, pas plus de 2 en Troc.

Talents : Brute épaisse, Opportuniste, Santé incarnée, Peau dure, Ultra résistant, Empressement, Ailier

Traits essentiels : Egotiste, Honnête, Spirituel, Courageux, Empathique, Vindicatif, Direct.

Skills du Guerrier DPS : Puissance au corps à corps, Bélier, Poing écrasant, Panser les plaies, Encouragement, Lumière divine, Coup handicapant, Rage, Tourbillon, Rafale.

Skills du Guerrier soutien : Coup de main, Panser les plaies, Encouragement, Puissance au corps à corps, Bélier, Poing écrasant, Tortue élémentaire, Raillerie, Coup handicapant, Tourbillon, Chaînes de douleur, Rafale.

2) Le Mage tour de contrôle (si vous ne supportez pas Jahan)

Classe : Inquisiteur (pour la baguette d'air qui permet de paralyser les ennemis en tirant dans les flaques d'eau, et la baguette de feu qui fera exploser les tonneaux d'huile)

Stats : Intelligence 8, Vitesse 7
Skills : Bénédiction, Serment de profanation, Régénération
Si vous ne prenez pas Bénédiction, votre Guerrier ne pourra pas utiliser sa Puissance au corps à corps.

Talents : Un rien en retrait, Ami des bêtes
Je prends Ami des bêtes sur mon Mage parce que c'est la classe qui est la moins gourmande en Talents. En fait, j'aurai juste besoin de Canon de verre au niveau 5, et ce sera tout jusqu'à la fin du jeu.

Capacités : Géomancie 1, Hydrosophie 1, Sorcellerie 1, Aérothurgie ou Pyrokinétique 1, Commandement 1
Aéro ou Pyro au choix, car on n'a pas encore de sorts de toute façon. Je mets Commandement sur mon Mage parce que c'est rôleplay, et parce que mon autre héros a déjà le Troc. Commandement est actif en fonction de la distance, et non pas en fonction du champ de vision de vos alliés contrairement à ce qu'indique la description. Il n'y a donc aucun problème à ce qu'un Mage soit le Commandant, quand bien même il resterait toujours en retrait.

Comment développer le personnage en avançant dans le jeu ?

Stats : Concentrez vous uniquement sur l'Intelligence (jusqu'à 15) pour diminuer vos cooldown, et pour accroître vos chances de succès sur les sorts de débuff et de contrôle. Peut être un peu de Constitution pour compenser vos PV divisés par 2 à cause de Canon de verre. Plus tard, Vitesse à 9 pour avoir encore plus de PA.

/!\ Comme pour le Guerrier, monter une stat ne veut pas dire que vous devez forcément mettre vos propres points dedans. Pensez au craft et à l'équipements. Mes persos ont tous en moyenne +4 pts grâce à leur équipement. /!\

Arme : Baguettes avec des bonus +PV, +Intelligence, et/ou des sorts utiles.

Armure : Favorisez les bonus +Initiative, +PV, +Constitution, +Vitesse, et +Commandement.
Soyez très attentif à l'Initiative. Un Mage doit intervenir dans le tour avant que le Guerrier DPS n'attaque, sinon ce dernier n'est pas buffé, et c'est autant de dégâts potentiels en moins.

Capacités : Sorcellerie 3/4, Hydrosophie 3, Aérothurgie 3, Pyromancie 3, Géomancie 3, Commandement 3
Montez les 5 écoles de magie en parallèle, mais en donnant la priorité à la Sorcellerie et à l'Hydrosophie. Ensuite la Pyro pour Hâte, puis l'Aéro. La Géomancie en dernier.

Talents : Un rien en retrait, Canon de verre, Ami des bêtes.

Traits essentiels : Libre, Honnête, Spirituel, Courageux, Indulgent, Direct.

