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Sujet : The Game of Luck, Saison 13 !

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Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
07 août 2019 à 13:52:20

Bonjour à tous et, bienvenue dans cette treizième saison de votre jeu favori : The Game of Luck !
Pour ceux qui ne connaitraient pas les règles, ou pour ceux qui croient les connaître, et pour tous ceux qui veulent savoir quelles seront les nouveautés de cette saison, j’ai codifié les règles du jeu dans une liste d’articles.
Pour éviter que l’on me pose 50 fois la même question, vous êtes fortement invités à les lire… :hap:

Voici donc les règles (je mets tout en plusieurs messages) :d)

I. Du but du jeu et des conditions de victoire

Art. 1er. The Game of Luck est un jeu basé sur la chance et sur Crusader Kings 2 dans lequel le joueur est titulaire d’un titre de départ, qui consiste en un titre principal qu’il doit absolument conserver.
Art. 2. Le jeu se découpe en plusieurs saisons. Chaque saison ne peut avoir que 20 joueurs au maximum, parmi lesquels un seul sera le gagnant. Lors du lancement du jeu s’ouvre la période d’inscriptions au cours de laquelle chaque aspirant joueur doit remplir le formulaire décidé et fourni par le MJ, formulaire qui sera communiqué à chaque fois car de légères différences pourront être observées. Dans ce formulaire, l’aspirant joueur devra impérativement un nombre entre 1 et 20. A chaque nombre ne pourra correspondre qu’un seul joueur. Ce nombre décidera quel sera le titre de départ de chaque joueur, par renvoi à une liste qui aura été fixée préalablement par le MJ – et qui n’est évidemment pas communiquée à l’avance aux joueurs.
Art. 3. Le joueur reste en jeu tant qu’un membre de sa dynastie conserve son titre principal. Lorsque le titre principal est perdu s’ouvre une période de dix ans de jeu pendant laquelle le joueur peut annuler son élimination en s’emparant à nouveau du même titre ou d’un titre hiérarchiquement supérieur. Ainsi, à titre d’exemple, un joueur dont le titre principal est roi d’Irlande perdra s’il perd le royaume d’Irlande ; mais il reviendra en jeu si un membre quelconque de sa dynastie s’empare à nouveau de l’Irlande endéans les dix ans ou s’empare d’un quelconque titre impérial endéans cette même période.
Art. 4. Le titre principal ne peut glisser ni vers le bas, comme un empereur qui redeviendrait simple roi, ni horizontalement, comme un roi qui perdrait son royaume principal mais en conserverait un autre.
Art. 5. Le titre principal peut cependant être évolutif vers le haut. Ainsi un personnage ayant un royaume quelconque comme titre principal et dont un membre de la dynastie devient empereur d’un empire quelconque verra son titre principal devenir celui d’empereur, et ce sera l’empire qu’il lui faudra impérativement conserver pour rester en jeu. Le personnage incarné par le joueur changera en conséquence.
Art. 6. Par exception à l’article 4, le joueur s’étant ainsi hissé au rang d’empereur et dont la dynastie contrôle deux empires distincts ne sera pas éliminé s’il perd son titre principal d’empereur ; le titre principal glissera vers le second empire contrôlé par sa dynastie. Pour avoir une illustration de cette règle, voyez l’élimination de SergentF4N1 dans la seconde saison.
Art. 6bis. Un khaganat nomade est assimilé à un titre impérial. Cependant, par exception à l’article 4, le joueur possédant un khaganat nomade qui se sédentarise et devient un roi féodal verra son titre principal passer du khaganat au titre royal en question.
Art. 7. Si plusieurs joueurs atteignent la fin du jeu (par défaut 1453 ou une autre date communiquée par le MJ), une technique de calcul de points sera utilisée afin de les départager, le joueur ayant le score le plus élevé gagnant la partie et les autres se classant derrière lui en ordre décroissant. Ce calcul, qui prend en compte des facteurs divers pouvant expliquer la puissance globale du joueur en fin de partie, sera l’addition de ces sept facteurs :
- Le score total de la dynastique tel que possédé par le dernier personnage incarné par le joueur, n’est ainsi pas pris en compte le score total dynastique qui serait détenu par un autre membre de la dynastie ;
- La somme du prestige et de la piété du dernier personnage incarné par le joueur ;
- La somme des compétences (diplomatie + martial + intendance + intrigue + érudition) du dernier personnage incarné par le joueur multipliée par 40 ;
- La somme des compétences (diplomatie + martial + intendance + intrigue + érudition) du premier personnage incarné par le joueur multipliée par 60 ;
- Le nombre de vassaux directs possédés par le joueur à la fin de la partie, le nombre de barons étant multiplié par 50, celui des comtes par 200, celui des ducs par 500, celui des chefs mercenaires, chefs d’ordres religieux et chefs religieux par 1000, et celui des rois par 2500 – en sachant qu’un même personnage ne compte qu’une seule fois pour son titre le plus élevé, donc un roi vassal ne rapportera qu’un multiplicateur de 2500 peu importe le nombre de royaumes qu’il détient, et tous ses duchés et comtés détenus ne compteront pas ;
- Le nombre de personnages de la dynastie du joueur n’étant pas son vassal mais disposant d’un titre royal (5.000 points) ou impérial (12.500 points) ;
- La moitié de l’or dont le personnage du joueur dispose à la fin de la partie.

