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Sujet : The Game of Luck, Saison 16 !

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Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
12 mars 2021 à 21:01:17

Bonjour à tous, et bienvenue dans cette seizième saison de votre jeu favori : The Game of Luck !
Pour ceux qui ne connaitraient pas les règles, ou pour ceux qui croient les connaître, et pour tous ceux qui veulent savoir quelles seront les nouveautés de cette saison, j’ai codifié les règles du jeu dans une liste d’articles.
Pour éviter que l’on me pose 50 fois la même question, vous êtes fortement invités à les lire… :hap:

Voici donc les règles (je mets tout en plusieurs messages) :d)

I. Du but du jeu et des conditions de victoire

Art. 1er. The Game of Luck est un jeu basé sur la chance et sur Crusader Kings 2 OU Crusader Kings 3 dans lequel le joueur est titulaire d’un titre de départ, qui consiste en un titre principal qu’il doit absolument conserver. Le joueur ne joue pas lui-même au jeu Crusader Kings 2 ou 3, le MJ s’occupe seul du bon déroulement de la partie pour chacun.
Art. 2. Le jeu se découpe en plusieurs saisons. Chaque saison ne peut avoir que 20 joueurs au maximum, parmi lesquels un seul sera le gagnant. Lors du lancement du jeu s’ouvre la période d’inscriptions au cours de laquelle chaque aspirant joueur doit remplir le formulaire décidé et fourni par le MJ, formulaire qui sera communiqué à chaque fois car de légères différences pourront être observées. Dans ce formulaire, l’aspirant joueur devra impérativement un nombre entre 1 et 20. A chaque nombre ne pourra correspondre qu’un seul joueur. Ce nombre décidera quel sera le titre de départ de chaque joueur, par renvoi à une liste qui aura été fixée préalablement par le MJ – et qui n’est évidemment pas communiquée à l’avance aux joueurs.
Art. 3. Le joueur reste en jeu tant qu’un membre de sa dynastie conserve son titre principal. Lorsque le titre principal est perdu s’ouvre une période de dix ans de jeu pendant laquelle le joueur peut annuler son élimination en s’emparant à nouveau du même titre ou d’un titre hiérarchiquement supérieur. Ainsi, à titre d’exemple, un joueur dont le titre principal est roi d’Irlande perdra s’il perd le royaume d’Irlande ; mais il reviendra en jeu si un membre quelconque de sa dynastie s’empare à nouveau de l’Irlande endéans les dix ans ou s’empare d’un quelconque titre impérial endéans cette même période. Pour l’application de cette règle, les titres temporaires tels que chef d’une faction rebelle ne comptent pas, sauf si cette faction rebelle a précisément pour but de faire récupérer au joueur le titre principal qu’il a perdu.
Art. 3bis. Pour les saisons du jeu se déroulant sur CK3, compte tenu du système de branches cadettes, un changement de Maison peut être accepté tant que la nouvelle Maison du joueur est de la même dynastie que la Maison-mère.
Art. 4. Le titre principal ne peut glisser ni vers le bas, comme un empereur qui redeviendrait simple roi, ni horizontalement, comme un roi qui perdrait son royaume principal mais en conserverait un autre.
Art. 5. Le titre principal peut cependant être évolutif vers le haut. Ainsi un personnage ayant un royaume quelconque comme titre principal et dont un membre de la dynastie devient empereur d’un empire quelconque verra son titre principal devenir celui d’empereur, et ce sera l’empire qu’il lui faudra impérativement conserver pour rester en jeu. Le personnage incarné par le joueur changera en conséquence.
Art. 6. Par exception à l’article 4, le joueur dont le titre de départ n’était pas impérial mais s’étant pourtant hissé au rang d’empereur et dont la dynastie contrôle deux empires distincts ne sera pas éliminé s’il perd son titre principal d’empereur ; le titre principal glissera vers le second empire contrôlé par sa dynastie. Pour avoir une illustration de cette règle, voyez l’élimination de SergentF4N1 dans la seconde saison.
Art. 6bis. Un khaganat nomade est assimilé à un titre impérial. Cependant, par exception à l’article 4, le joueur possédant un khaganat nomade qui se sédentarise et devient un roi féodal verra son titre principal passer du khaganat au titre royal en question.
Art. 7. Si plusieurs joueurs atteignent la fin du jeu (par défaut 1453 ou une autre date communiquée par le MJ), une technique de calcul de points sera utilisée afin de les départager, le joueur ayant le score le plus élevé gagnant la partie et les autres se classant derrière lui en ordre décroissant.
Ce calcul, qui prend en compte des facteurs divers pouvant expliquer la puissance globale du joueur en fin de partie, sera l’addition de ces sept facteurs :
Pour CK2 :
- Le score total de la dynastique tel que possédé par le dernier personnage incarné par le joueur, n’est ainsi pas pris en compte le score total dynastique qui serait détenu par un autre membre de la dynastie ;
- La somme du prestige et de la piété du dernier personnage incarné par le joueur ;
- La somme des compétences (diplomatie + martial + intendance + intrigue + érudition) du dernier personnage incarné par le joueur multipliée par 40 ;
- La somme des compétences (diplomatie + martial + intendance + intrigue + érudition) du premier personnage incarné par le joueur multipliée par 60 ;
- Le nombre de vassaux directs possédés par le joueur à la fin de la partie, le nombre de barons étant multiplié par 50, celui des comtes par 200, celui des ducs par 500, celui des chefs mercenaires, chefs d’ordres religieux et chefs religieux par 1000, et celui des rois par 2500 – en sachant qu’un même personnage ne compte qu’une seule fois pour son titre le plus élevé, donc un roi vassal ne rapportera qu’un multiplicateur de 2500 peu importe le nombre de royaumes qu’il détient, et tous ses duchés et comtés détenus ne compteront pas ;
- Le nombre de personnages de la dynastie du joueur n’étant pas son vassal mais disposant d’un titre royal (5.000 points) ou impérial (12.500 points) ;
- La moitié de l’or dont le personnage du joueur dispose à la fin de la partie.

Pour CK3 :
- Le niveau de splendeur de la dynastie multiplié par 2000 (dynastie naissante = niveau 0 ; dynastie légendaire = niveau 10) + la quantité restante de renommée dynastique
- La somme du prestige et de la piété du dernier personnage incarné par le joueur ;
- La somme des compétences (diplomatie + martial + intendance + intrigue + érudition) du dernier personnage incarné par le joueur multipliée par 40 ;
- La somme des compétences (diplomatie + martial + intendance + intrigue + érudition) du premier personnage incarné par le joueur multipliée par 60 ;
- Le nombre de vassaux directs possédés par le joueur à la fin de la partie, le nombre de barons étant multiplié par 50, celui des comtes par 200, celui des ducs par 500, celui des chefs mercenaires, chefs d’ordres religieux et chefs religieux par 1000, et celui des rois par 2500 – en sachant qu’un même personnage ne compte qu’une seule fois pour son titre le plus élevé, donc un roi vassal ne rapportera qu’un multiplicateur de 2500 peu importe le nombre de royaumes qu’il détient, et tous ses duchés et comtés détenus ne compteront pas ;
- Le nombre de personnages de la dynastie du joueur n’étant pas son vassal mais disposant d’un titre royal (5.000 points) ou impérial (12.500 points) ;
- La moitié de l’or dont le personnage du joueur dispose à la fin de la partie.

Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
12 mars 2021 à 21:02:00

II. Des lancers de dé

Art. 8. La saison se découpe en manches de longueur variable. Ces manches sont toutes entrecoupées par des phases de lancers de dés. Chaque joueur peut décider de lancer un dé pour son propre compte, et obtiendra ainsi l’avantage ou l’inconvénient incombant au numéro obtenu. Chaque joueur éliminé peut, sans attendre la fin de la période des dix ans pendant laquelle son retour en jeu est possible, lancer un dé pour le compte d’un PNJ de son choix, et ceci à chaque entre-manches.
Art. 9. Les joueurs éliminés peuvent lancer le dé pour un vassal d’un autre joueur mais ne peuvent en aucun cas forcer un autre joueur à lancer un dé. Il est demandé aux joueurs éliminés de simplifier la tâche du MJ en choisissant un PNJ : le MJ accepte qu’un individu ne soit pas directement déterminé pourvu qu’il soit déterminable (par exemple « je demande un lancer pour le plus puissant vassal du joueur X » est une demande valable de même que « je demande un lancer pour la plus puissante femme russe » ) à condition que ce ne soit pas déraisonnable (par exemple « je demande un lancer pour le plus puissant personnage de culture russe qui ait au moins 40 ans, qui soit malade et ait au moins trois enfants mais pas plus que sept » n’est pas une demande valable).
Art. 9bis. Au cours d’un même lancer de dés, les joueurs éliminés ne peuvent lancer plusieurs dés pour un seul et même PNJ. Ils peuvent cependant lancer chacun un dé pour un personnage différent au sein d’un même royaume.
Art. 9ter. Lorsqu’un joueur est éliminé mais que son élimination n’est pas encore définitive, les autres joueurs éliminés ne peuvent pas lancer un dé pour les membres de sa dynastie, sauf si le joueur concerné donne expressément son accord en ce sens.
Art. 10. Le dé ne peut être lancé pour un personnage ayant un rang inférieur à celui de comte, ni pour un personnage ayant un rang d’empereur – sans préjudice du droit pour un joueur de demander un lancer pour lui-même, et sans préjudice également des événements spéciaux provoqués par les dés –, ni pour un personnage à la tête d’une théocratie, ni pour un personnage à la tête d’une république non-marchande. Il est cependant possible de lancer le dé pour le titulaire d’une république marchande, ainsi que pour le titulaire d’un ordre sacré.
Art. 11. Abrogé.
Art. 12. Abrogé.
Art. 13. La liste des événements de dés est évolutive et sera communiquée et fixée à chaque début de saison.
Art. 13bis. Si un joueur obtient un lancer de dé sans effet, le dé sera relancé jusqu’à ce qu’il tombe sur un événement qui produise un effet, quel qu’il soit.
Art. 13ter. Lors du lancer de dé préliminaire, celui préalable à la première manche, les joueurs seront exceptionnellement protégés contre une auto-élimination. Ainsi, lors de ce premier lancer de dé, sera considéré sans effet un dé lancé par le joueur qui aurait normalement pour conséquence de lui faire perdre la partie. Il est toutefois toujours possible, au cours de ce premier lancer de dé, de provoquer l’élimination d’un autre joueur.
Art. 13quater. La protection évoquée à l’article 13ter ne vaut que pour tout événement qui provoquerait directement une élimination, et non les événements qui mettraient le joueur dans un embarras tel qu’une élimination serait inévitable à court terme.

III. Des récompenses spéciales

Art. 14. Les joueurs finissant sur le podium final auront le privilège d’avoir une place réservée dans la saison suivante du jeu. Cette place leur sera réservée pendant 48h après le lancement de la saison suivante ; s’ils n’ont pas réclamé leur place, elle sera offerte à quiconque la demandera en premier.
Art. 14bis. Un joueur manifestant une présence régulière aux saisons du jeu et une participation active à celles-ci peut demander à obtenir une place réservée pour la saison suivante si cette demande est dûment motivée par des circonstances exceptionnelles, par exemple par un manque de connexion Internet au jour prévu du lancement de la saison suite à une absence du domicile. Le MJ accordera ou pas ce privilège de façon discrétionnaire.
Art. 15. Le Bâton de Justinian récompense le joueur gagnant une saison ou éliminant son précédent détenteur. Ainsi si le joueur A, qui détient le Bâton, est éliminé par le joueur B, le joueur B s’empare du Bâton. Lorsque le détenteur du Bâton est éliminé par un PNJ, le Bâton ne peut plus être gagné qu’en remportant la saison. Le Bâton procure au joueur divers avantages, non seulement au moment de son obtention mais aussi à chaque prochaine saison du jeu ; l’avantage sera alors octroyé en début de partie. Les avantages obtenus sont fonction du nombre de détentions du joueur. La liste est la suivante, mais elle pourra être modifiée par le MJ s’il estime qu’un rééquilibrage est nécessaire :
- 1 détention : bonus d’or de 1.000 PO
- 2 détentions : bonus d’or de 2.000 PO
- 3 détentions : bonus d’or de 3.000 PO
- 4 détentions : bonus d’or de 3.000 PO et 1000 points de prestige
- 5 détentions : bonus de 3.000 points de prestige, 3.000 points de piété et 3.000 PO
- 6 détentions : 6.000 PO + fondation d’une bloodline aléatoire dès le début de partie (CK2 seulement)
- 7 détentions et + : le joueur obtient une revendication sur le titre de son choix au début de la partie, à l’exception des titres impériaux, et 2.000 PO

Art. 17. La liste des détenteurs successifs du Bâton de Justinian :
- Raeking (a gagné la saison I) ;
- BloodyMoro (a gagné la saison II) ;
- Varegue (a gagné la saison III) ;
- Luludu30150 (a gagné la saison IV) ;
- Nicoluc (a éliminé Luludu30150 dans la saison V) ;
- Ribbi (a gagné la saison V) ;
- La saison VI s’est terminée de manière indécise ;
- RoiSuisse (a gagné la saison VII) ;
- La saison VIII s’est terminée de manière indécise ;
- Tocarvalho (a gagné la saison IX) ;
- La saison X s’est terminée de manière indécise ;
- Neko-Chan (a gagné la saison XI) ;
- Fidel Castro (obtenu par événement) ;
- BloodyMoro (2) (a gagné la saison XII) ;
- The Cody (a gagné la saison XIII) ;
- Ivyto31 (obtenu par événement) ;
- SergentF4N1 (a gagné la saison XIV) ;
- Neko-Chan (obtenu par événement) ;
- BloodyMoro (a gagné la saison XV).