Skills : Tous. ^^
Les essentiels au début sont :
- Sorcellerie : Serment de profanation, Malédiction, Invoc de mort-vivant
- Hydrosophie : Pluie, Ralentissement, Régénération
- Pyrokynésie : Feu sauvage, Regard incandescent
- Aérothurgie : Froid mordant, Téléportation
- Géomancie : Bénédiction, Fortification

Quand vous avez ceux là vous êtes déjà sur de bonnes bases. Le but étant d'acquérir le plus vite possible tous les sorts de buff, débuff, et contrôle, dans chacune des 5 écoles. Résistez à la tentation des sorts d'attaque, vous serez presque toujours déçus.

3) Le Ranger (si vous n'aimez pas Bairdotr)

Classe : Ranger ou Voyageur (pour l'Arc ou l'Arbalète)
Stats : Dextérité 8, Vitesse 7
Skills : Posture de puissance, Ricochet, Célérité (Gredin)

Talents : Brute épaisse, Trouve-flèches
Capacités : Arc ou Arbalète 1, Tireur d'élite 2, Gredin 1

Comment développer le personnage en avançant dans le jeu ?

Stats : Veillez à avoir la Dextérité nécessaire pour porter Arc ou Arbalète craftée. Si vous jouez Arc, concentrez vous sur la Dextérité pour réduire les cooldown, et un peu sur la Vitesse (9 c'est bien). Si vous jouez Arbalète, concentrez vous sur la Vitesse et surtout sur la Perception pour les critiques (1 pts = +1%). La Perception est aussi ce qui vous permet de détecter les pièges et de trouver les objets dissimulés. Avoir un perso avec une Perception élevée dans le groupe est quasiment essentiel pour traverser les zones piégées.

/!\ Monter une stat ne veut pas dire que vous devez mettre forcément vos propres points dedans. Ces points peuvent aussi vous être donnés par votre équipement. Intéressez vous au craft des amulettes, des ceintures, et des anneaux notamment. Cela coûte parfois cher, mais ça les vaut largement. Mon propre Ranger à +7 pts par son équipement /!\

Arme : Arc ou Arbalète craftée.
Pour booster les dégâts de ces armes, il suffit d'ajouter une deuxième corde.

Armure : Favorisez l'Initiative (le Ranger doit jouer avant vos Guerriers pour leur appliquer Karma du survivant), et les bonus +Dextérité, +Perception, + Vitesse. +Porte bonheur est sympathique pour l'exploration si vous êtes un maniaque de l'ouverture de caisses avec Karma du survivant afin de booster vos chances de découvrir des objets bonus.

Capacités : Tireur d'élite 4, Gredin 2, Arc ou Arbalète 5, Commandement ou Maître du savoir 3

Talents : Brute épaisse, Trouve-flèches, Précision parfaite, Pas de loup.
On peut aussi réfléchir à Puanteur, Archer élémentaire, Hypermétropie, mais je les trouve moins essentiels. On peut même penser à Canon de verre, mais je suis pas fan d'en avoir 2 dans l'équipe.

Traits essentiels : Romantique, Libre, Honnête, Matérialiste, Courageux, Empathique, Indulgent, Direct.

Skills de Tireur d'élite : Posture de puissance, Ricochet (anti-groupe), Flèche à fragmentation (anti-personnel), Premiers secours, Médecin, Désintoxication, Karma du survivant, Oeil de faucon, Infecter, Barrage ou Absorption des éléments, Pluie de flèches.

Skills de Gredin : Célérité, Bottes ailées, Ombre parmi les ombres, Adrénaline, Chute, Prestidigitation, Brume.

Message édité le 30 septembre 2017 à 19:25:14 par Henrietta_Croce
Henrietta_Croce
Henrietta_Croce
MP
30 septembre 2017 à 19:37:29

III) Comment combat mon équipe ?

1) J'ai correctement ordonné mes 4 persos en surveillant l'ordre de leurs icônes en haut à gauche. Quand un combat se déclenche, et que tous mes persos sont groupés, celui dont l'icône est la plus en haut se retrouve au front, et celui le plus en bas se retrouve à l'arrière.

