Oh si, mais pas du tout comme on l'a dans les autres TES.
Toute les classes peuvent faire de la magie, et chacune correspond à un style assez particulier :
- le chevalier dragon a un panel entier de sort de feu surtout à courte portée et tourné vers les dots : un souffle de feu, un fouet de lave, une zone de nuage ardent, une griffe enflammante, un étendard brûlant… il a aussi pas mal de sort draconique (ailes réflechissante, sang de dragon, épines draconiques…) et de terre (poing de pierre, carapace de magma, pétrification…). Bref, il la joue pyromancien, souvent à bout portant.
- le sorcier possède une panoplie de sort utilitaires et de dégâts à moyenne et longue portée : magie noire (prison runique, un cristal noir à gros dégâts, mines à retardement, zone de suppression de magie ennemie...), les sorts d'invocations listés plus haut, et des sorts basé sur la foudre (un éclair, une flaque électrique, une téléportation, un gros boost offensif…). C'est le mage "classique", même s'il peut faire plein d'autre chose. Il a le défaut d'être dépendant des bâtons de destructions pour faire de vrai dégâts en pve.
- le lamenoire, habituellement assassin, est aussi un excellent mage de sang. Il possède tout un tas de sort d'assassinat, de ténèbres et de vol de vie et capacité. Invisibilité, téléportation offensive, sort d'esquive, invocation d'ombre, sort de terreur, ponction de vie, de vitesse, de puissance, c'est un sapeur et un tueur à toute distance. Il fait un excellent soigneur grâce à ses sorts de vol de vie se propageant à toute l'équipe.
- Le templier enfin est le chevalier de lumière. Attaquant avec des lances bénites (ou plutôt aedriques) et des sorts solaires, il fait aussi le soigneur classique avec tout une branche de soin et soutien. Il se bat surtout à courte portée mais peut faire de joli massacres à longue portée aussi si besoin.
À cela, tu peut ajouter quelques compétences pour la guilde des mages (surtout du soutien, et un ultime envoyant un météore sur l'ennemi), deux-trois compétences un peu partout (vampire, compétences Indomptables pompé de quelques coups de monstres…) et surtout les compétences des bâtons : des techniques offensives assez polyvalentes pour les bâtons de destruction, et des techniques de soin et soutien pour les bâtons de restauration. Bien entendu, aucune restriction d'utilisation.