II. Des lancers de dé

Art. 8. La saison se découpe en manches de longueur variable. Ces manches sont toutes entrecoupées par des phases de lancers de dés. Chaque joueur peut décider de lancer un dé pour son propre compte, et obtiendra ainsi l’avantage ou l’inconvénient incombant au numéro obtenu. Chaque joueur éliminé peut, sans attendre la fin de la période des dix ans pendant laquelle son retour en jeu est possible, lancer un dé pour le compte d’un PNJ de son choix, et ceci à chaque entre-manches.
Art. 9. Les joueurs éliminés peuvent lancer le dé pour un vassal d’un autre joueur mais ne peuvent en aucun cas forcer un autre joueur à lancer un dé. Il est demandé aux joueurs éliminés de simplifier la tâche du MJ en choisissant un PNJ : le MJ accepte qu’un individu ne soit pas directement déterminé pourvu qu’il soit déterminable (par exemple « je demande un lancer pour le plus puissant vassal du joueur X » est une demande valable ) à condition que ce ne soit pas déraisonnable (par exemple « je demande un lancer pour le plus puissant personnage de culture russe qui ait au moins 40 ans et trois enfants » n’est pas une demande valable).
Art. 10. Le dé ne peut être lancé pour un personnage ayant un rang inférieur à celui de comte, ni pour un personnage ayant un rang d’empereur, ni pour un chef religieux. Il est possible de lancer le dé pour le titulaire d’une république ou d’une république sérénissime.
Art. 10bis. Par exception à l’article 10, il est évidemment possible pour un joueur dont le personnage est lui-même un chef religieux de lancer un dé pour son propre personnage.
Art. 11. Par exception à l’article 10, un dé pourra être lancé pour un personnage ayant le rang d’empereur lorsque l’empereur en question est un joueur humain et non un PNJ. Ce sera bien entendu au joueur humain incarnant ledit empereur à le demander.
Art. 12. Abrogé.
Art. 13. La liste des événements de dés est évolutive et sera communiquée et fixée à chaque début de saison.
Art. 13bis. Si un joueur obtient un lancer de dé sans effet pour lui, le dé sera relancé jusqu’à ce qu’il tombe sur un événement qui produit un effet, quel qu’il soit.

III. Des récompenses spéciales

Art. 14. Les joueurs finissant sur le podium final auront le privilège d’avoir une place réservée dans la saison suivante du jeu. Cette place leur sera réservée pendant 48h après le lancement de la saison suivante ; s’ils n’ont pas réclamé leur place, elle sera offerte à quiconque la demandera en premier.
Art. 14bis. Un joueur manifestant une présence régulière aux saisons du jeu et une participation active à celles-ci peut demander à obtenir une place réservée pour la saison suivante si cette demande est dûment motivée par des circonstances exceptionnelles, par exemple par un manque de connexion Internet au jour prévu du lancement de la saison suite à une absence du domicile. Le MJ accordera ou pas ce privilège de façon discrétionnaire.
Art. 15. Le Bâton de Justinian récompense le joueur gagnant une saison ou éliminant son précédent détenteur. Ainsi si le joueur A, qui détient le Bâton, est éliminé par le joueur B, le joueur B s’empare du Bâton. Lorsque le détenteur du Bâton est éliminé par un PNJ, le Bâton ne peut plus être gagné qu’en remportant la saison. Le Bâton procure au joueur divers avantages, non seulement au moment de son obtention mais aussi à chaque prochaine saison du jeu ; l’avantage sera alors octroyé en début de partie. Les avantages obtenus sont fonction du nombre de détentions du joueur. La liste est la suivante, mais elle pourra être modifiée par le MJ s’il estime qu’un rééquilibrage est nécessaire :
- 1 détention : bonus d’or de 1500 PO.
- 2 détentions : bonus d’or de 2500 PO et bonus de fertilité de 10%.
- 3 détentions : bonus d’or de 5000 PO et bonus de fertilité de 10%.
- 4 détentions : bonus d’or de 5000 PO et bonus de 2000 points dans toutes les technologies.
- 5 détentions : bonus de 3000 points de prestige, 3000 points de piété, 3000 PO et 3000 points de technologie (1000 pour chacune des trois).
- 6 détentions : le personnage obtient une revendication forte sur un titre, au choix du joueur, à l’exception des titres impériaux.
- 7 détentions et + : 10.000 PO + fondation d’une bloodline aléatoire dès le début de partie

