Attention, car je vois ci dessus des astuces et valeurs qui ne peuvent plus etre utilisee en 1.0.4.
De plus, la mise en orbite depend aussi de la conception de la fusee et de sa charge.
Qui plus est, certains profils ci dessus sont certainement impossible a reproduire avec certains mods comme RemoteTech par exemple.
Pour conclure, je pense que quelques videos peuvent aider pour les premieres heures de vol...
Quill18 par exemple fait un lets play plutot sympa sur youtube. Il m'a bien aide dans mes premiers lancements...
C'est vraiment chelou, tu joues 1.0.4 full stock tu es sur ? Y'a pas 36 possibilités xD
A priori ton GT commence trop tôt, parce que y'a pas de magie les sépratrons donnent une certaines quantité d'énergie latérale et pas plus. Tu attends bien qu'ils arrivent à court de fuel donc, à environ 14 secondes après le décollage (sur l'horloge en haut à gauche et non IRL) ?
Oui, parce que du coup effectivement l'extinction arrive bien à 14 sec Ingame, je comptais en réel moi comme un con X)
Si certains ont le temps, est-ce qu'ils peuvent tester ? C'est l'affaire de 7 minutes IRL montre en main, et sans prise de tête puisque... Ca marche précisément tout seul :p Enfin normalement...
Mes premières 66 heures de jeux.
Et oui je suis stock sauf pour Kerbal Engineer et le mod pour les avions à rotor.
Très honnêtement j'ai beau la lancer 15 fois c'est toujours pareil : ta fusée cherche à aller vers l'ouest. C'est d'autant plus flagrant si on désactive le SAS.
C'est pas grave avec la fusée de ma conception j'arrive très facilement l'orbite. C'est une certitude je sais orbiter.
Par contre j'ai tenté la mun et j'avais pas assez de fuel pour la rencontre et de toute façon ça passait trop bas dans l'atmosphère de Kerbin alors...
Vers l'océan Tatonf ? J'ai pas le jeu la, j'ai un doute sur l'ouest ^^
L'océan est à l'est du Launchpad non ?
Le 24 juillet 2015 à 20:44:54 JarlTruc a écrit :
C'est pas grave avec la fusée de ma conception j'arrive très facilement l'orbite. C'est une certitude je sais orbiter.Par contre j'ai tenté la mun et j'avais pas assez de fuel pour la rencontre et de toute façon ça passait trop bas dans l'atmosphère de Kerbin alors...
Pour aller sur mun, tu doit commencer par une belle orbite bien ronde, avec une excentricité de 2 ou 3 km grand max! Ton altitude doit se situer entre 70 et 80 km, c'est par là que l'assistance gravitationnel de Kerbin sera la plus efficace. Puis, en admettant que ton vaisseau tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, que la Mun se trouve en haut (à 12H), place un point de manœuvre à 9 h. De là, tire le prograde jusqu'à croisé la Mun!
Voici un exemple de fusée qui fonctionne bien pour un allé retour Kerbin-Mun. Pas besoin de faire plus gros.
Pour l'instant j'ai créé une fusée pour l'early game de carrière donc je n'ai pas ton gros booster.
Le 24 juillet 2015 à 22:56:57 Dakitess a écrit :
Vers l'océan Tatonf ? J'ai pas le jeu la, j'ai un doute sur l'ouest ^^
Je crois que je me suis trompé et que je voulais dire l'est. Enfin à gauche par rapport à la caméra habituelle quoi. Vers là où il faut pas.
Quoi ? Il faut pas tourner vers la mer ?
Je suis bilingue et j'ai déjà bouffé toutes les vidéos de Scott. Le truc c'est que j'ai l'impression de savoir mais je ne fais que copier pâlement et sans réussite.
Raison pour laquelle les vidéos c'est bien, mais c'est souvent du step by step sans grandes explications sur les phénomènes ^^ Félicitation, déjà, si tu parviens à orbiter de manière répétée et suffisamment propre ! Pour la Mun eh bien... passe à la seconde partie de mon guide fourni en première page, tout y est, et en détail ;)
Même chose, n'hésite pas à revenir avec tes questions.
