Salut,
Ca fait longtemps que je ne joue plus mais tu tombe bien ca fait 2-3 jours que je me remet a glaner des infos pour faire un mage de guerre 
Alors prépare toi parce que je vais être le plus complet possible, alors assied toi et apprête toi a déguster un bon gros pavé des familles
Tout d'abord il faut savoir que c'est un archétype assez complexe et long a mettre en place, surtout si c'est ta toute première partie.
Si tu joue en normal ca devrait aller, mais si tu joue dans une difficulté plus haute je te conseille fortement d'utiliser ton perso comme un mage lambda au début du jeu, puis d'en faire réellement un mage corps à corps vers la moitié voir la fin du jeu.
Ceci est majoritairement dût au fait que le mage est une crevette.
Le guerrier peut survivre au front grâce a ses armures lourdes et a sa garde, le voleur a des armures un peu moins résistantes mais il a des compétences utiles a la survie (invisibilité, etc.), le mage ben... il est en robe.
Il va falloir faire en sorte de le rendre viable, et c'est possible mais uniquement avec l'équipement adéquat et les compétences nécessaires.
Pour l’équipement
Il te faut une armure qui t'apporte un maximum de résistance. Tu peux porter les armures que tu trouve en attendant mais pour la fin du jeux et au dela (les DLC) c'est toujours mieux de crafter son propre matériel. Pour ca 2 options possibles:
- Tu utilise des armures légères avec un maximum de slot de défense. En fin de jeu un schéma de grade 3 fabriqué avec un tissu de grade 3 te donnera 221 points d'armure (+ toutes les résistances que tu aura ajouté), et si tu va vraiment chercher loin, que tu as les DLC, et que t'as pas peur de farmer un peu tu pourra même te crafter une armure de grade 4 avec tissu de grade 4 pour 270/280 points d'armure.
- Si tu craft une armure lourde avec de l'argentite, tu pourra la faire porter par n'importe quelle classe. C'est une aubaine car l'argentite est un métal de classe 3, ce qui permet de porter une armure de guerrier de 253 points d'armure pour un schéma de grade 3 (et monter jusqu'à au moins 280 avec un schéma de grade 4). L'embêtant avec cette option, comme tu peux t'en douter c'est que c'est uniquement faisable avec l'argentite qui n'est trouvable que tard dans le jeu.
- Sinon il y a aussi l'armure moyenne "Le cuir dévastateur" (https://dragonage.fandom.com/wiki/The_Skin_That_Strikes_Schematic) et l'armure lourde "Le cuir protecteur" (https://dragonage.fandom.com/wiki/The_Skin_That_Shields_Schematic) qui n'ont pas de restriction de classe et qui protègent pas mal mais c'est vraiment des armures de fin fin de jeu, que tu ne peux obtenir dans le dernier DLC donc bon... (en plus elles sont moches je trouve).
Ok ca c'est pour l'armure, sinon pour les résistances je te dirai qu'il faut AU MOINS 30-40% de résistance physique, distance et magique pour être confortable au corps à corps (en difficulté cauchemar j'entends).
Note que les elfes ont une défense naturelle de 25% à distance, et les qunaris de 10% au corps à corps. Les humains possèdent juste un point de compétence en plus, mais je trouve que pour un mage de guerre c'est cher payé, le mieux est de chopper les bonus de résistance (elfe ou qunari donc).
Note aussi qu'un atout de l'inquisition te permet de gagner 10% de résistance dans tout les domaines (je ne me souviens plus du nom mais c'est dès que tu débloque ton premier fort je crois), autant dire qu'il faut sauter dessus.
Jymboh l'a dit: un mage ne peut pas manier des armes de corps à corps.
SAUF pour la "Lame de Tidarion" (https://dragonage.fandom.com/wiki/Blade_of_Tidarion_Schematic).
En gros c'est une épée à deux mains mais spécialement pour les mages, c'est cool non? 
Bon elle est pas super facile a obtenir mais c'est pas impossible (a savoir qu'il faut le dernier DLC pour pouvoir la débloquer).