Art. 17. La liste des détenteurs successifs du Bâton de Justinian :
- Raeking (a gagné la saison I) ;
- BloodyMoro (a gagné la saison II) ;
- Varegue (a gagné la saison III) ;
- Luludu30150 (a gagné la saison IV) ;
- Nicoluc (a éliminé Luludu30150 dans la saison V) ;
- Ribbi (a gagné la saison V) ;
- La saison VI s’est terminée de manière indécise ;
- RoiSuisse (a gagné la saison VII) ;
- La saison VIII s’est terminée de manière indécise ;
- Tocarvalho (a gagné la saison IX) ;
- La saison X s’est terminée de manière indécise ;
- Neko-Chan (a gagné la saison XI) ;
- Fidel Castro (obtenu par événement) ;
- BloodyMoro (a gagné la saison XII).

Art. 17bis. A titre purement informatif sans que cela n’accorde aucune récompense de jeu autre que la gloire sur le forum, voici le Hall of Fame des gagnants du jeu, classés en fonction du score de fin de partie (ou de leur cumul si un même joueur gagne plusieurs saisons) :
- BloodyMoro (232.441 points)
- Raeking (66.847 points)
- Ribbi (43.176 points)
- Luludu30150 (25.233 points)
- Tocarvalho (19.801 points)
- Varegue (19.120 points)
- RoiSuisse (10.846 points)
- Neko-Chan (10.680 points)

Art. 18. La Bourse Molle des Malchanceux est un prix de consolation décerné aux joueurs qui, bien qu’éliminés, ont repris leur titre principal et le détiennent toujours à la fin de la saison du jeu. Ce prix se traduit par un bonus d’or, au début de chaque saison suivante, équivalent à 1500 fois le nombre de fois où le prix a été obtenu (ainsi un joueur ayant obtenu ce prix 2 fois commencera chaque nouvelle saison avec un bonus d'or supplémentaire de 3000 PO). Les joueurs ayant actuellement ce prix :
- Hasj4 (Saison 1) ;
- Light-Monarch (Saison 2) ;
- Valyrian_Knight (Saison 3) ;
- Metroman (Saison 3) ;
- BloodyMoro (Saison 4) ;
- CumulusFR (Saison 4) ;
- Light-Monarch (Saison 5) ;
- Klokiu (Saison 7) ;
- Mihaell (Saison 7) ;
- Valyrian (Saison 7) ;
- F4N1 (Saison 7) ;
- Tocarvalho (Saison 7) ;
- Neko-Chan (Saison 7) ;
- Cumulus (Saison 7) ;
- Hasj (Saison 7) ;
- Silentgladia (Saison 7) ;
- Kait (Saison 7) ;
- Ivyto (Saison 7) ;
- DeathLawli (Saison 9) ;
- Klokiu (Saison 9) ;
- Hasj (Saison 9) ;
- Baron Von Pinguin (Saison 11).

Art. 18bis. Les Quickies de Game of Luck sont des saisons éclairs ne durant que quelques manches et ayant un objectif défini. Le vainqueur de chaque Quickie remporte un bonus valable pour toutes les prochaines saisons de Game of Luck. Les joueurs ayant actuellement un bonus Quickie :
- Quickie I : Luludu30150 (bonus de 1000 points de piété en début de partie) ;
- Quickie II : Azixs (si tribal, 1 niveau de fort dans tous les comtés, si féodal, 1 construction dans ses châteaux).
- Quickie III : Mihaell (bonus de 5 points d’intrigue).
- Quickie IV : Neko-Chan (bonus de 5 points de martial)
- Quickie V : Luludu30150 (bonus de 5 points de diplomatie).

Art. 18ter. Les bonus des Défis de la Quinzaine sont abrogés.

IV. Des nouvelles règles

Art. 19. Le MJ est maître de l’interprétation des règles et peut décider d’en ajouter ou d’en retirer, sauf pendant le cours d’une saison du jeu, à moins que cela ne soit nécessaire pour le bon déroulement de celle-ci.
Art. 20. Tout joueur peut proposer une nouvelle règle. Le MJ choisira de la retenir, de l’écarter, ou de la soumettre au vote des joueurs.

Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
07 août 2019 à 13:52:38

Le formulaire d’inscription à la Saison 13

NOTE : comme dans toute saison de Game of Luck, les inscriptions sont limitées à 20 places. Cependant, pour cette saison-ci, vous avez le choix entre 28 personnages ! Vous pouvez donc communiquer le numéro de votre choix entre 1 et 28.

- Numéro choisi (de 1 à 28, attention à ce qu’il ne soit pas déjà pris par un autre joueur) :
- Choisissez un des bonus de départ parmi les propositions suivantes : 1) 30 points de diplomatie pour votre premier personnage 2) 15 points de martial pour votre premier personnage 3) 20 points d’intrigue pour votre premier personnage 4) une aura de protection qui empêchera votre personnage de mourir de maladie ou de vieillesse pendant les 10 premières années du jeu.