2) J'ai pris grand soin des niveaux d'initiative de chacun, en veillant à ce qu'ils soient suffisamment haut pour jouer avant les ennemis (c'est là que Commandement est utile), mais aussi pour que mon Mage et mon Ranger jouent les premiers, puis mon Guerrier de soutien, et enfin mon Guerrier DPS.

3) Dans un groupe d'ennemis, je cible en priorité les Tireurs et les Mages, car ce sont eux qui créent le plus de situations difficiles et imprévues, en débuffant/incapacitant mes persos. Les Guerriers font du dégâts certes, mais ils ne sont pas dangereux, car ils sont prévisibles. Si un Guerrier vous frappe, vous vous soignez c'est tout.

4) Déroulement optimal d'un combat :

Premier tour :
1) Mon Archer envoie Karma du survivant (+5% de chances de coups critiques).
2) Mon Mage buff mon DPS avec Bénédiction (Précision +30%) et Serment de profanation (Att +40%).
3) Mon Guerrier de soutien envoie Encouragement, Puissance au corps à corps, puis Bélier pour tenter de Renverser un max d'ennemis.
4) Mon DPS (deuxième Guerrier donc) active Puissance au corps à corps, ou Rage, puis il fait Bélier, et Tourbillon, ou Poing écrasant, ou Handicap.

Deuxième tour :
1) Mon Archer agit en fonction de la situation (flèche spéciale et/ou dégâts)
2) Mon Mage applique Hâte sur mon DPS pour lui permettre d'attaquer encore plus, puis il commence à s'en prendre directement aux ennemis avec ses sorts de débuff et de contrôle.
3) Mon Guerrier de soutien vient au secours du DPS si c'est nécessaire, et sinon il frappe et/ou contrôle avec son Poing écrasant.
4) Mon DPS est un gros bourrin qui n'est là que pour taper et faire des critiques, donc c'est ce qu'il fait jusqu'à la fin du combat. ^^

Troisième tour :
La moitié des ennemis sont déjà morts. L'autre moitié est envoûtée, renversée, handicapée, gelée, paralysée, et/ou ralentie. Le massacre continue. XD

Bon... Bien évidemment, quand ça se déroule exactement comme ça, c'est un combat facile gagné d'avance. Mais Divinity en mode tacticien est un jeu retord qui va sans cesse me mettre dans des situations où je ne pourrai pas appliquer parfaitement ma tactique. Être capable de s'adapter, et de surmonter ces situations difficiles et imprévues, c'est aussi ce qui fait l'intérêt du jeu. ^^

Bref... J'espère que ce Tuto vous aura plu, et qu'il aura éclairé vos lanternes. Je reste à disposition pour répondre à vos éventuelles questions, et/ou apporter toutes les précisions nécessaires.

zerthimon
zerthimon
MP
30 septembre 2017 à 19:49:49

Impressionnant ! :bravo:

Comme tu le dis dans le titre, ce n'est qu'un exemple de team et d'organisation, le jeu est suffisamment riche pour que des teams très différentes fonctionnent aussi bien.

Mais bravo pour ce guide, il y a beaucoup à apprendre dedans pour un nouveau joueur !

Par contre, me permets de relever une petite boulette :

Commandement est actif en fonction de la distance, et non pas en fonction du champ de vision de vos alliés contrairement à ce qu'indique la description.

Le champ de vision compte bien : si un de tes persos est derrière un obstacle qui cache sa vue, il perd le bonus.
D'ailleurs, perso, j'aime bien mettre Commandement à deux persos, au moins quelques points sur le "secondaire", pour pas trop déséquilibrer la team au niveau des bonus.

Henrietta_Croce
Henrietta_Croce
MP
30 septembre 2017 à 20:20:58

Ah ! Effectivement peut être... Personnellement, j'ai juste testé le Commandement en éloignant mes persos l'un de l'autre, et en les mettant dos à dos sur le port de Cyséal. De toute façon, il n'y a pas de raison que des obstacles les séparent en combat, n'est-ce pas ? ^^

Et puis comme tu le dis, avec les bonus d'équipement, on se retrouve toujours avec plusieurs persos qui ont Commandement.

zerthimon
zerthimon
MP
30 septembre 2017 à 20:34:26

il n'y a pas de raison que des obstacles les séparent en combat, n'est-ce pas ? ^^

Haaaa, ça arrive...

