Je ne vais pas refaire toute la démonstration qu'il y a sur reddit mais en gros:
La vue du joueur est celle du côté client de csgo (logique)
La vue sur la GOTV est celle du serveur (logique aussi)
Ces deux vues sont différentes car l'échange des informations entre le client et le serveur n'est pas continu ni en direct. Il est discret et différé. A un tick 128 on peut considérer pour simplifier que 128 états du monde de jeu sont échangés soit une fois toutes les environ 7 milliseconde.
Si le jeu ne se basait que sur ces informations pour afficher quelque chose à l'écran, le jeu serait saccadé, il y a donc l"interpolation" qui permet en gros de combler le trou entre 2 information en extrapolant ce qu'est censé faire l'objet étudié dans cet intervalle de 7ms
Quand la commande de tir est exécuté, le serveur vérifie en moins de quelques millisecondes si ça touche ou pas et c'est toujours le serveur qui a le dernier mot.
Le lag compensation fait en sorte que l'espace entre la vue du joueur et la vue serveur puisse être réduit au minimum via l'interpolation pour déterminer si le tir touche.
En revanche, toutes les armes ont une inaccuracy, une zone potentielle où le tir va arriver. Même immobile, même l'AWP, même sur le premier tir. L'OP sur reddit a fait un screen en se mettant dans la même position que Tarik : http://i.imgur.com/P0FnnJX.png . On peux voir en haut à gauche que la zone dans laquelle le tir peut arriver est en dehors du player model. De plus, dans la région du cou (visé par tarik) la hit box est plus mince que le player model : http://media.steampowered.com/apps/csgo/blog/images/hitboxes.png .
Ainsi, il est tout à fait possible, et bien plus probable, que le tir raté de tarik ne soit pas la faute de l'interpolation mais seulement de l'inaccuracy et de la hitbox du cou.
Message édité le 26 octobre 2016 à 12:42:10 par Bertrolen