D’un point de vue dev du moins c’est une réalité
Pour vous expliquer rapidement:
Cas 1:Faire quelques choses à partir de 0 en dev, si tu t’y connais un minimum, c’est très simple, tu as la possibilité d’implémenter tels ou tels features de tels ou tels façons, ça finira par fonctionner
Cas 2:Copier quelques choses pour s’en inspirer, en développement, ça facilite énormément le travail
Mais alors, copier pour faire la même choses que le cas 1, à partir de rien, qui plus est sur un nouveau moteur, c’est une réel de prouesses
Oui c’est vrai il n’y a pas de nouvelles zones juste 3 maps visuellement refaites à partir de 0, mais refaire chaque cartes à partir de rien, puisque tu ne peux pas juste importer les assets, les builds de source 1 et hop, des ombres et de l’eau, c’est faits. Pour en arriver la, il a fallut repsecter l’aspect des précédentes, les distances, les placements, c’est comme faire deux fois la map.
Même choses pour les éléments commun aux cs, paterne de spray, fealings des armes, sons ou bunny. ce sont des éléments issues d’un code spaghetti (pas celui de csgo, mais plutôt 1.6 voir avant) qu’il faut refaire sans aléatoire
C’est vraiment d’une grande difficulté.
En plus, counter strike 2 prends en compte pleins de nouveau facteur et systéme, volumétrique procédurale, rgb light système, adaptative color object light système, water effect, fake hitbox bullet point pour ne citer qu’eux, ce qui complexifies encore le tout.
Pour les néophyte: système procédurale volumétrique, c’est une prise en compte réel des axe x y z ainsi génération procédural d’un assets. Rgb light système, ou prises en charge du placement de lumières de chaque couleurs(c’est long à faire, vraiment long). Adaptative color object light système qui est une prises en charge de la réflexion colorée automatique de la lumières sur les objets(le tout sans technologie nvidia ou amd). Et fake hitbox bullet point qui est un système permettant de générer une fausses hitbox de balles instantanément en prenant son point de départs et d’impact, cette hitbox n’existe pas vraiment, mais peut interagir avec ce qu’on veut(c’est surtout compliquer à mettre en place niveau server).
Avant de finir je tenais à répondre à cela, non csgo n’est pas faits sur du code spaghetti, juste avec le faites qu’il tounait à 300,400 fps on en est sur
Et avant tout, source ne permets pas réellement le codage de types spaghetti, et valve ne pourrait décemment pas le mettre en place sur un jeux surtout compétitif. Cela implique des centaines de bug à la minutes, c’est juste impossible.
Csgo, comme toutes la série country strike est bien à la base fait pour ressembler à un code spaghetti, celui du premier cs
Le bhop vient de la, le straff de même pour ne citer qu’eux.
Par contre, on a eu certains élément qui ont agis en typée code spaghetti sur csgo, comme la nade derrières la smoke de monesy.
Donc bravo à eux, avoir put ajouter des fonctionnalités quand même bien poussées, le tout en créant l’un des plus beaux jeux sortie jusqu’à présent avec une optimisation très bonne, c’est bien joué