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[BR] Analyse Gameplay

mortdread
mortdread
Niveau 7
02 mars 2018 à 11:37:56

Hello les khey,

ça fait un p'tit moment que je pensais à faire ce topic, que je compte entretenir au fur et à mesure des patch et de l'évolution du jeu.
Bossant dans le jeu vidéo, en tant que Gameplay Dev, je joue pas mal à Fortnite (pour son côté no brain, en rentrant le soir), et je m'étais déjà faites des réflexions sur le Game Design du jeu, sur les failles gameplay et les possibilités qu'offrent le jeu.

C'est donc simplement un topic sans ambition, ou je vais poser là mes réflexions sur l'état actuel du jeu, et sur les divers problèmes et features manquantes dans le jeu. Ca reste une analyse personnelle, et feel free à tout le monde de poser les votre, tant que c'est une reflexion qui n'est pas subjective (basée sur votre propre gout de joueur) mais communautaire.

mortdread
mortdread
Niveau 7
02 mars 2018 à 11:38:21

Je commence :

Inventaire restreint vs Multiplicité d'objets : Pour moi l'un des point qui devient de plus en plus crucial dans le jeu, Fortnite est un jeu en constante évolution, qui ajoute de plus en plus de contenu, d'équipement et d'armes diverses au joueur, lui proposant ainsi, "théoriquement" plus de façon de jouer une partie.

Or, le problème se dessine véritablement avec l'apparition d'armes comme la sulfateuse, ou de gadjet comme la grenade bondissante, rappel :

La meta du jeu est très singulière, le gameplay à distance est partie intégrante du jeu (map de plaines, grand espaces, fortifications) le Sniper est donc un choix suprématiste.

Les armes AR, et la domination du M16 et de la SCAR est établie, elles sont très adaptative à toute situation, et sont un choix presque obligatoire dans la composition de son inventaire.

Les pompes, dominent largement la situation de jeu au corps à corps, basés sur le skill, fiable (si l'ont vise bien), ils sont un choix qui est également systématique.

Les armes de destruction (lance grenade, RPG), sont un atout optionnel mais très valorisé en fin de game (déloger les joueurs fortifiés) leur consœur MiniGun est également valable, mais uniquement en Squad.

Enfin, le soin, et le bouclier, sont deux jauges différentes, un joueur dédiera quasiment systématiquement un slot à du bouclier, et éventuellement un autre à du soin.

Avec ça, Fortnite à actuellement un problème réel, c'est que le joueur n'a pas de réel choix, s'il peut choisir quel pompe, quel AR, ou quel sniper il privilégie, le set global d'armes gagnant est très fort et presque vérouillé par l'équilibrage actuel.

En somme, tout les ajouts qui sortent de ce cercle fort, ne seront jamais ou presque utilisés par les joueurs, grenade rebondissante, buisson, arbalète, armes silencieuse, armes à balles légères...

Tout ça m'amène à penser à plusieurs solutions :

_ Epic games essaie d'équilibrer chaque items ensemble, mais c'est illusoire de penser équilibrer un jeu au point d'offrir un choix réel d'équipement dans un contexte Pvp, le seule type de jeu dans lequel cela fonctionne, sont les jeu ou il y'a des Counter possible (MOBA , etc..) comme Fortnite n'a pas de solution Counter aux pompes, les pompes resteront systématique jusqu’à ce qu'un autre type d'arme devienne meilleur pour la même situation de jeu, il n'existe aucun Counter entre les armes entre elles, chacune brille dans leur situation de jeu propre (Pour counter un pompe, on devra utiliser soi même un pompe...)

_ Epic games, et là c'est ce que je pense, va essayer de faire une refonte de son système d'inventaire. Que ce soit de l'ajout de slot, ou de privilégier l'usage du consommable unique (je prend un buisson, je le consomme, il disparaît de mon inventaire), ou d'utiliser le système de builds unique (type feu de camps). Mais cela peut aussi se manifester par une division des slots d'inventaire, (réserver des emplacements différents pour l'équipements et pour les armes) pour permettre de redonner des possibilités de choix réelles au joueur, (si je suis forcé d'avoir 3 emplacements dédiés aux objets, je prendrai bouclier/soin, et j'aurai le choix entre grenades, smoke, rebondissante... selon les situations)