Ça reste un système de tanking assez particulier, mais on peut s'y retrouver. Ce qu'il faut en retenir :
- pour l'aggro, la première attaque à toucher prend l'aggro, mais les attaques répétées des dps peuvent la reprendre. Dans les pack, les dps doivent donc pouvoir abattre les ennemis très rapidement, après que le tank ai fait l'engage. Deux attaques dans le jeu force l'aggro à revenir au lanceur (une au càc de la branche épée bouclier, et une distance de la branche indomptable), très utile face aux boss.
- pour la survie en elle même, le tank doit à l'heure actuelle maitriser absolument la parade pour sa très haute mitigation de dégât et avoir derrière des techniques de survie ou de boost d'armure. Le softcap d'armure est atteint facilement, aller plus haut est peu intéressant, aussi les capacité de selfheal ou de bouclier personnel sont les plus intéressantes à côté. La 1.6 devrait changer ça.
Un DK tank marche actuellement mieux à l'armure légère, avec armure hérissée + sang de dragon vert + épée bouclier, par exemple. Quelques techniques en plus pour prendre l'aggro de zone (inhalation, serre noires), pour la survie ou le boost de groupe (bouclier d'obsidienne, armes enflammées) et bien entendu une prise d'aggro monocible (mise à sac, bête intérieure) permettent de compléter merveilleusement son travail.