Parfois avec le décor, notament dans les combats en intérieur, genre ta ligne de vue avec le perso qui a Commandement est bloquée par un rocher, ou un pilier etc...
Et bien sûr par la fumée.

Mais on est d'accord pour dire qu'il vaut mieux avoir ce bonus : Commandement est une capacité que j'essaie d'avoir à 5 (ou même à 6) assez vite, tellement l'effet est puissant.

Freeman952
Freeman952
MP
05 octobre 2017 à 15:46:46

Ola,
Nouveau sur le jeu, ton tuto est intéressent et peut servir à des non initié dont je fais parti.
ça fais d’ailleurs 2 fois que je recommence le jeu, pour des problèmes '' d'équilibre" avec mon équipe, et se retapé 30 heures de jeux.....c'est bien relou.
Ce jeux n'est clairement pas skyrim ou witcher, ça ne pardonne pas, surtout en tacticien...( bon en même temps, ce n'est pas le meme type de jeux....)

Par contre 2 choses me gênés dans ta compo, ton 2eme guerrier, et ton mage.

- Ton 2eme est un tank soutient, donc pourquoi l'avoir laisser à 2 main? Plus de dégâts certes, mais avec un bouclier il serait bien plus efficace comme soutien, surtout avec les compétences qui colle à cette archétype.

- Ton mage qui a toutes les écoles de magie à lui seul. C'est peut être gérable, surtout que tu utilise essentiellement des sorts de buff/debuff et non d'attaque, et qui plus est tu a pris la capacité qui booste tes points d'action.
Mais, un mage avec la moitié de ses pv en moins....surtout en tacticien...c'est ton seul soigneur en plus...Je me demande comment il fait pour survivre le pauvre.
Sur un archer gredin, ça passe vue que les compétences du gredin sont fort utile à sa survie. Mais sur un mage en robe qui n'a que fortification pour se préserver, ça me semble compliquer...

zerthimon
zerthimon
MP
05 octobre 2017 à 16:11:36

Je prétends pas répondre à la place de Henrietta, mais le sujet m'intéresse, alors je me permets de rebondir au sujet du guerrier...

Si tu cherches à optimiser un minimum tout ça (c'est le but ^^), je pense que le guerrier 2H est tout à fait capable :
Il fera des dégâts bien plus déterminants avec une arme 2H, et ne sera pas pénalisé en mouvement.
De plus imaginons un combat "standard" : les ennemis ont 4 cibles, plus une probablement une de tes invocs.
Mettons que tu commences (initiative forever !), et que tu contrôles 2 à 3 adversaires (aveuglement, stun, envoutement, gel...)
Si tu les as positionnés correctement, le guerrier se trouve devant, il attirera plus naturellement les adversaires restant. Et il peut taunt si besoin.
S'il a une bonne armure, des stats correctes, et des buffs éventuels, il tiendra le premier choc. Tes mages derrière, intacts ou disons pas vraiment en danger.
Ensuite, tu déroules le combat.

Perso, même si je trouve intéressante l'idée d'avoir un item dans chaque main (plus facile pour optimiser les stats), je trouve que le guerrier 2H est meilleur.
Non seulement il tient suffisamment le coup, mais son DPS est capital.

Après, il peut y avoir des passages douloureux, notamment quand tu commences à affronter des ennemis équipés en Ténébrium, vu que t'as souvent de très faibles résists à ça...

Henrietta_Croce
Henrietta_Croce
MP
07 octobre 2017 à 20:09:15

Bonsoir,

Dsl pour la réponse tardive, j'ai des problèmes avec ma ligne depuis une semaine...

Ma Madora n'est pas un TANK-soutien, mais un SOUTIEN-tank. Et je n'aurais peut être pas dû l'appeler un Tank du tout d'ailleurs, mais plutôt un Guerrier polyvalent, et/ou de renfort.