Message édité le 07 août 2019 à 13:52:50 par Bigrat
Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
07 août 2019 à 13:53:50

Les événements des dés

(Note : à interpréter en fonction des circonstances de chaque saison…)

1. IMPERATOR SEMPER AUGUSTUS REX MUNDI – Tous les empereurs du jeu gagnent 5.000 PO, 5.000 points de prestige et 5.000 points de piété et bénéficient d’un lancer de dé.
2. IL EN MANQUE UNE ! – Vous obtenez 4999 PO. Votre valet Blaze a dû en faire tomber une…
3. LES FOUDRES DE DIEU – Vous mourrez de manière inexpliquée.
4. DR HOUSE – Vous et votre héritier guérissez de toute forme de maladie, blessure, infirmité ou incapacité.
5. LE FUGITIF – Vous avez l’impression que tout le monde veut vous capturer, et c’est normal, puisque tous vos voisins frontaliers indépendants ont maintenant une revendication forte sur votre titre principal.
6. ONCLE PICSOU – Vous aimez posséder le plus possible. Vous obtenez une revendication forte sur le titre principal de tous vos voisins frontaliers indépendants.
7. AUTODAFÉ – La culture, les livres, qui a besoin de tout ça ? Vous perdez 40 points d’érudition, et vos vassaux désapprouvent : vous perdez 20 point de diplomatie. Vous obtenez en outre le trait « lent ».
8. MESSIRE WIKIPEDIA - Nul ne connait mieux les sciences naturelles, les mathématiques, la logique, la philosophie, l’Histoire et la théologie que vous. Vous gagnez le trait « vif » et 75 points d’érudition. Vous avez également étudié la rhétorique et lu le récit des conquêtes d’Alexandre le Grand : vous gagnez 25 points de diplomatie et 15 points de martial. En revanche, vous perdez 30 points d’intrigue.
9. CONVERSION – Vous vous convertissez à une autre religion, appartenant à votre groupe religieux, choisie aléatoirement parmi celles-ci, hérésies incluses. Chacun de vos vassaux majeurs (rois/ducs/comtes) a une chance sur deux de se convertir avec vous. Sans effet pour les religions indiennes. Sans effet si le personnage est lui-même un chef religieux.
10. ECOUTEZ LA PAROLE DE DIEU – Tous vos vassaux se convertissent à votre religion. Vous obtenez un bonus de 10 points de diplomatie et d’érudition.
11. LA GLOIRE DES TARGARYEN – Votre personnage est décidemment un grand conquérant. Vous gagnez 5000 points de prestige et 50 points de martial.
12. GIORDANO BRUNO – Au cours d’une conversation avec vos scientifiques au château, vous dites que vous êtes convaincu que c’est la Terre qui tourne autour du soleil et non pas l’inverse. Si vous n’êtes pas catholique : vous gagnez 20 points d’érudition. Si vous êtes catholique : le pape lance successivement deux tentatives d’assassinat contre vous.
13. RENDEZ A CESAR – Vous envoyez des lettres à tous les rois de votre religion, en défendant ardemment la stricte séparation entre les pouvoirs temporels des monarques et les pouvoirs spirituels du clergé. Si vous êtes chrétien : vous vous attirez la sympathie de tous les souverains chrétiens et vous gagnez 20 points de diplomatie. Si vous êtes musulman : les califes lancent chacun une tentative d’assassinat contre vous. Si vous êtes d’une autre religion : vous gagnez 10 points de diplomatie et 10 points d’érudition. Si vous êtes le Calife, cet événement ne se produira pas.
14. VIVA LA REVOLUCION – Vos vassaux se soulèvent et réclament l’indépendance ! Une faction d’indépendance est créée et vous présente un ultimatum. Force de la faction créée par le MJ : environ 130%. Heureusement que vous venez de collecter cette taxe spéciale de 500 PO pour vous aider.
15. TRAITÉ DE MADRID – Vous parvenez à capturer votre ennemi, et remportez donc la guerre ! Vous gagnez automatiquement une guerre en cours, choisie aléatoirement s’il y en a plusieurs. Sans effet si pas de guerre en cours.
16. LE ROI-SOLEIL – Chacun de vos vassaux majeurs (rois/ducs/comtes) a une chance sur deux d’adopter votre culture.
17. TRAGEDIE FAMILIALE – Hélas ! Votre héritier vient de mourir. Sans effet si votre héritier n’est ni de votre dynastie ni de votre descendance…
18. AU VOLEUR ! – Quel est donc le scélérat qui vous a volé votre argent ?! Vos réserves d’or diminuent de moitié, et un de vos grands vassaux (rois/ducs, voire un simple comte si vous êtes duc) obtient la somme volée. Sans effet si votre trésorerie est en négatif.
