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Lancement dans le mod

Valkarminator
Valkarminator
Niveau 10
30 janvier 2016 à 01:22:42

Bonjour à tous,
J'ai une bonne connaissance dans le C89 et je comprend le concept du c++, c'était pour savoir si le sqf est un langage orienté objet comme le C incrémenté ? Si oui est-il complexe ? En effet, je n'ai que des connaissances théoriques et je souhaite pratiquer dans le modding,

Je souhaite d'ici 2/3 mois, faire un petit véhicule genre un jeep de l'armée française, je pense que je vais m'orienter sur Blender, c'est un bon logiciel ? si oui, pouvez-vous m'expliquer le mécanisme, c'est à dire le passage de blender au Real virtuality 4.
Merci d'avance pour vos réponses.

super-truite
super-truite
Niveau 7
30 janvier 2016 à 09:19:33

Pour créer un véhicule, tu n'auras pas besoin de sqf (à moins que tu veuilles donner des fonctionnalités très différentes de celles des véhicules du jeu). Blender est bien, si tu es étudiant tu peux avoir une licence gratuite de 3ds max, que j'aime bien également. Une fois le véhicule fait dans blender, il faut l'exporter dans Object Builder ( qui est l'éditeur 3d de bohemia, disponible dans Arma 3 Tools, sur steam). Il faut créer plusieurs modèles (LOD) qui vont correspondre à ton modèle vu de différentes distances, un modèle pour les ombres, la physique etc. (ça paraît chiant, mais en étant organisé, on peux tout faire d'un coup dans blender ou 3ds en commençant par des modèles low poly qui vont servir aux LOD les plus simples pour finir par des high poly). Il faut aussi faire des textures sur photoshop par exemple (plusieurs types, pour la "couleur", les reliefs et réactions à la lumières etc.). Celles-ci seront reliée à ton modèle par un fichier rvmat. Et pour finir il faut un config (genre de C++ simplifié) qui permet de définir de quelle classe d'arma 3, ton modèle hérite et permet de le personnaliser . Un conseil pour commencer donc -> essaye de faire un cube ^^. Si tu te lances direct dans une jeep, tu risques de te décourager. Si tu es anglophone, regarde des vidéos genre celle-ci:
https://www.youtube.com/watch?v=F0rIRCkaPnk
Bon courage ^^.

Message édité le 30 janvier 2016 à 09:20:37 par super-truite
Valkarminator
Valkarminator
Niveau 10
30 janvier 2016 à 10:09:16

Super, merci pour les conseils, il faut quand même un photoshop, c'est gratuit ?
je vais écouter tes conseils, je vais commencer par un cube.

Et merci pour la vidéo, je ne suis pas un billingue mais je pourrai lire les sous-titres de youtube.

Valkarminator
Valkarminator
Niveau 10
30 janvier 2016 à 10:16:32

J'ai posé une question rhétorique, il existe en gratuit aussi, bah super, j'ai tous les outils, "plus qu'à" lire les tutos

super-truite
super-truite
Niveau 7
30 janvier 2016 à 10:21:43

"plus qu'à" effectivement ^^.

tacattack
tacattack
Niveau 5
30 janvier 2016 à 14:32:06

+1 Truite
Et dire que l'autre fois pour une question sur le mapping j'avais filé une liste de vidéos YT et on m'avait bashé...

chal00
chal00
Niveau 10
30 janvier 2016 à 14:36:59

Salut ! J'arrive un peu tard pour répondre vu que t'as passé le topic en "résolu", mais pour peu que tu repasses par là !...

Comme dit plus haut, Blender est gratuit, et assez puissant pour faire tout le travail. Pour les textures, le meilleur c'est photoshop, mais à défaut tu peux aussi utiliser GIMP...
Biensûr par rapport à Gimp, Photoshop a des avantages (comme des plugins intégrés qui permettent parfois de gagner du temps)...

Perso, je me suis mis à la modélisation avec Blender et GIMP ... maintenant j'avoue que pour les texturisations, photoshop m'aurait aidé sur des véhicules complexes... (bref la texturisation est un gros morceau, que je n'ai pas eu le temps d'approfondir, dans ma période de tests de modeling, donc tu verras par toi même).

Pour Blender, je vais te faciliter les recherches, avec qques liens qui te seront très utiles, et en Français pour qques uns. Je vais essayer de les mettre dans l'ordre :

1) Arma toolbox (primordial) : https://forums.bistudio.com/topic/145290-arma-toolbox-for-blender-arma-23-exporter-script/

2) tuto sur blender/armatoolbox et l'export vers arma : https://www.youtube.com/watch?v=3KHQ3RjnVRk

3) Principes généraux du modding : https://forums.bistudio.com/topic/172825-tutorial-introduction-to-modding-in-arma-videotext-tutorial-series/ (NB : ici l'auteur te parlera des Mikero's tools... perso je n'utilisais que MakePbo, et pboProject, qui fonctionnent obligatoirement avec DePbo!)