Tatonf, ça me semble hautement improbable... Tu charges la fusée telle quelle, tu ne modifies rien ? Parce que ouais, elle est précisément faite pour s'incliner toute seule, mais du côté Est, vers l'océan, sens de rotation de Kerbin quoi. Je vois pas comment il pourrait en être autrement, j'ai déjà récupéré 4 avis concluant sur 4 demandés, y'a qu'ici que 2 joueurs ont des résultats chelous ^^ Et ça me frustre vu le temps que j'y ai passé et la répétabilité exemplaire que j'obtiens chez moi xD
Tu me confirmes ne rien modifier et suivre la procédure détaillée décrite un peu plus tôt, à savoir pas grand chose ? Décollage SAS activé, mise en marche du mode prograde dès l'excitinction des sépratroons, et... C'est tout ?
Oui je vais revenir avec les questions pour l'instant quand je fais un nœud de manœuvre pour aller sur la mun le nœud passe dans Kerbin.. Alors ça marche pas.
Et pour reprendre la fusée personnellement j'ai tout fais comme tu le demandais.
Mais oui je touche à rien du tout, je vois pas pourquoi je ferais ça.
Vu que je sais pas faire de vidéos voilà plein de screenshoots :
Fusée sur le pas de tir :
SAS engagé, full throtle :
Liftoff :
Fin de la combustion des sepatrons, enclenchement du mode prograde :
Télémétrie :
Fin de combustion des boosters, découplage :
Plus de télémétrie :
La fusée penche soudainement un peu vers l'est à cause du passage de la navball en mode orbite :
Apoapsis à 150 000m, burn restant : 1800 m/s :
Mods installés :
- KER
- Kerbal alarm clock
- Hyperedit
Bref rien de susceptible de causer des ennuis.
Elle est pas mal celle là... Comment diable se fesse ? Effectivement je vois pas ce que tu peux faire de mal. Resterait que la CU soit différente, mais j'imagine que non... Si encore ça ne marchait que chez moi pour une raison que j'ignore (tweak qui saute ou une connerie du genre) mais non ! Arf ça me chagrine, j'aimerai que les gens puissent s'en servir...
Sinon Jarl, comment ça ça passe dans Kerbin ? ^^ Tu es en orbite stable, globalement circulaire ? Tu poses un nœud de manoeuvre, tu tire sur le rond vert (prograde), donc ça agrandit ton orbite ^^ Si ça passe dans Kerbin, c'est que tu tires sur l'opposé, le rond vert avec un croix, qui correspond lui au rétrograde et au contraire diminue l'orbite :p
Non mais j'ai bien un mun encounter et une closest approach sauf que soit le nœud passe dans Kerbin, soit quand je commence à mettre les gaz je rentre dans Kerbin.
Et oui orbite circulaire à 100 000 M
Si par CU tu entends ce qu'il y a dans la coiffe moins le découpleur, elle est de 4,135 tonnes.
Je joue bien en 1.0.4.861
Tatonf -> Je préconise l'ajout de barre de renfort entre les boosters et le corp de la fusée, cela devrait les empêcher de "danser" et donc de perturber l’ascension! Tu devrait également diminuer la puissance des boosters de manière a obtenir un TWR de 1.30 max! 567 m/s à 10 km d'altitude, et en vol quasi vertical, c'est beaucoup trop rapide. Je pense que la pression de l'air est trop importante et quelle empêche l'inclinaison de la fusée.
JarlTruc-> Ton problème vient peut-être du fait que tu ne tire pas uniquement sur le prograde, mais également sur l'un des cercle bleu! Cela peut arrivée si ta caméra est mal positionnée. On à vite fait de toucher 2 paramètre d'un seul coup au lieu d'un seul. Lorsque tu fait ton nœud, vérifie ton apogée et périgée théorique en orange, il doivent tout 2 rester au delà des 70 km!
xD Ritalus, il utilise une fusée que j'ai fourni et dont on parle depuis une dizaine de commentaires, ne devant pas du tout agir comme cela et fonctionnant tout à fait correctement sur mon KSP et celui de 4 autres personnes ^^
Jarltruc, je ne comprends pas, si tu as une encounter avec Mun en partant d'une belle orbite, tu ne peux juste pas croiser Kerbin xD J'ai plusieurs images sur mon Guide, obtiens tu la même chose ? Simplement une grande ellipse qui part de ton orbite et vient tangenter celle de Mun ^^