C'est-à-dire qu'avec ma Madora, je donne la priorité au soutien et à la défense, mais certainement pas en sacrifiant les dégâts. Certes oui, elle est là pour soutenir mon premier Guerrier en cas de nécessité (parce qu'il faut AB-SO-LU-MENT qu'il frappe pendant qu'il est buffé, et pas qu'il reste couché par terre, par exemple), mais sinon le reste du temps, elle fait exactement le même boulot.

En effet, je n'ai pas besoin d'un perso qui serait inutile 95% du temps, qui glanderait au milieu du champ de bataille, et dont la seule fonction serait de capter l'attention de 2-3 ennemis en les chatouillant... Bah non ! Capter l'attention, elle le fait tout aussi bien avec une grande épée, et ça a l'avantage de lui permettre de participer pleinement à la réduction du nombre d'opposants, ce qui est encore la meilleure façon de faire tourner rapidement le combat en ma faveur.

Quand à mon Mage :
1) La plupart du temps, il est à 15 mètres derrière, donc s'il prend un tir pendant le combat, c'est vraiment le maximum. Je te rappelle que mes 2 Guerriers font Bélier au 1er tour. En général, ça suffit à fixer les ennemis là où ils sont.

2) Mon Archer-gredin n'est jamais très loin devant lui, et attire la plupart des balles perdues.

3) J'insiste pas mal sur les bonus de PV en ce qui concerne son armure.

4) Avec Canon de verre et 9 en Vitesse, il dispose de 12PA par tour, donc si un mob se perd vers chez lui, et si vraiment j'ai pas envie de le re-téléporter immédiatement dans la mêlée, il va juste se prendre Toucher givrant et Toucher électrique (3PA) sans que ça ne perturbe mon action le moins du monde.

5) Ce n'est absolument pas mon seul soigneur. Mes Guerriers ont chacun une compétence de soin, un stock de Grandes potions, ainsi que quelques parchemins en cas d'extrême urgence.

PS : Je pense que tu sous estimes grandement l'efficacité de mon travail d'équipe. Buffé au max, mon Guerrier DPS est ultra puissant. Il lâche des critiques à +1000 quasiment un coup sur deux (j'ai un taux à 47% actuellement). Et quand il Tourbillonne, parfois, c'est 2-3 mobs qui prennent un critique en même temps. Je peux te dire que ça rigole zéro. Et je ne suis que niveau 12.

En fait, le moment le plus dangereux dans un combat, c'est le premier tour. Et effectivement, il y a quelques combats où ce premier tour est chaud patate. Mais là, il faut juste envoyer la sauce. Quelques grenades, 2-3 envoûtements, et en général ça passe easy. Une fois passé ce premier tour, et si j'ai réussi à mettre à peu près en place ma stratégie, c'est plié. Je déroule, et les mobs n'ont absolument plus aucune chance. XD

PS2 : Quand j'aurai récupéré une vraie connexion, j'uploaderai certainement quelques vidéos de combats, histoire qu'on puisse discuter sur du concret.

Freeman952
Freeman952
MP
19 octobre 2017 à 19:26:37

Bizarrement, j'ai l'impression, que tu a mal pris mon message...
Aucune critique de ma part, comme je l'ai dit, je suis nouveau sur divinity, ton tuto est vraiment pas mal, mais je m'interrogeais sur certains aspects de ta "formation" rien de plus...

Au final avec mon guerrier, mon archère et mon mage je me suis fait une lame des ombres. J'avais entendu que c'était faible au debut, manque de puissance, manque de PA et le cul entre deux chaises n'aide pas.

Effectivement, c'est très faible au debut, le problème c'est que rendu au niveau 14, baaaaa c'est toujours faible...
Du coup j'ai modifier mon perso et en est fait un 2eme guerrier. Çà n’emmerde vue que le gameplay devient moins varié, mais j'ai plus un boulet sur les bras et ça fait du bien.