3) répertoire de tutos (parfois vieillos pour certains) : https://community.bistudio.com/wiki/Modelling_Tutorials

4) tuto "ta 1ere jeep" (incontournable => dwlder le pdf!!) : http://operation-frenchpooint.com/blender-arma-toolbox/

5) comprendre les bases du fichier config (ici d'une voiture par ex) : https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Cars_Config_Guidelines

6) Ex avec un helico : http://armscor.blogspot.com/2013/09/arma-3-mod-basic-helicopter-tutorial.html

7) References completes du fichier config : https://community.bistudio.com/wiki/CfgVehicles_Config_Reference#side

8) Vocabulaire des fichiers config BIS : https://community.bistudio.com/wiki/ArmA:_Selection_Translations

9) Mod.cpp, petit fichier bien pratique pour identifier et signaler ton mod au lancement du jeu : https://community.bistudio.com/wiki/Mod.cpp/bin_File_Format

10) Texturisation sur blender d'abord : http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/content/?id=131

11) texture quand on passe a arma : http://www.arma3.fr/forum/viewtopic.php?t=2491

12) RVMAT incontournable : https://community.bistudio.com/wiki/RVMAT_basics

13) Les vitres, petit probleme pour les textures : https://forums.bistudio.com/topic/63094-reflective-glass-tutorial/

Voilà, pour le reste, la recherche sera plus facile, une fois parti avec ces bases!
Au moins tu sauras quoi et où chercher :-)))

Message édité le 30 janvier 2016 à 14:39:02 par chal00
Valkarminator
Valkarminator
Niveau 10
30 janvier 2016 à 15:41:55

Je ne demandais pas mieux, mdr, il manque plus que tu fasse la jeep et c'est bon ... non je déconne.

En revanche, j'ai pris tout tes liens qui me seront très utile dans un futur proche, et je me posais comme question, si j'arrive au bout de mon projet. Il est facile d’intégrer l’équipe de ofrp ?

chal00
chal00
Niveau 10
30 janvier 2016 à 18:32:41

Ils sont ouverts il me semble à tous ceux qui peuvent apporter leur pierre à l'édifice d'une manière ou d'une autre ! :-)))

chal00
chal00
Niveau 10
30 janvier 2016 à 18:47:42

Ah oui et puis je m'aperçois que je me suis mélangé les pinceaux, en copiant les liens...
Tuto "ta 1ere Jeep", c'est ici : http://operation-frenchpoint.com/objectbuilder-creation-dun-vehicule-terrestre/

Peut etre l'avait tu déjà vu en fouillant un peu, mais le lien du post précédent est aussi essentiel ! :-)))

Donc tu vois t'as déjà une jeep de base avant même de te faire la main sur blender :-)))

Message édité le 30 janvier 2016 à 18:48:22 par chal00
Valkarminator
Valkarminator
Niveau 10
30 janvier 2016 à 23:37:04

Yep, je fais un dernier poste. En effet, je me demande quand je ferai les roues. L'animation, je la fais sur blender ou sur object builder ?

Arma toolbox, si je comprend bien, c'est un outil incorporer dans blender pour faciliter l'export du fichier vers object builder ?

Et dernière question, faut-il le jeux installé pour faire un .pbo ? Je veux dire par là, est-ce que je peux fabriquer un mod sans avoir le jeux de base ? (là, si je fais tourner arma 3 sur mon portable, sa sera le dernier truc que je ferai tourner). Je peux le télécharger mais c'est histoire d’éviter les 20 GO du jeux(ou plus).

PS : j'ai mis en favoris tout tes liens, j'ai commencé un tuto pour blender,

Message édité le 30 janvier 2016 à 23:38:40 par Valkarminator
chal00
chal00
Niveau 10
31 janvier 2016 à 08:58:08

Le 30 janvier 2016 à 23:37:04 valkarminator a écrit :
Yep, je fais un dernier poste. En effet, je me demande quand je ferai les roues. L'animation, je la fais sur blender ou sur object builder ?

Si tu regardes le tuto, tu verras que c'est sur object builder ! ! C'est possible de le faire sur blender, il est même fait pour ça, comme tous les logiciels de modélisation 3D. Mais c'est pour la conversion, il vaut mieux faire sur object builder ! Bon, j'ai vu des topics où ils montrent comment le faire direct sur blender et l'exporter ensuite, mais faut déjà une bonne maîtrise des 2 logiciels ! La réponse à ta question est dans l'un des postes du topic d'arma toolbox :-))) Au pire poses la question, dans le topic dédié !

Arma toolbox, si je comprend bien, c'est un outil incorporer dans blender pour faciliter l'export du fichier vers object builder ?

C'est un plugin (une extension) fait par l'auteur du topic et mis généreusement à notre disposition (comme expliqué sur OfRp, dans le tuto d'arma toolbox). Donc c'est pas blender qui l'incorpore, c'est un mec qui a fabriqué une extension pour rendre compatible les formats blender avec celui de object builder ! C'est un peu comme si tu ajoutais des codecs à ton lecteur vidéo !

Et dernière question, faut-il le jeux installé pour faire un .pbo ? Je veux dire par là, est-ce que je peux fabriquer un mod sans avoir le jeux de base ? (là, si je fais tourner arma 3 sur mon portable, sa sera le dernier truc que je ferai tourner). Je peux le télécharger mais c'est histoire d’éviter les 20 GO du jeux(ou plus).

Euh, très franchement, je vois pas comment tu peux faire un mod sans installer le jeu ! A moins d'être un génie, et même comme ça !?!... Tu rencontreras des centaines de problèmes qui ne se révéleront que lorsque tu testeras ton mod en jeu, donc...
Techniquement, tu n'as pas besoin du jeu pour exporter un dossier en .pbo. Avec les outils de BIS ou Mikero, c'est possible... c'est comme compresser un dossier au format .rar ou .zip ou .7zip, mais bon, t'iras pas loin sans lancer ton jeu.
Et par contre il me semble que object builder a besoin des fichiers du jeu pour fonctionner, car il utilise le moteur graphique du jeu...

@ plus :-)))

Message édité le 31 janvier 2016 à 08:59:30 par chal00
Valkarminator
Valkarminator
Niveau 10
31 janvier 2016 à 09:26:31

merci bien pour ces renseignements fort utile

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