Art. 17bis. A titre purement informatif sans que cela n’accorde aucune récompense de jeu autre que la gloire sur le forum, voici le Hall of Fame des gagnants du jeu, classés en fonction du score de fin de partie (ou de leur cumul si un même joueur gagne plusieurs saisons) :
- BloodyMoro (311.254 points)
- Raeking (66.847 points)
- Ribbi (43.176 points)
- SergentF4N1 (40.015 points)
- The Cody (26.856 points)
- Luludu30150 (25.233 points)
- JeromeLeroy/Tocarvalho (19.801 points)
- Varegue (19.120 points)
- RoiSuisse (10.846 points)
- Neko-Chan (10.680 points)

Art. 18. La Bourse Molle des Malchanceux est un prix de consolation décerné aux joueurs qui, bien qu’éliminés, ont repris leur titre principal et le détiennent toujours à la fin de la saison du jeu. Ce prix se traduit par un bonus d’or, au début de chaque saison suivante, équivalent à 1000 fois le nombre de fois où le prix a été obtenu (ainsi un joueur ayant obtenu ce prix 2 fois commencera chaque nouvelle saison avec un bonus d'or supplémentaire de 2000 PO). Les joueurs ayant actuellement ce prix :
- Hasj4 (Saisons 1, 7, 9) ;
- Light-Monarch (Saisons 2, 5) ;
- Valyrian_Knight (Saisons 3, 7) ;
- Metroman (Saison 3) ;
- BloodyMoro (Saison 4) ;
- CumulusFR (Saisons 4, 7) ;
- Klokiu (Saisons 7, 9) ;
- Mihaell (Saison 7) ;
- SergentF4N1 (Saison 7) ;
- Tocarvalho (Saison 7) ;
- Neko-Chan (Saison 7) ;
- Silentgladia (Saison 7) ;
- Kait (Saison 7) ;
- Ivyto31 (Saison 7) ;
- DeathLawli (Saison 9) ;
- Baron Von Pinguin (Saison 11) ;
- Asterzo (Saison 13) ;
- SerialKillerYo (Saison 14).

Art. 18bis. Les bonus des Quickies de Game of Luck sont abrogés.

Art. 18ter. Les bonus des Défis de la Quinzaine sont abrogés.

IV. Des nouvelles règles

Art. 19. Le MJ est maître de l’interprétation des règles et peut décider d’en ajouter ou d’en retirer, sauf pendant le cours d’une saison du jeu, à moins que cela ne soit nécessaire pour le bon déroulement de celle-ci.
Art. 20. Tout joueur peut proposer une nouvelle règle. Le MJ choisira de la retenir, de l’écarter, ou de la soumettre au vote des joueurs.

Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
12 mars 2021 à 21:02:14

Changements importants par rapport à la dernière saison

- Modifications des événements des dés
- Ajouts et modifications de ces règles :
Art. 9ter. Lorsqu’un joueur est éliminé mais que son élimination n’est pas encore définitive, les autres joueurs éliminés ne peuvent pas lancer un dé pour les membres de sa dynastie, sauf si le joueur concerné donne expressément son accord en ce sens.
Art. 10. Le dé ne peut être lancé pour un personnage ayant un rang inférieur à celui de comte, ni pour un personnage ayant un rang d’empereur – sans préjudice du droit pour un joueur de demander un lancer pour lui-même, et sans préjudice également des événements spéciaux provoqués par les dés –, ni pour un personnage à la tête d’une théocratie, ni pour un personnage à la tête d’une république non-marchande. Il est cependant possible de lancer le dé pour le titulaire d’une république marchande, ainsi que pour le titulaire d’un ordre sacré.
Art. 13quater. La protection évoquée à l’article 13ter ne vaut que pour tout événement qui provoquerait directement une élimination, et non les événements qui mettraient le joueur dans un embarras tel qu’une élimination serait inévitable à court terme.

Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
12 mars 2021 à 21:02:35

Les événements des dés

(Note : à interpréter en fonction des circonstances de chaque saison…)