Henrietta_Croce
Henrietta_Croce
MP
28 octobre 2017 à 23:47:41

Bonsoir,

Non non, je n'ai rien mal pris du tout VDD. D'ailleurs, je comprends un peu mieux ta perplexité sur l'orientation tanky de ma Madora, depuis que je me suis rendu compte qu'il fallait un bouclier pour utiliser le skill Tortue élémentaire... Du coup je l'ai viré, et j'ai mis Rage à la place. ^^

Enfin bref... Puisque j'ai récupéré une co normale, le temps est venu de vous poster quelques vidéos :

1) Combat au campement gobelin : https://www.youtube.com/watch?v=AjFap3wjgCs&t=365s
C'est un combat que personnellement je trouve difficile, car on peut très vite se faire déborder par le nombre d'adversaires. Ici, je gère en éloignant mon mage et en multipliant les dégâts passifs (poison, brûlure, terrain en feu, saignement). Une autre stratégie efficace est d'envoûter 2-3 ennemis dès le premier tour, comme ça ils se massacre entre eux sans même sortir du campement.

2) La planque des immaculés dans les mines de Luculla : https://www.youtube.com/watch?v=L5wh2rPFFeg
Combat très difficile si on laisse l'équipe adverse installer sa stratégie au premier tour (invocation, débuffs, contrôle). Mais si on prends l'initiative de les contrôler, alors ça devient très facile. C'est l'inverse de ma strat classique que j'explique dans mes posts précédents, mais le fait est que contre des groupes très fournis en mages et en tireurs, il vaut mieux contrôler d'abord, et se buffer ensuite. ^^

PS : Comme d'habitude, je reste à dispo pour répondre à toutes vos questions. Et n'hésitez pas, ça me fait plaisir d'y répondre. ^^

Oyomanouille
Oyomanouille
MP
06 novembre 2017 à 21:10:19

Sympas tes vidéos, Je découvre le jeu depuis 3 jours, néophyte total en rpg tactic, ca ne rigole pas^^.

CMD-Thaleis
CMD-Thaleis
MP
09 novembre 2017 à 13:44:13

Bonjour, merci pour ce topic, il m a servi pour commencer le jeu, j ai matté différent tuto et j' ai capté comment fonctinne du coup la mécanique générale du jeu. J ai fait une partie test ( pas loin, vraiment pour tester) et la du coup j ai lancé une partie pour de vrai, j ai mis direct en tacticien. Du coup j ai pris dans les 2 perso un chevalier, ensuite la collègue, ranger ( donc spécialiste à l' arc). Car de ce que j ai lu sur ce topic. Jahan serait cool , il a le build de départ qu il faut pour avoir un mage qui buff , débuff, controle la zone et ensuite il y aura Madora qui compléterait le chevalier DPS dans une autre orientation. Est ce bien cela?

Mais la ou je suis perplexe, c est le choix IA. Alors j ai bien capté que lorsque l on dirige pas le perso, en IA libre sur les dialogue ou le 2 perso vont discuter, on choisis la réplique de chacun. Si je choisis une IA, elle aura donc ses propres choix, et si on est pas d' accord , pierre feuille ciseau. Je trouve le concept marrant, car cela prend en compte le charisme etc...

Cela dit, j ai pris pour mon persi principale IA libre et pour sa collègue j ai pris une IA "esprit libre". Je voulais juste savoir si ce système sera génant pour la trame du jeu etc... ou foutre la merde? Si ça déconne pas tout cela. Je me dis d'avoir mon trait de caractère confronté à son partenaire qui a sa façon de voir les choses peut être marrant. Mais si cela gène le jeu ou déconne trop, autant que je recommence tout ça ( suis pret des gardes ivre , le combat avec le orc juste aprés) . J ai pas envie de recommencer à chaque fois, pour ça que j avais matté autant de tuto avant.

Henrietta_Croce
Henrietta_Croce
MP
09 novembre 2017 à 15:22:26

Bonjour,

Pour moi, mettre une IA prédéfinie sur un perso sera toujours un handicap.
Cela signifie que tu ne vas pas pouvoir choisir ses options de dialogues, ne pas pouvoir choisir ses Traits de caractère, et donc potentiellement te priver de bonus intéressants. Sans compter que ça te conduira peut être à faire des choses contre ta volonté.

