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kerbal joint reinforcement V3.3.3

News jeu

Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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fabgadget
fabgadget
Niveau 3
12 mai 2018 à 12:07:22

bonjour à tous,
j'ai migré recement sur la 1.4.3 et comme d'habitude, la mise à jour de tout les mods ont suivi dans la foulée.
Au démarrage du jeu, pas de messages d'erreur sauf pour un: l'indispensable Kerbal Joint Reinforcement / KJR. (incompatible avec 1.4...)
En farfouillant partout sur le net, je ne trouve aucune MAJ de la dernière version connue 3.3.3.3 .
Bilan: je ne peux plus lancer une fusée sans que celle ci casse sous la pression pendant son lancement, problème également lors de l’éjection des coiffes: tout explose! Je ne parle même pas des landings catastrophiques...
J'ai monté une casse-auto sur toutes les planètes du système!
Tout mes vols sont stoppés. Le programme en stand by jusqu'à nouvel ordre.
j'ai bien compris qu'il fallait re-rigidifier l'ensemble de ma flotte, mais je ne veux absolument pas recoller des struts connectors partout comme avant pour rigidifier mes engins. c'est trop lourd, ça bouffe pleins de dV et c'est moche!
Avez vous le même soucis et comment y remédier?
faut il attendre encore une hypothétique MAJ?
peux t'on bidouiller le fichier du mod et comment?
merci infinitivement pour votre aide !
bon vols à vous.

giga_texel
giga_texel
Niveau 33
12 mai 2018 à 16:02:04

J'sais pas si l'anglais te rebute mais le topic du mod sur le forum officiel est toujours le 1er endroit à regarder en cas de soucis!

https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/50911-13-kerbal-joint-reinforcement-v333-72417/&page=86

Apparemment pas trop de nouvelles du modeur mais il y a une dll qui semble marcher même si le compte dropbox est saturé pour l'moment. Mais il explique qu'il a "juste" recompilé la dll pour la 1.4

Il y a aussi une version de ce mod qui marche avec Infernal Robotics Next

Sinon depuis la 1.2 l'autostrut marche du tonnerre (on peut même l'éditer en vol) mais il faut l'activer

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/19/6/1526133590-kerbal-space-program-screenshot-2018-05-09-14-58-39-84.png

Dakitess
Dakitess
Niveau 9
13 mai 2018 à 17:48:06

Un peu d'autostruts et tu ne seras plus dépendant d'un mod tout en gagnant en réalisme :)

fabgadget
fabgadget
Niveau 3
13 mai 2018 à 23:47:20

les bons esprits étaient au rendez vous, merci pour vos conseils et votre aide, je crois que ça va le faire maintenant!
A bientôt!

Oursshinigami
Oursshinigami
Niveau 6
14 mai 2018 à 00:52:36

Je suis comme toi tkt

Comme y a pas encore de maj je suis repasser an 1.3.X carien sinon j'étais capable de faire des angles à 90° avec mes fusée en plein vole

RPfive[05]
RPfive[05]
Niveau 3
14 mai 2018 à 11:01:51

Elle font qu elle taille / masse vos fusées pour se plier comme ça :-d ?

Je n utilise pas d autostrut et tous se passe bien, il suffit d avoir un pilotage calme, limiter le gimbal des motzurs et les roues a inertie loin du centre de masse.

Ma plus grosse fusée fait environs 1300 tonnds pour info.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 14 mai 2018 à 12:05:51

Il y a aussi les strut connectors qui marchent bien, placés à des points clés avec la symétrie adéquate ça rigidifie et solidifie les points sensibles. Sur ma fusée se 3000t et 87m de haut j'avais au moins 10 endroits avec les strut.

En plus ils sont pas totalement rigides et ils se découplent automatiquement entre deux pièces qui se séparent. Et pour éviter de laisser des bouts de strut moches qui créent du poids et ajoutent des parts pour rien, il faut laisser la partie initiale sur la pièce qui se détachera, car c'est la deuxième qui se détache

Message édité le 14 mai 2018 à 12:07:06 par Pseudo supprimé