1. IMPERATOR SEMPER AUGUSTUS REX MUNDI – Tous les empereurs du jeu gagnent 1.000 PO, 1.000 points de prestige et 1.000 points de piété et bénéficient d’un lancer de dé. Ces lancers de dé supplémentaires ne peuvent provoquer une nouvelle fois cet événement.
2. LES FOUDRES DE DIEU – Vous mourrez de manière inexpliquée.
3. DR HOUSE – Vous guérissez de toute forme de maladie, et gagnez un bonus de 2,5 points de santé.
4. LE FUGITIF – Vous avez l’impression que tout le monde veut vous capturer, et c’est normal, puisque tous vos voisins frontaliers indépendants ont maintenant une revendication forte sur votre titre principal. Si vous êtes un vassal, seront également considérés comme des voisins frontaliers indépendants tous vos voisins qui ont le même seigneur-lige que vous.
5. ONCLE PICSOU – Vous aimez posséder le plus possible. Vous obtenez une revendication forte sur le titre principal de tous vos voisins frontaliers indépendants. Si vous êtes un vassal, seront également considérés comme des voisins frontaliers indépendants tous vos voisins qui ont le même seigneur-lige que vous.
6. MESSIRE WIKIPEDIA - Nul ne connait mieux les sciences naturelles, les mathématiques, la logique, la philosophie, l’Histoire, la stratégie et la théologie que vous. Vous obtenez un trait d’éducation de niveau 4 dans toutes les matières.
7. DIFFÉRENCES DOCTRINALES – Vous vous convertissez à une autre religion, appartenant à votre groupe religieux, choisie aléatoirement parmi celles-ci, hérésies incluses. Vos vassaux qui vous aiment bien se convertiront avec vous. Sans effet si vous êtes zélé.
8. J’ÉTAIS DANS L’ERREUR - Vous vous convertissez à une autre religion, n’appartenant pas à votre groupe religieux, choisie aléatoirement parmi celles-ci, hérésies incluses. Vos vassaux qui vous aiment bien se convertiront avec vous. Sans effet si vous êtes zélé.
9. CASSE-TOI – Votre plus puissant vassal devient indépendant !
10. ECOUTEZ LA PAROLE DE DIEU – Tous vos vassaux directs adoptent votre religion.
11. LE ROYAUME IMPIE – Tous vos vassaux directs adoptent une autre religion que la vôtre (choisie aléatoirement pour chacun).
12. MES US ET COUTUMES – Tous vos vassaux directs adoptent votre culture.
13. LE CAUCHEMAR DE LESQUEN – Tous vos vassaux directs adoptent une autre culture que la vôtre (choisie aléatoirement pour chacun).
14. TRAITÉ DE MADRID – Vous parvenez à capturer votre ennemi, et remportez donc la guerre ! Vous gagnez automatiquement une guerre en cours, choisie aléatoirement s’il y en a plusieurs. Sans effet si pas de guerre en cours.
15. L’HERBE VERTE DU VOISIN – Impressionné par le rayonnement de votre plus puissant voisin frontalier, vous adoptez sa culture. S’il est de votre culture, ce sera le deuxième plus puissant, etc.
16. EN BIEN MAUVAISE POSTURE – Tous vos voisins frontaliers indépendants qui ont au moins un titre de duc reçoivent une armée de 2.000 hommes. Ces troupes n’ont pas de frais d’entretien et ne subissent aucune attrition.
17. POUR MES AMBITIONS – Vous recevez une armée sans frais d’entretien et qui ne subira aucune attrition : 500 hommes si vous êtes comte, 1.000 si vous êtes duc, 2.000 si vous êtes roi et 5.000 si vous êtes empereur.
18. JE SUIS UN EXEMPLE – Trois PNJ titrés tirés au sort adoptent votre religion et votre culture.
19. LUCA PACIOLI – Vous êtes un génie de la finance. Vous obtenez un trait d’éducation en intendance de niveau 4, éventuellement cumulable avec un autre trait d’éducation, et 1.000 PO. Si vous êtes mineur, à la place vous devenez vif, juste et diligent et gagnez 1.000 PO.
20. FATALIS –Tous vos enfants, vos frères et sœurs et éventuellement vos ascendants meurent de manière inexpliquée. Un joueur ne peut avoir cet événement qu’une seule fois au cours d’une même saison du jeu.
21. TORQUEMADA – Tous vos vassaux qui ne sont pas de votre religion sont emprisonnés sans pénalité d’opinion auprès de qui que ce soit.
22. GUILDE DES BATISSEURS – Dans tous les comtés de votre domaine direct, vous obtenez la construction gratuite d’une nouvelle propriété de type baronnie (château de préférence, sinon évêché ou ville).
23. L’ÉLITE – Apparaissent à votre cour cinq individus de votre religion et de votre culture qui ont tous reçu une excellente éducation et feront de parfaits conseillers (chacun aura au moins 35 dans une stat).
24. MORT AU TSAR – Le personnage à la tête de l’état indépendant le plus puissant (en fonction de l’ost potentiellement disponible) est tué par une révolte populaire, son successeur obtient un jet de dé.
25. SOLIDARITÉ – Le joueur qui, sans tenir compte des PNJ, est le plus faible en termes de quantité d’ost, voit sa trésorerie augmentée de 1.000 PO et un contingent de 2.000 hommes mis à son service. Si par hasard le joueur qui obtient cet événement est le bénéficiaire, le bonus est triplé !
26. ALLELUIA, GLOBET SIS DU MARIA – Un dirigeant aléatoire, qui est obligatoirement chrétien, d’une culture allemande et ayant au moins le titre de duc, devient zélé et gagne 3.000 hommes sans frais d’entretien. Si la capitale de ce dirigeant est située ailleurs que dans les terres du Saint-Empire de jure (ou de l’empire de Germanie si le Saint-Empire n’a pas été fondé), le bonus de troupes est doublé ! Ce dirigeant et le joueur ayant obtenu cet événement deviennent amis.
27. UNE LIGNÉ INFÂMANTE – Votre personnage obtient la lignée « Descendant de Phalaris » ! Cet événement ne peut avoir lieu qu’une fois par Saison du jeu.