Si t'es allergique a l'anglais sache que la version non craftée se trouve à Boscret, une fois que tu aura résolu tout les astrarium.
Pour avoir le schéma pour crafter l'arme toi même (bien mieux), tu dois résoudre l'opération "arrêter la guerre entre Nevarra et Tévinter" (tu sais les mini-quête sur la table du conseil, cette mission doit arriver vers la moitié du jeu).
Et enfin, pour être honnête je n'ai pas tout regardé dans les accessoires qu'il est possible de porter, mais un anneau ma frappée par son indispensabilité: L'anneau du doute (https://dragonage.fandom.com/wiki/Ring_of_Doubt)
La possibilité de pouvoir se rendre invisible pour pouvoir frapper l'ennemi par surprise, ca n'a pas de prix 
Sinon les ceintures sont bien utiles et apportent souvent des stats défensives. Comble la défense la moins haute que te donne ton armure par une ceinture adaptée, et si ton armure est vraiment suffisante alors il existe des ceintures qui te donnent +x pv.
Pour les compétences
Le mage a une botte secrète qui peut lui permettre de survivre en première ligne: sa barrière.
Il faut donc jouer la dessus et prendre tout ce qui va permettre de renforcer cette dernière.
Tout ce qui permet de réduire le cooldown est aussi très utile (qui dit moins de temps de recharge dit possibilité de lancer la barrière plus souvent).
L'arbre esprit est donc à privilégier: Le sort barrière évidemment, ainsi que tout les passifs (tous améliorent la barrière et donnent un bonus de constitution, ce qui est super utile).
Onde mentale avec son amélioration Onde fortifiante doit aussi être utile pour ne pas se faire déborder.
Le dispell peut être très utile si tu as la place, sinon un deuxième mage peut très bien le prendre mais ca peut être utile d'avoir ce sort dans son équipe.
Dans l'arbre Tempête je te conseille de prendre le Barrage d'énergie qui est un sort un peu passe partout, et qui peut faire assez mal.
Comme passif, tempête naissante et charge statique (pour le bonus de constitution).
Pour l'arbre Brasier, Poudrière et Brulure cuisante sont des passifs qui te donneront de bons bonus de cooldown.
Ne prend surtout pas Concentration chaotique.
Et enfin pour l'arbre Hiver, le sort Marche de l'immatériel te permet de gagner de la mobilité, a toi de voir si tu préfère l'améliorer pour regagner du mana ou faire des dégats.
Sinon Onde de mana est bien, toujours pour la barrière, sinon peut être Armure de glace mais il se trouve tout en bas de l'arbre donc je suis mitigé sur celui la.
Je n'ai pas choisit spécifiquement de sort d'attaque parce que le mieux est de voir ce que tu préfère. Si tu as un deuxième mage avec quelques sort de glace et foudre, alors tu peux prendre l'éclair de feu par exemple.
Et enfin pour la spécialisation, que tu pourra obtenir une fois que tu aura atteint Fort Céleste, tu n'as pas le choix: tu dois choisir Chevalier-Enchanteur.
La lame spirituelle te permet d'attaquer au corps au corps, avec l'amélioration tu peux même t'en servir pour renvoyer des projectiles comme un Jedi 
Au final tu sera assez polyvalent dans tes dégâts: Avec la lame de Tidarion tu fera des dégâts de feu/foudre/glace puis tu pourra enchainer avec la lame spirituelle qui fait des dégâts spirituels et ainsi de suite.
Tout les passifs de cette spécialisation sont utiles, en plus de donner de la constitution pour la plupart.
Le sort Cape de l'immatériel est très utile si utilisé avec un bon timing, et le Champ de perturbation qui ralenti les ennemis je n'ai jamais essayé mais ca je suppose que ca apporte du contrôle, et le contrôle c'est toujours bon.
Voila mon bon amis je pense que j'ai tout dit pour construire un hypothétique mage de guerre viable.
J'espère que je ne t'ai pas trop noyé sous ce torrent d'information 
Sur ce, je reste a ta disposition si tu as la moindre question, et je te souhaite surtout un très bon jeu.
Dans un sens vu que tu commence a peine je t'envie un peu 