19. LUCA PACIOLI – Vous êtes un génie de la finance. Si vous êtes le premier à avoir cet événement, vous inventez le système de la comptabilité en partie double : vous recevez 10.000 PO et 60 points d’intendance. Si vous n’êtes pas le premier à l’obtenir mais que vous l’obtenez quand même, vous vous contentez de 2.000 PO et de 20 points d’intendance.
20. FATALIS –Tous vos enfants, vos frères et sœurs et éventuellement vos ascendants meurent de manière inexpliquée. Un joueur ne peut avoir cet événement qu’une seule fois au cours d’une même saison du jeu.
21. EGO TE ABSOLVO A TUI PECCATIS – Vous avez une grande ferveur religieuse, raison pour laquelle vous offrez un de vos comtés, choisis aléatoirement parmi ceux de votre domaine, au chef religieux de votre religion. En échange de ce don, vous recevrez 750 points de piété. Sans effet si vous ne disposez que d’un comté dans votre domaine ou si votre religion ne possède pas de chef ; ou si vous n’êtes pas indépendant.
22. LE TEMPS DES REFORMES – Si vous êtes païen, vous réformez votre religion et obtenez 3000 points de prestige. Si vous êtes zoroastrien, vous restaurez la Grande Prêtrise et obtenez 3000 points de piété. Si vous êtes chrétien, vous devenez cathare. Sans effet pour les autres religions.
23. SENATUS POPULUSQUE ROMANUS – Vous désirez restaurer la grandeur de l’antique Empire Romain. Pour ce faire, vous apprenez le latin et l’imposez comme langue officielle de votre royaume, y compris dans la vie quotidienne et pour le bas-peuple. Vous êtes désormais de culture romaine et gagnez 20 points d’érudition et 20 points de diplomatie.
24. LE CENTRE DU MONDE – C’en est assez du népotisme italien : la population de la capitale pontificale est désormais majoritairement de votre culture, et le bonus culturel pour l’élection papale va donc à vos compatriotes.
25. TORQUEMADA – Tous vos vassaux qui ne sont pas de votre religion sont emprisonnés sans pénalité d’opinion auprès de qui que ce soit. Ceux parmi eux disposant d’un titre royal ou ducal sont contraints de vous le remettre, toujours sans pénalité d’opinion.
26. SONNI ALI BER – Vos grandes réformes vous rapportent 1000 points de technologie militaire pour améliorer votre armée, 1000 points de technologie économique pour améliorer la gestion de votre trésor et 1000 points de technologie culturelle améliorant votre majesté, plus un bonus immédiat de 250 PO.
27. DEMOCRATIE – La loi de succession de votre titre principal devient une monarchie élective cognatique parfaite. Vous obtenez 3000 points de prestige pour cette grande avancée sociale.
28. GUILDE DES BATISSEURS – Dans tous les comtés de votre domaine direct, vous obtenez la construction gratuite d’un nouveau château (et uniquement un château) dont vous serez le maître.
29. GUILDE DES GUERRIERS – Vous obtenez un contingent de 5.000 hommes totalement dévoués à votre cause, sans frais d’entretien.
30. WHEN YOU PLAY THE GAME OF LUCK – Les trois individus dans votre ligne de succession lancent chacun une tentative d’assassinat contre celui qui les précède dans l’ordre de succession (donc votre héritier tente de vous assassiner, le deuxième tente d’assassiner votre héritier et le troisième tente d’assassiner le deuxième). Les individus mineurs ou sous régence ne tenteront pas d’assassiner qui que ce soit mais sont toujours des cibles potentielles.
31. SPACE MARINES – Seuls les meilleurs doivent survivre. La moitié de votre descendance s’éteint et les survivants gagnent tous 40 en martial.
32. GUILLAUME IX D’AQUITAINE – Troubadour, trouvère ou poète… Peu importe, vous devenez poète et concupiscent, et gagez 2000 points de prestige.
33. MORT AU TSAR – Le personnage à la tête de l’état indépendant le plus puissant (en fonction de l’ost potentiellement disponible) est tué par une révolte populaire, son successeur obtient un jet de dé.
34. SOLIDARITÉ – Le joueur qui, sans tenir compte des PNJ, est le plus faible en termes de quantité d’ost, voit sa trésorerie augmentée de 3000 PO et un contingent de 2000 hommes mis à son service. Si par hasard le joueur qui obtient cet événement est le bénéficiaire, le bonus est triplé !