28. ÁR VAR ALDA þAR ER YMIR BYGðI – Un dirigeant aléatoire, qui est obligatoirement païen, d’une culture nordique et étant soit comte soit duc, devient zélé et gagne 3.000 hommes sans frais d’entretien. Si la capitale de ce dirigeant est située ailleurs qu’en Scandinavie, le bonus de troupes est doublé ! Ce dirigeant et le joueur ayant obtenu cet événement deviennent amis.
29. AGNI PARTHENE DESPINA – Le plus puissant dirigeant orthodoxe gagne 4.000 hommes sans frais d’entretien. Si le dirigeant en question est l’empereur byzantin, le bonus est diminué de moitié ; si le dirigeant en question a une culture arabe ou slave, le bonus est doublé. Ce dirigeant et le joueur ayant obtenu cet événement deviennent amis.
30. NOM DE ZEUS – Pas question ici de voyage temporel, Marty, mais d’une conversion secrète à l’hellénisme.
31. PAX ROMANA – L’empereur le plus puissant du jeu accepte une paix blanche pour toutes ses guerres en cours, à condition que le belligérant principal du camp adverse accepte l’offre de paix blanche, et son plus puissant vassal devient indépendant. Cet empereur et le joueur ayant obtenu cet événement deviennent rivaux.
32. PARTAGE ENTRE AMIS – Vous relancez le dé pour le compte d’un autre joueur, choisi aléatoirement. Cette bienveillance vous fait gagner le trait Gentil.
33. MORTALITÉ INFANTILE – Le joueur le plus jeune décède de causes naturelles. En cas d’égalité d’âge, au jour près, le moins pieux des deux décède.
34. PATRIARCAT BANCAL – Si plusieurs joueurs incarnent une femme, l’une d’entre elles, choisie aléatoirement, est tuée. Si un seul joueur incarne une femme, l’un des joueurs incarnant un homme, choisi aléatoirement, sera tué. Si aucun joueur n’incarne de femme, celui ayant eu cet événement sera tué à leur place ! Sans effet s’il reste moins de quatre joueurs en jeu. Sans effet si cet événement est obtenu par un PNJ.
35. JÉRÔME CAHUZAC – Vous vous rendez compte que votre plus puissant vassal dispose d’une réserve d’or secrète de 5.000 PO.
36. TOTAL WAR – Vous déclarez une guerre de revendication pour le titre principal de tous vos voisins frontaliers qui ont un ost plus faible que le vôtre, à condition qu’ils soient au moins deux.
37. GRAND FATALIS – Tous les individus de votre dynastie âgés de moins de 33 ans meurent de manière inexpliquée. Un joueur ne peut avoir cet événement qu’une seule fois au cours d’une même saison du jeu.
38. THIS LAND IS MINE – Si un de vos voisins frontaliers est duc ou comte, vous le vassalisez – sans qu’il ne soit possible de vassaliser un duc si vous êtes vous-même duc ou comte. S’il y en a plusieurs, ce sera le plus puissant en termes d’ost.
39. TU SERAS UN HOMME, MON FILS – Votre enfant et héritier obtient les traits Génie et Fort, et perd tous ses traits congénitaux négatifs.
40. LE CONSEIL DU ROI – Votre plus puissant conseiller gagne 50 points dans toutes ses stats.
41. CUMUL DE TROUPES – La première fois que cet événement est obtenu, le joueur humain le plus faible en termes d’ost reçoit 1.000 hommes à son service sans frais d’entretien. La deuxième fois que cet événement est obtenu, le joueur humain le plus faible en termes d’ost reçoit 2.000 hommes à son service sans frais d’entretien. Etc. Ne peut dépasser 10.000 hommes ; cependant, si le joueur qui obtient cet événement est le bénéficiaire, le bonus est doublé, avec un maximum de 12.000 hommes au lieu de 10.000.
42. LE GRAND CONSTRUCTEUR – Dans chaque fief de chacun de vos comtés de votre domaine direct, la construction d’un bâtiment aléatoire est offerte par le MJ. Le MJ choisira de préférence le bâtiment le plus cher ; en cas d’égalité de coût, celui qui offre les meilleurs bonus.
43. LE CHOC DES TITANS – Si l’un de vos voisins frontaliers a approximativement la même puissance militaire que vous, il vous attaque pour revendiquer votre titre principal. Vous recevez 1.000 PO pour vous défendre.
44. CONAN LE BARBARE – Le joueur ayant le plus haut niveau de martial gagne une de ses guerres, choisie aléatoirement, ainsi que 1.000 points de prestige et 1.000 PO. Si plusieurs joueurs ont le même niveau de martial, celui qui a le plus de prestige.
45. SAM & MAX – Vous avez recours à la Police Freelance pour arrêter tous les individus néfastes en votre royaume : tous les individus titrés qui sont vos vassaux et qui sont partisans soit d’un complot soit d’une faction sont emprisonnés sans pénalité d’opinion ! Les services de la Police Freelance ne sont cependant pas gratuits, et vous coûteront 75 PO par individu emprisonné.
46. LA LOI DU PLUS FORT – Un dé (éventuellement supplémentaire) est lancé pour les 5 plus puissants personnages en termes d’ost. Ces lancers de dé supplémentaires ne peuvent provoquer une nouvelle fois cet événement ni l’événement IMPERATOR SEMPER AUGUSTUS REX MUNDI.
47. LE COFFRE AU TRÉSOR – Qu’y a-t-il dans le coffre ? Soit 1.000 PO, soit 1.000 points de prestige, soit 1.000 points de piété… soit un gaz toxique qui provoque votre mort ! Une chance sur 4 pour chacun…
48. – MIEUX VAUT VIVRE UN JOUR COMME UN LION QUE CENT ANS COMME UN MOUTON – Le personnage le plus prestigieux du monde décède, non sans avoir obtenu la bloodline
49. JEANNE CALMENT – Le PNJ sans titre le plus vieux du monde reçoit l’un de vos comtés et devient votre vassal, et devient immortel – avec la bloodline assortie. Ne sont pas pris en compte les roturiers et les individus qui n’ont aucune famille proche.
50. DESTINÉ A RÉGNER – Le PNJ le plus jeune du monde devient un Enfant du Destin ! Cet événement peut avoir lieu qu’une fois par Saison du jeu.

Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
12 mars 2021 à 21:03:16

51. EXTENSION DE GARANTIE – Tous les joueurs éliminés, dont l’élimination n’est pas encore définitive et qui peuvent revenir en jeu s’ils récupèrent leur titre principal, reçoivent une revendication forte sur ce dernier ainsi qu’une extension de 10 ans du délai pour le récupérer.
52. THE FUTURE IS NOW, OLD MAN – Le joueur le plus âgé décède de causes naturelles. En cas d’égalité d’âge, au jour près, le moins pieux des deux décède.
53. LE TUTEUR MAUDIT – Votre héritier, s’il est de votre dynastie, change de religion et de culture, toutes deux choisies aléatoirement.
54. LE SEL D’ARABIE – L’un de vos parents proches quitte votre cour en vous ayant volé 1.500 PO, qu’il remet à son nouvel hôte. Vous devenez le rival de ce dernier, ainsi que du fugitif.
55. LE PEUPLE ÉLU – Le plus puissant dirigeant de foi juive gagne 5.000 hommes sans frais d’entretien ainsi qu’une revendication forte sur le titre principal du pays qui contrôle Jérusalem.
56. LA BOMBE – L’obtention de cet événement entraîne un décompte funeste : le troisième joueur à obtenir cet événement verra la bombe exploser, et il sera, en conséquence, purement et simplement éliminé de la saison en cours ! Une fois la bombe explosée, cet événement devient sans effet pour le reste de la partie. Cet événement est sans effet s’il est obtenu par un PNJ.
57. SWAP – Deux PNJ indépendants tirés au sort, mais qui ont au moins le rang de duc, échangent leurs religions.
58. DIE, POTATO – Votre chef religieux décède. Si votre religion n’a pas de chef religieux, vous mourrez à sa place !
59. UN DANGEREUX RIVAL – Vous devenez le rival de votre chef religieux. Si vous n’en avez pas, vous devenez le rival du plus puissant personnage de votre religion. Si vous êtes le seul personnage titré de votre religion, vous devenez le rival de tous les autres joueurs !
60. MEURS, PAÏEN – Le plus puissant personnage (PNJ inclus) qui n’est pas adepte d’une religion monothéiste est foudroyé par Dieu et décède.
61. L’UN D’ENTRE NOUS – Le personnage incarné par un joueur, choisi aléatoirement, trouve la mort subitement. Cet événement n’aura pas lieu s’il reste moins de quatre joueurs en lice. Il ne touchera pas un personnage ayant fondé sa dynastie.
62. LE GRAND COMPLOT – Le joueur avec le plus faible taux d’intrigue, enfants exclus, est victime d’un assassinat et trouve la mort. En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, l’un d’eux sera désigné pour être la victime par tirage au sort.
63. CONNAISSANCE CACHÉE – Les joueurs dont le personnage a reçu une éducation en érudition gagnent un bonus de 2.500 PO multiplié par le niveau de leur compétence d’éducation (donc de 1 à 4).
64. REVENU D’ENTRE LES MORTS – Le dernier joueur à avoir été éliminé et dont la dynastie existe toujours récupère son titre principal et revient en jeu ! Le titre sera donné au chef de sa dynastie tel qu’indiqué par l’arbre généalogique de la dynastie. Cet événement ne peut avoir lieu que deux fois par saison !
65. L’INFLUENCE D’UN AMI – Vous adoptez la religion d’un autre joueur, tiré au sort. Celui-ci reçoit 5.000 points de piété pour avoir aidé à vous faire voir la lumière de la foi.
66. LE POUVOIR DES ANCÊTRES – Si votre personnage a un ancêtre encore en vie, celui-ci reçoit un titre ducal dans la région dont il a la culture ainsi qu’une bloodline en fonction de ses traits. Le MJ choisira de préférence, si possible, un titre n’appartenant pas déjà à un joueur.
67. LA FORCE DE LA FOI – Vous gagnez de l’or. Combien ? L’équivalent en PO de 20 x la ferveur de votre religion.
68. POUR MES FRÈRES – Tous les autres joueurs qui partagent votre religion reçoivent 2.000 PO. Si vous êtes le seul joueur à pratiquer cette religion, vous gagnez 4.000 PO !
69. TU SERAS TONDU – Vous devenez l’amant du personnage incarné par un autre joueur, tiré au sort.
70. SERMENT D’ALLÉGEANCE – Si l’un de vos voisins frontaliers est d’un rang supérieur au vôtre tout en étant de votre groupe religieux, vous lui jurez fidélité et devenez son vassal. Sans effet si vous êtes déjà vassal.
71. VA, PETIT FRÈRE – Si vous avez un frère cadet non-titré et qui n’est pas ecclésiastique, il s’empare d’un comté dans un pays lointain, devient indépendant et obtient 8.000 hommes sans frais d’entretien et sans attrition. Si la loi de succession de votre pays n’exclut pas totalement les femmes, cet événement peut se produire pour une sœur cadette. Si la loi de succession de votre pays exclut totalement les hommes, cet événement ne peut se produire que pour une sœur cadette.
72. JE MARQUERAI L’HISTOIRE – Votre personnage fonde une bloodline que le MJ choisira en fonction de ses traits et compétences.
73. IL MARQUERA L’HISTOIRE – L’un des joueurs, tiré au sort, celui ayant obtenu cet événement excepté, fonde une bloodline que le MJ choisira en fonction de ses traits et compétences. Si cet événement est obtenu pour un PNJ, c’est lui qui obtient la bloodline !
74. THE MAGICAL STAFF – Vous vous emparez du Bâton de Justinian ! Sans effet si vous avez déjà 5 détentions ou plus. Cet événement ne peut avoir lieu qu’une seule et même fois au cours d’une même saison du jeu et ne peut pas avoir lieu lors d’un Quickie de Game of Luck !
75. FATALIS POUR AUTRUI – Un joueur sera tiré au sort et subira l’événement Fatalis. Le joueur ayant eu cet événement, ainsi que tous ceux qui ont déjà été victimes d’un Fatalis (et non d’un Grand Fatalis), sont protégés.
76. DÉMINEUR – Le joueur ayant obtenu cet événement sera protégé de l’évènement LA BOMBE pour tout le reste de la partie ! Seuls trois joueurs au maximum peuvent bénéficier en même temps de cette protection : si trois joueurs bénéficient déjà de cette protection alors qu’un quatrième obtient cet événement, le joueur qui bénéficie de la protection depuis le plus longtemps la perd au profit de celui qui a obtenu l’événement le plus récemment. Cet événement n’a pas d’effet pour les PNJ et n’a plus d’effet après l’explosion de la bombe.
77. UNE NOUVELLE FAMILLE : Si vos enfants ne sont pas de votre dynastie, ils meurent ainsi que votre conjoint, et le MJ vous arrange le meilleur mariage possible, matrilinéaire si vous incarnez une femme. Si certains de vos enfants sont de votre dynastie et pas d’autres, seuls ceux qui ne sont pas de votre dynastie seront tués.
78. LES VOIES DU SEIGNEUR SONT IMPÉNÉTRABLES – Vous devenez l’amant de votre chef religieux.
79. KEEP IT IN THE FAMILY – Si votre héritier n’est pas de votre dynastie, il meurt, ainsi que tous ses successeurs jusqu’à ce que votre héritier soit de votre dynastie. Sans effet si vous êtes le seul membre de votre dynastie ou qu’aucun autre membre de votre dynastie n’est éligible à votre succession. Cet événement ne peut pas causer la mort de plus de 20 personnes.
80. TARTELETTE DU BOSPHORE – Sauf votre escorte, toutes vos troupes levées sont démobilisées, avec les pertes que cela peut engendrer…
81. CADEAU EMPOISONNÉ : Vous vous emparez d’un comté frontalier de votre voisin indépendant le plus puissant, il reçoit une revendication forte pour ledit comté et son duché de jure. Si vous êtes vassal, les individus ayant le même seigneur-lige que vous sont pris en compte.
82. NON NOBIS DOMINE : Si un catholique détient le royaume de Jérusalem, il reçoit 5.000 hommes sans frais d’entretien. Si le royaume de Jérusalem est détenu par un chrétien non-catholique, il embrasse le catholicisme. Si le royaume de Jérusalem est détenu par un non-chrétien, il embrasse une foi chrétienne aléatoire. Si le royaume de Jérusalem n’est détenu par personne mais que des individus ont une revendication sur ce titre, le plus puissant d’entre eux en termes d’ost à porter un titre reçoit 5.000 hommes sans frais d’entretien ; et si sa revendication est faible, elle devient forte.
83. TOUS CONTRE UN ET UN CONTRE TOUS : Tous les autres joueurs reçoivent une revendication forte sur votre titre principal ! Pour espérer pouvoir survivre, vous gagnez 3.000 hommes sans frais d’entretien. Un joueur ne peut avoir cet événement qu’une seule fois au cours d’une même Saison. Cet événement peut être obtenu pour un PNJ, auquel cas tous les joueurs encore en jeu obtiendront la revendication sur son titre, y compris celui ayant obtenu cet événement.
84. EXTINCTION DE RACE – Vous éliminez l’intégralité de la dynastie de votre plus puissant voisin frontalier, à condition qu’il ait moins de 50 membres en vie (sinon ce sera le deuxième plus puissant etc.). Si vous êtes vassal, les individus frontaliers ayant le même seigneur-lige que vous seront pris en compte. Cet événement ne peut produire d’effet que pour les dynasties de PNJ !
85. COUP DE POUCE INVOLONTAIRE – Si cet événement est obtenu au cours d’un lancer de dé par un joueur éliminé pour le vassal d’un joueur encore en lice, le seigneur-lige dudit vassal obtient tous ses titres ! Sans effet si un joueur encore en jeu obtient cet événement.
86. ALIÉNOR D'AQUITAINE : Le personnage féminin non-joueur le plus puissant en termes d'ost reçoit 1.000 PO, 1.000 hommes sans frais d’entretien et un mariage matrilinéaire arrangé par le MJ.
87. MON SANG DOMINE LE MONDE – Le plus jeune personnage mineur de votre dynastie obtient l’un de vos comtés et devient un Enfant du Destin ! Un joueur ne peut bénéficier de cet événement qu’une fois tous les 100 ans au minimum.
88. LE CONSEIL HÉRÉTIQUE – Tous vos conseillers se convertissent à une hérésie aléatoire de votre religion. Si votre religion n’a pas d’hérésie, cas typique des paganismes, chacun adopte une autre religion aléatoire.
89. RÉVOLUTIONS MONDIALES – Trois Enfants du Destin apparaissent dans le monde, à des lieux choisis aléatoirement ! Au moins l’un d’entre eux sera de votre religion et/ou de votre culture. Cet événement ne peut avoir lieu qu’une fois par Saison du jeu !

Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
12 mars 2021 à 21:03:27

90. AUX QUATRE COINS – Un Enfant du Destin apparait en Islande, un autre en Mongolie, un autre dans le sud du continent indien et un autre en Afrique de l’Ouest ! Cet événement ne peut avoir lieu qu’une fois par Saison du jeu !
91. SORTIE D’ANONYMAT – Le MJ va tirer au hasard trois personnages du jeu, ayant au moins un rang ducal, et donner à chacun une bloodline en fonction de ses compétences.
92. TERRIER DE LAPIN : Les multiples galeries et passages dérobés que vous avez creusés dans votre château vous donnent le trait d'éducation de niveau 4 en intrigue, cumulable avec un autre trait d'éducation. Sans effet si vous êtes mineur.
93. DUEL A MORT – Vous défiez en duel un autre joueur, choisi aléatoirement. Ce joueur doit avoir entre 16 et 65 ans et ne pas être incapable ou infirme, et ne pas être en pèlerinage ou en voyage en Chine ou emprisonné par autrui, ni être enceinte. Fonctionnement du duel : chaque joueur reçoit un chiffre, calculé de la manière suivante : son aptitude en martial, augmentée de 5 points, constitue le chiffre de base. A ce chiffre de base on commence par ajouter le triple de la compétence de combat personnelle (visible sur le portait du personnage, elle peut être nulle !). Le chiffre reçoit ensuite une série de multiplicateurs :
- D’abord un multiplicateur en fonction de son âge : le chiffre est multiplié par 3 si l’individu a entre 16 et 25 ans, par 2,5 s’il a entre 26 et 35 ans, par 1,75 s’il a entre 36 et 45 ans, par 1,25 s’il a entre 46 et 55 ans et par 0,75 s’il a entre 56 et 65 ans.
- Si le personnage est une femme, multiplicateur de 1,25
- Ensuite une série de multiplicateurs en fonction de ses traits. La liste exhaustive :
- Alcoolique : 0,8
- Berserk : 1,75
- Blessé : 0,8
- Bossu : 0,75
- Coléreux : 1,25
- Commandant agressif : 1,25
- Concupiscent : 0,95
- Confiance : 0,9
- Consanguinité : 0,5
- Corpulence : 0,85
- Courageux : 1,5 (sauf si véritable chevalier chrétien est acquis)
- Défensif : 1,3
- Déprimé : 0,7
- Entêtement : 0,85
- Faible : 0,75
- Fort : 1,75
- Fourbe : 1,5
- Géant : 1,8
- Génie : 1,5
- Glouton : 0,8
- Guerrier saint : 1,5 si l’ennemi est hérétique ou infidèle ; 1,1 si différences religieuses ; 0,75 si coreligionnaire
- Imbécile : 0,5
- Infection : 0,4
- Inflexible : 1,5
- Fou : 0,8
- Lâcheté : 0,7
- Lent : 0,75
- Maladie bénigne (grippe, …) : 0,8
- Maladie grave (pneumonie, variole, syphilis, lèpre, typhus, tuberculose, peste, …) : 0,4
- Mutilé : 0,5 (pour chaque mutilation)
- Nain : 0,4
- Paranoïaque : 0,85
- Paresseux : 0,75
- Patient : 1,5
- Redoutable : 1,5
- Robuste : 1,65
- Rusé : 1,4
- Stressé : 0,8
- Véritable chevalier chrétien (être chrétien + courageux + trois vertus + aucun vice + au moins 8 de martial) : 3
- Vif : 1,25
- Vigueur physique : 1,3
Ensuite, les deux chiffres des joueurs (arrondis) sont additionnés, et chaque chiffre représente ainsi un pourcentage du total, pourcentage équivalent au pourcentage de victoire, qui sera déterminé par un lancer de dé à cent faces. Exemple : après calcul le joueur A obtient un score de 60 et le joueur B obtient un score de 90. Somme des deux : 150. Probabilité de victoire du joueur A : 60/150 = 40%. Probabilité de victoire du joueur B : 90/150 = 60%. Un lancer de dé accordera la victoire à A si le dé affiche un chiffre de 1 à 40, et la victoire à B s’il affiche un chiffre de 41 à 100. NOTE : si le chiffre de base d’un joueur est négatif, il sera ramené à 1 afin de lui laisser une chance malgré tout. Si les deux joueurs ont un chiffre négatif, celui dont le chiffre est le plus bas sera ramené à 1, et l’autre le sera au prorata de son adversaire (exemple : si A a un chiffre de -5 et B un chiffre de -45, le chiffre de base de B sera de 1 et celui de A sera de 9 (car -5 est 9 fois plus grand que -45), puis ces chiffres seront multipliés selon les multiplicateurs concernés).
94. L’ARÈNE – Tous les joueurs humains sont répartis en binômes (en cas de nombre impair le dé choisit qui est dispensé de l’épreuve ; de même les joueurs incarnant un personnage ayant moins de 16 ou plus de 65 ans sont dispensés, sont également dispensés ceux qui sont incapables, infirmes, enceintes, en pèlerinage, en voyage en Chine ou en prison). Chacun de ces binômes s’affrontera en duel à l’issue duquel il y aura un mort ! Déroulement du duel : cf. événement 93. Si un joueur provoque l’élimination d’un autre via un duel, il s’empare de son titre principal (sauf si celui-ci est d’un niveau supérieur au sien propre). Cet événement ne peut pas avoir lieu lors du lancer préliminaire de la partie, avant la première manche.
94. REVOIR SES VIEUX AMIS – Tous les éliminés de la dernière manche dont la dynastie existe toujours récupèrent leur titre principal et reviennent en jeu ! S’il n’y a pas eu d’éliminé lors de la dernière manche, celle précédente, etc. Cet événement ne peut avoir lieu qu’une seule fois par saison du jeu !
95. LÂCHETÉ BRABANÇONNE – Le joueur ayant lancé le moins de dés depuis le début de la saison est pénalisé : tous les autres joueurs reçoivent une revendication forte sur son titre principal. Cet événement ne peut pas produire d’effet avant au moins le troisième lancer de dés d’une saison. Si plusieurs joueurs sont à égalité, celui qui subira le malus sera tiré au sort.
96. J’VOUS PRENDS TOUS UN PAR UN – Vous affrontez en duel tous les joueurs humains un par un, selon les règles de l’événement 93. Si vous parvenez à les battre tous ET que vous avez affronté au moins huit adversaires, vous gagnez automatiquement la saison du jeu ! Si vous parvenez à en vaincre au moins quatre, votre personnage fonde une bloodline de duelliste ou de loge guerrière, choisie aléatoirement.
97. SEUL LE DÉ PEUT VAINCRE SERGENT – Vous obtenez trois lancers de dés supplémentaires.
98. JE VAIS TRICHER POUR TOI – Un joueur choisi aléatoirement, celui ayant obtenu cet événement excepté, reçoit un lancer de dé… dont le résultat ne pourra être que positif pour lui ! Le joueur ayant obtenu cet événement et celui ayant bénéficié du lancer deviennent amis.
99. LE DUEL DE SAINTE FREYJA – Vous défiez en duel, selon les règles de l’événement 93, le détenteur du Bâton de Justinian. Si vous le tuez, vous vous emparez du Bâton. S’il vous tue, il gagne 3.000 points de prestige et une revendication forte sur le comté où se trouve votre capitale.
100. SUCCESSION CONSTITUTIONNELLE : Votre loi de succession devient soit la primogéniture, soit l’ultimogéniture, soit la succession par ancienneté : une chance sur trois pour chacun !
!

Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
12 mars 2021 à 21:03:52

Le formulaire d’inscription à la Saison 16

NOTE : comme dans toute saison de Game of Luck, les inscriptions sont limitées à 20 places.

- Numéro choisi (de 1 à 20, attention à ce qu’il ne soit pas déjà pris par un autre joueur) :
- Choisissez un des bonus de départ parmi les propositions suivantes : 1) votre premier personnage obtient toutes les vertus et 500 points de piété ; 2) un bonus de 750 hommes sans frais d’entretien pour le début de la partie ; 3) votre premier personnage devient vif et ambitieux.

DarkXehanort94 DarkXehanort94
MP
Niveau 46
12 mars 2021 à 21:16:04

Je prend le chiffre 1 car je suis le numéro 1. :cool:

Et je propose aussi cette event :

Gregoire le Mal Aimé : Le personnage du joueur est detesté par l'ensemble de la map qui ont un complot pour le tuer.

Et un autre que j'ai emprunté/volé à Sergent.

Le Sel de Sky : Le joueur perd 1500 po suite à un détournement de fond de la part d'un parent. Un parent obtient 1500 po.

Et n'oubliez pas à la fin, il n'en restera qu'un.

(Je prend le bonus 2)

Message édité le 12 mars 2021 à 21:18:19 par DarkXehanort94
SerialKillerYo SerialKillerYo
MP
Niveau 7
12 mars 2021 à 21:16:13

Peut-on parler du nombre d'Endants du Destin que l'on va rencontrer loes de cette partie ?
Ai-je fair une erreur en expliquant à Bigrat comment les créer ? :siffle:

Bon, je vais continuer à prendre le numéro 12, je sens qu'il va réussir !!!
Et en bonus, je prends les traits vifs et ambitieux :banzai: :banzai: :banzai:

Message édité le 12 mars 2021 à 21:18:22 par SerialKillerYo
DarkXehanort94 DarkXehanort94
MP
Niveau 46
12 mars 2021 à 21:18:56

Tu veux un gobelet de sel SKY ?

Sinon je repropose.

Tartelette du Bosphore : Vos armées sont démobilisées alors que vous êtes en guerre. Vos soldats auraient tous subis une indigestion.

Message édité le 12 mars 2021 à 21:22:01 par DarkXehanort94
BloodyMoro BloodyMoro
MP
Niveau 6
12 mars 2021 à 21:20:55

3 et 2
Le pif :noel:

Papyruso Papyruso
MP
Niveau 8
12 mars 2021 à 21:27:23

Bon, je vais m'y lancer, je prends le numéro 7 :banzai:

Juste une question, si j'ai bien compris, un joueur éliminé peut lancer un dé pour un pnj, mais un joueur en lice ne peut lancer de dés que pour son propre compte ?

SerialKillerYo SerialKillerYo
MP
Niveau 7
12 mars 2021 à 21:29:41

Le 12 mars 2021 à 21:27:23 papyruso a écrit :
Bon, je vais m'y lancer, je prends le numéro 7 :banzai:

Juste une question, si j'ai bien compris, un joueur éliminé peut lancer un dé pour un pnj, mais un joueur en lice ne peut lancer de dés que pour son propre compte ?

Le bonus, Papyruso :hap:

Message édité le 12 mars 2021 à 21:29:57 par SerialKillerYo
SerialKillerYo SerialKillerYo
MP
Niveau 7
12 mars 2021 à 21:32:28

Le 12 mars 2021 à 21:18:56 DarkXehanort94 a écrit :
Tu veux un gobelet de sel SKY ?

Sinon je repropose.

Tartelette du Bosphore : Vos armées sont démobilisées alors que vous êtes en guerre. Vos soldats auraient tous subis une indigestion.

Merci mais sans façon, je n'arrive pas à digérer l'Abyssinie, et pourtant je l'ai dévoré petit à petit
https://www.noelshack.com/2018-25-2-1529422413-risitaszoom.png

DarkXehanort94 DarkXehanort94
MP
Niveau 46
12 mars 2021 à 21:35:31

Et si je met de la graisse sur ton sel ?

Sinon je Lance Le Dès ! :ok:

SerialKillerYo SerialKillerYo
MP
Niveau 7
12 mars 2021 à 21:36:56

Ah oui, je lance le premier dé :banzai:

Papyruso Papyruso
MP
Niveau 8
12 mars 2021 à 21:37:01

Ah, je prends le bonus 1 :hap:

Et je lance un dé, je crois https://image.noelshack.com/fichiers/2016/47/1480250333-risitassueur.png

Message édité le 12 mars 2021 à 21:40:10 par Papyruso
Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
12 mars 2021 à 21:37:09

Juste une question, si j'ai bien compris, un joueur éliminé peut lancer un dé pour un pnj, mais un joueur en lice ne peut lancer de dés que pour son propre compte ?

Yep.

Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
12 mars 2021 à 21:38:03

Sinon avant de demander un lancer de dé vous voulez pas attendre le début de la partie et de voir votre perso ?! :rire:

SerialKillerYo SerialKillerYo
MP
Niveau 7
12 mars 2021 à 21:41:21

Le 12 mars 2021 à 21:38:03 Bigrat a écrit :
Sinon avant de demander un lancer de dé vous voulez pas attendre le début de la partie et de voir votre perso ?! :rire:

On porte ses balls ici, monsieur !!!
On est des hommes ou des carpettes pour s'essuyer ? Hop hop hop, le jet de dé de la victoire dès que l'on pourra !!!
https://image.noelshack.com/fichiers/2016/46/1479343543-risitasgomuscu3.png

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