Il faut que tu saches que les choix de dialogues impliquent très souvent de choisir un camp, d'épargner un PNJ ou de le tuer, de sauver ou de laisser crever... etc. Personnellement, je préfère avoir le contrôle sur ces choses là. ^^

zerthimon
zerthimon
MP
09 novembre 2017 à 17:07:51

Disons qu'à mon avis, on peut couper la poire en deux, à condition d'avoir toujours le même personnage en "lead" qui ouvre les dialogues (donc si possible celui avec du charisme le cas échéant, sinon c'est galère).
Après tout, si tu joues RP, c'est toi qui décide, pas besoin que le perso que tu joues réagisse tout seul...

Et il suffit de garder l'autre membre du duo en mode IA.
ça lui donne une personnalité, donne du relief aux dialogues, et ça a un côté RP sympa.

Après, il se "plantera" de temps en temps concernant les bonus, oui, c'est sûr...
Mais faut pas non plus trop surestimer l'importance de ces bonus de caractère : ils ont leur importance, mais si tu les as pas optimisés aux petits-oignons, ben c'est pas non plus si grave, tu gères sans, c'est tout.
De toutes manières le perso aura toujours des bonus, c'est juste que pour certains, il "aurait pu" avoir mieux...

Par contre, première partie en tacticien, je sais pas trop... Le jeu est quand même raide, niveau difficulté, même en Normal, au moins dans sa première partie.

Après, c'est vrai qu'en Normal, si le joueur est du genre à optimiser son xp et à fureter partout, il sera à l'aise en fin de partie. Mais malgré tout les combats restent bien fun, et intéressants.

Le mode tacticien, pour une première partie, ça envoie quand même du lourd, à certains passages, surtout si on veut respecter un peu le côté "je découvre par moi-même"...

Le mode ultime, j'en parle même pas, j'ai essayé pour voir, honnêtement j'y ai pas pris de plaisir : trop chaud, trop punitif, faut jamais se louper : /

CMD-Thaleis
CMD-Thaleis
MP
09 novembre 2017 à 17:39:46

Merci à tout les deux, oui en effet je m étais dit comme henrietta, ca va me virer mes choix de joueur, perdre le bonus soit, mais je peux faire avec, j' aime surtout le coté histoire/rp du jeu qui en plus impact sur gameplay ( je trouve ça génial), et je me suis donc dit, je vais ouvrir dialogue avec mon lead qui est lui sans IA. Et comme ça niveau rp, j ai le délire du perso avec on caractère à gérer. Mais comme y a le pierre feuille ciseau ( j ai du faire ça, car elle voulait buter le gardes et pa moi), bon je me suis retrouvé dans situation inconfortable, donc à voir. J avais mis esprit libre, c est pas un bon trait? je me disais je vais faire une moeuf archère indépendante tout ça...

Pour le mode tacticien, je pensais que le jeu en normal était de base trop facile, et je refai rarement 2 fois un jeu, j 'aime bcp le gameplay, ca me change de d habitude, mais une fois la découverte de l' histoire faite, il est rare que je retente, ça arrive cela dit. Du coup je me suis dit comme le gameplay à l air cool en tacticien autant faire le premier run super et j ai lu sur ce forum qu en normal même sans optimiser le jeu était trop facile. Mais si tu me dis que même en normal ce sera tendu.... limite tacticien sera plus tard sur un deuxieme run eventuellement. Mais je veux tjrs que le premier run soit le plus palpitant niveau gameplay tout ça.

Mais c est vrai que tout interagit vraiment niveau histoire, façon de résoudre les missions, et que le tout semble vivant avec de vrai impact sur la trame ou plutot façon de faire la trame avec quelques variantes? L important pour moi c est la cohérence et la force , la tension de la trame.

-[Balthazar]-
-[Balthazar]-
MP
09 novembre 2017 à 17:48:48

Si tu veux du full RP, met une IA bien défini.