35. STALINE – Tous les individus à l’origine d’un complot en votre royaume sont emprisonnés et exécutés, avec le malus d’opinion que cela peut entrainer. Si vous êtes d’une culture slave, aucun malus d’opinion.
36. NOM DE ZEUS – Pas question ici de voyage temporel, Marty, mais d’une conversion officielle à l’hellénisme et du gain du trait « zélé ».
37. USHTA TE – Le plus puissant de vos voisins frontaliers remporte toutes ses guerres, à l’exception de celles qui seraient menées contre vous directement (en tant que cible et pas en tant qu’allié) ou contre votre seigneur-lige et à l’exception des grandes guerres saintes, croisades et djihads. Si le plus puissant voisin frontalier n’a pas de guerre en cours, ce sera le deuxième plus puissant, etc.
38. L’OMBRE D’UN DOUTE – Vous devenez cynique, gagnez 2000 points de prestige et perdez 2000 points de piété. Catholique ? Vous êtes excommunié.
39. SPENTA MAINYU – Tous vos traits négatifs sont retirés et vous gagnez les 7 vertus, ainsi que 15.000 points de piété.
40. ANGRA MAINYU – Tous vos traits positifs sont retirés et vous gagnez les 7 péchés capitaux, ainsi que 2500 PO et 2500 hommes à votre service.
41. AUDI ALTERAM PARTEM – Vous libérez tous vos prisonniers.
42. 42 – Ne me dites pas que j’ai attendu 7,5 millions d’années pour ça ? Votre personnage devient fou !
43. BOUTER L’ANGLOIS – Tous les comtés de jure de votre titre principal qui ne sont pas déjà dans votre royaume sont incorporés dans votre domaine direct, à condition que vous en contrôliez déjà au moins la moitié, que ce soit dans le domaine direct ou dans le domaine utile.
44. JÉRÔME CAHUZAC – Vous vous rendez compte que votre plus puissant vassal dispose d’une réserve d’or secrète de 10.000 PO.
45. TOTAL WAR – Vous déclarez une guerre de revendication pour le titre principal de tous vos voisins frontaliers qui ont un ost plus faible que le vôtre, à condition qu’ils soient au moins deux.
46. GRAND FATALIS – Tous les individus de votre dynastie âgés de moins de 33 ans meurent de manière inexpliquée. Un joueur ne peut avoir cet événement qu’une seule fois au cours d’une même saison du jeu.
47. LES TREIZE COLONIES – Vous offrez leur indépendance à vos deux plus puissants vassaux. Chefs religieux, chefs mercenaires et chefs d’ordres religieux non-inclus. Sans effet si vous êtes vassal.
48. THIS LAND IS MINE – Si un de vos voisins frontaliers est duc ou comte, vous le vassalisez – sans qu’il ne soit possible de vassaliser un duc si vous êtes vous-même duc. S’il y en a plusieurs, ce sera le plus puissant en termes d’ost.
49. GODEFROY DE BOUILLON – Vous vendez un de vos comtés de votre domaine direct à un autre seigneur. Vous obtenez 50 PO par point de technologie dudit comté, avec un minimum de 400 PO. Sans effet vous n’avez qu’un seul comté ; si vous en avez plus de deux, il sera choisi aléatoirement, capitale exclue.
50. RACISME PRIMAIRE – Vous obtenez une revendication sur le titre principal de tous vos voisins frontaliers indépendants qui n’ont pas la même couleur de peau. Si vous êtes un vassal et que vous n’avez aucun voisin frontalier indépendant, vous recevez une revendication sur le titre principal de tous les autres seigneurs qui n’ont pas la même couleur de peau que vous et qui ont le même seigneur-lige que vous.
51. RACISME D’ÉTAT – Tous vos vassaux directs qui ne sont soit pas de votre couleur de peau, soit pas de votre culture, vous reversent l’intégralité de leur trésor, et s’ils ont plus qu’un comté, ils vous en offrent un. Cependant vous perdez 20 points de diplomatie.
52. RATBAG LA MAUVIETTE – Vous assassinez votre seigneur-lige et obtenez une revendication forte sur son titre. Ne fonctionne que si le dé a été lancé pour un vassal.
53. JEAN II LE BON – Si vous êtes en guerre contre un roi ou un empereur, vous capturez votre ennemi et le libérez en échange d’une rançon de 4000 PO prélevés sur sa trésorerie. Si vous avez plusieurs guerres en cours, la cible sera choisie aléatoirement parmi les rois et empereurs rivaux.
54. TU SERAS UN HOMME, MON FILS – Votre fils et héritier devient un imbécile, mais il gagne 80 points de martial ainsi que le trait « fort », et ça c’est beau.
55. LE CONSEIL DU ROI – Vos 5 conseillers gagnent tous 50 points dans la compétence qui est la leur.

Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
07 août 2019 à 13:54:22

56. BOLLYWOOD – 2000 PO offerts à tous les joueurs qui portent une moustache mais pas de barbe, et un bonus de 1000 PO pour celui qui a déclenché l’événement. 2500 PO offerts à tous les joueurs incarnant des femmes.
57. PARTAGE EQUITABLE – La moitié de l’or du joueur le plus fort en termes d’ost est offerte au joueur le plus faible en termes d’ost, et l’autre moitié à celui qui a obtenu cet événement. Si la trésorerie du joueur le plus fort en termes d’ost est en négatif, les deux autres se partagent la dette !
58. CUMUL DE TROUPES – La première fois que cet événement est obtenu, le joueur humain le plus faible en termes d’ost reçoit 1500 hommes à son service sans frais d’entretien. La deuxième fois que cet événement est obtenu, le joueur humain le plus faible en termes d’ost reçoit 3000 hommes à son service sans frais d’entretien. Etc. Ne peut dépasser 15.000 hommes.
59. LE GRAND CONSTRUCTEUR – Dans chaque fief de chacun de vos comtés (de votre domaine direct), la construction d’un bâtiment aléatoire est offerte par le MJ.
60. DUEL A MORT – Vous défiez en duel un autre joueur, choisi aléatoirement. Ce joueur doit avoir entre 16 et 65 ans et ne pas être incapable ou infirme, et ne pas être en pèlerinage ou emprisonné par autrui, ni être enceinte. Fonctionnement du duel : chaque joueur reçoit un chiffre, calculé de la manière suivante : son aptitude en martial, augmentée de 5 points, constitue le chiffre de base. A ce chiffre de base on commence par ajouter le triple de la compétence de combat personnelle (visible sur le portait du personnage, elle peut être nulle !). Le chiffre reçoit ensuite une série de multiplicateurs :
- D’abord un multiplicateur en fonction de son âge : le chiffre est multiplié par 3 si l’individu a entre 16 et 25 ans, par 2,5 s’il a entre 26 et 35 ans, par 1,75 s’il a entre 36 et 45 ans, par 1,25 s’il a entre 46 et 55 ans et par 0,75 s’il a entre 56 et 65 ans.
- Si le personnage est une dame, multiplicateur de 1,25. Explication RP : cf. Hans Talhoffer.
- Ensuite une série de multiplicateurs en fonction de ses traits. La liste exhaustive :
- Alcoolique : 0,8
- Berserk : 1,75
- Blessé : 0,8
- Bossu : 0,75
- Coléreux : 1,25
- Commandant agressif : 1,25
- Concupiscent : 0,95
- Confiance : 0,9
- Consanguinité : 0,5
- Corpulence : 0,85
- Courageux : 1,5 (sauf si véritable chevalier chrétien est acquis)
- Défensif : 1,3
- Déprimé : 0,7
- Entêtement : 0,85
- Faible : 0,75
- Fort : 1,75
- Fourbe : 1,5
- Géant : 1,8
- Génie : 1,5
- Glouton : 0,8
- Guerrier saint : 1,5 si l’ennemi est hérétique ou infidèle ; 1,1 si différences religieuses ; 0,75 si coreligionnaire
- Imbécile : 0,5
- Infection : 0,4
- Inflexible : 1,5
- Fou : 0,8
- Lâcheté : 0,7
- Lent : 0,75
- Maladie bénigne (grippe, …) : 0,8
- Maladie grave (pneumonie, variole, syphilis, lèpre, typhus, tuberculose, peste, …) : 0,4
- Mutilé : 0,5 (pour chaque mutilation)
- Nain : 0,4
- Paranoïaque : 0,85
- Paresseux : 0,75
- Patient : 1,5
- Redoutable : 1,5
- Robuste : 1,65
- Rusé : 1,4
- Stressé : 0,8
- Véritable chevalier chrétien (être chrétien + courageux + trois vertus + aucun vice + au moins 8 de martial) : 3
- Vif : 1,25
- Vigueur physique : 1,3
Ensuite, les deux chiffres des joueurs (arrondis) sont additionnés, et chaque chiffre représente ainsi un pourcentage du total, pourcentage équivalent au pourcentage de victoire, qui sera déterminé par un lancer de dé à cent faces. Exemple : après calcul le joueur A obtient un score de 60 et le joueur B obtient un score de 90. Somme des deux : 150. Probabilité de victoire du joueur A : 60/150 = 40%. Probabilité de victoire du joueur B : 90/150 = 60%. Un lancer de dé accordera la victoire à A si le dé affiche un chiffre de 1 à 40, et la victoire à B s’il affiche un chiffre de 41 à 100. NOTE : si le chiffre de base d’un joueur est négatif, il sera ramené à 1 afin de lui laisser une chance malgré tout. Si les deux joueurs ont un chiffre négatif, celui dont le chiffre est le plus bas sera ramené à 1, et l’autre le sera au prorata de son adversaire (exemple : si A a un chiffre de -5 et B un chiffre de -45, le chiffre de base de B sera de 1 et celui de A sera de 9 (car -5 est 9 fois plus grand que -45), puis ces chiffres seront multipliés selon les multiplicateurs concernés).
61. GO HOME – Tous les individus contre qui vous êtes en guerre – sauf croisades, djihads et grandes guerres saintes, et sauf les rébellions paysannes, révoltes de libération et chefs d’ost – démobilisent toutes leurs troupes.