L'IA va réagir comme si le personnage avait une personnalité propre et s'insurger s'il y a opposition. Niveau RP ça me paraît mieux.

Après c'est absolument bordelique si on est dans l'optique optimisation puisqu'on voudrait recharger la partie pour refaire à sa sauce, mais ça ne sera pas possible.

Je ne trouve pas qu'il y ait un boulevard entre normal et Tacticien. Y'a de petites différences, mais globalement ça devrait aller si tu fais pas trop de mauvais investissements.

Message édité le 09 novembre 2017 à 17:49:18 par -[Balthazar]-
CMD-Thaleis
CMD-Thaleis
MP
09 novembre 2017 à 18:07:21

Je te remercie, oui je trouvais que niveau rp c' était mieux, et je laisserais la logique faire du perso ou j'ai mis une ia, il va forcément s orienter vers un trait et le garder je suppose. Je ne vais pas m' amuser à recharger, j'ai parfois fait cela sur des jeux, ça gâche. Enfin ce que je veux dire, c'est vu comment il a l'air cohérent et plus ou moins complet sur cet aspect D;OS, je vais vraiment jouer le jeu.

Merci pour info entre mode normal et tacticien. Mais tu parles de quel investissement, stat du perso et compétences tout cela ou l' artisanat ?( pas encore matté de tut la dessus, mais j' ai un peu vu une première partie de tes vidéos en mode tacticien balthazar) Bon j' ai aussi vu qu il y avait débat entre loup solitaire plus rentable ou pas qu' une team de 4.

Message édité le 09 novembre 2017 à 18:10:29 par CMD-Thaleis
-[Balthazar]-
-[Balthazar]-
MP
09 novembre 2017 à 18:50:07

Loup solitaire moins rentable que sans à mon avis.

Pour le crafting, pas ce qui est ultra obligatoire, sauf si tu pars sur un ranger, qui acceuillera favorablement un arc ou une arbalète crafté. Mais globalement le crafting dit simple peut aussi être très intéressant pour le guerrier, sauf que lui peut tourner de manière infini avec un seul grand lingot par exemple. Le ranger nécessitera d'aller acheter les tendons.

Enfin, ne pas trop mettre 5 dans une compétence sauf exception de haute utilité (par exemple dans tireur d'élite expert par exemple, qui a 2 bons pouvoirs très utiles)

Message édité le 09 novembre 2017 à 18:50:49 par -[Balthazar]-
zerthimon
zerthimon
MP
09 novembre 2017 à 19:22:15

Oula, te lance pas dans une première partie, en tacticien et en loup solitaire, franchement, à moins de vraiment aimer le challenge, je vois pas de raison de jouer une première partie et découvrir le jeu comme ça...

Tacticien, si tu es un joueur minutieux, que tu te renseignes sur les forums etc... du pourquoi comment des skills etc... ça ira, c'est pas l'enfer non plus.
Mais le jeu est considéré, à juste titre, comme difficile déjà en Normal, tout simplement parce que c'est un RPG assez oldschool avant tout destiné aux vétérans du RPG qui affectionnent ce genre.
Pas de problèmes pour un joueur expérimenté avec le style, mais un joueur plus néophyte, c'est toujours pareil, quoi...
Si des gens prétendent que le jeu est "trop facile même en normal", c'est surtout que ce sont des joueurs expérimentés avec ce type de jeu, ou bien qui oublient un peu vite comment ils ont eux-même galéré...

Pour ce qui est de la trame scénaristique, des choix etc... c'est pas très important : concrètement c'est pas un jeu à possibilités scénaristiques multiples. T'as une trame assez linéaire en fin de compte, le seul truc c'est que t'es pas "guidé" pour résoudre les quêtes, donc parfois tu navigues un peu à vue sans trop savoir ce que tu déclenches ou pas.

Mais y a pas de "mauvais choix", basiquement : par exemple tu parles de ce premier dialogue avec les gardes où tu peux les combattre ou non, rassures-toi, le jeu est prévu pour ça.
Pour qu'un joueur puisse faire n'importe lequel des deux choix et continuer sa partie sans la "rater".

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