62. WHO’S YOUR DADDY – Vous tuez votre femme et épousez une de vos filles, éventuellement en tuant son époux au préalable. Nécessite d’avoir une fille adulte à votre cour.
63. LE CHOC DES TITANS – Si l’un de vos voisins frontaliers a approximativement la même puissance militaire que vous, il vous attaque pour revendiquer votre titre principal. Vous recevez 500 PO pour vous défendre.
64. PRENDS MA GLOIRE – Vous offrez la moitié de votre prestige et de votre or au joueur humain le plus faible en termes d’ost. Et vous devenez homosexuel, juste pour le jeu de mots.
65. CONAN LE BARBARE – Le joueur ayant le plus haut niveau de martial gagne une de ses guerres, choisie aléatoirement, ainsi que 1000 points de prestige et 1000 PO. Si plusieurs joueurs ont le même niveau de martial, le plus jeune l’emporte. S’ils ont le même âge, celui qui a le plus de prestige.
66. CONAN LE DESTRUCTEUR – Le joueur ayant le plus haut niveau de martial (si plusieurs joueurs ont le même niveau de martial, le plus jeune l’emporte ; s’ils ont le même âge, celui qui a le plus de prestige) tue le joueur ayant le plus faible niveau en martial (si plusieurs joueurs ont le même niveau de martial, le plus vieux sera la victime ; s’ils ont le même âge, celui qui a le moins de prestige ; les femmes, enfants, infirmes et incapables sont exclus) et lui vole tout son or. Si ce meurtre entraîne un changement de dynastie, il prend également tous ses titres !
67. POUR L’IMPÉRIUM – Un dé (éventuellement supplémentaire) est lancé pour tous les empereurs du jeu, y compris les joueurs qui auraient un titre impérial !
68. LA LOI DU PLUS FORT – Un dé (éventuellement supplémentaire) est lancé pour les 5 plus puissants personnages en termes d’ost.
69. LE COFFRE AU TRÉSOR – Qu’y a-t-il dans le coffre ? Soit 500 PO, soit 500 points de prestige, soit 500 points de piété… soit un gaz toxique qui provoque votre mort ! Une chance sur 4 pour chacun…
70. TRADITION FRANQUE – Si vous possédez un titre de même niveau que votre titre principal, vous le donnez à votre héritier s’il s’agit de votre enfant.
71. FREYJA LA LAPINE – Quelle agressivité ! Vous devenez coléreux, gagnez 50 points de martial et vous faites exécuter tous vos rivaux qui sont dans votre royaume.
72. L’ARÈNE – Tous les joueurs humains, à l’exception des fondateurs de leurs dynasties, sont répartis en binômes (en cas de nombre impair le dé choisit qui est dispensé de l’épreuve). Chacun de ces binômes s’affrontera en duel à l’issue duquel il y aura un mort ! Déroulement du duel : cf. événement 60. Si un joueur en élimine un autre via un duel, il s’empare de son titre principal (sauf si celui-ci est d’un niveau supérieur au sien propre).
73. J’VOUS PRENDS TOUS UN PAR UN – Vous affrontez en duel tous les joueurs humains un par un, selon les règles de l’événement 60. Si vous parvenez à les battre tous ET que vous avez affronté au moins huit adversaires, vous gagnez automatiquement la saison du jeu ! Si vous parvenez à en vaincre au moins quatre, votre personnage fonde une bloodline de duelliste ou de loge guerrière, choisie aléatoirement.
74. JE MARQUERAI L’HISTOIRE – Votre personnage fonde une bloodline que le MJ choisira en fonction de ses traits et compétences.
75. IL MARQUERA L’HISTOIRE – L’un des joueurs, tiré au sort, fonde une bloodline que le MJ choisira en fonction de ses traits et compétences.
76. DUEL AVEC ENJEU – Vous défiez en duel, selon les règles de l’événement 60, le détenteur du Bâton de Justinian. Si vous le tuez, vous vous emparez du Bâton. S’il vous tue, il gagne 3000 points de prestige.
77. SORTIE D’ANONYMAT – Le MJ va tirer au hasard trois personnages du jeu, ayant au moins un rang ducal, et donner à chacun une bloodline en fonction de ses compétences.
78. JEANNE CALMENT – Le personnage le plus vieux du monde, PNJ inclus, devient immortel et obtient la bloodline associée au trait. S’il s’agit d’un personnage sans titre, il reçoit un comté choisi aléatoirement au sein d’un royaume de sa religion et, si possible, de sa culture.
79. NOUVELLE GENERATION – Le personnage le plus jeune du monde, PNJ inclus, devient immortel et obtient la bloodline associée au trait. S’il s’agit d’un personnage sans titre, il reçoit un comté choisi aléatoirement au sein d’un royaume de sa religion et, si possible, de sa culture.
80. POUR QUI SONNE LE GRAS – Vous devenez obèse et perdez 10 points de martial.
81. EXTENSION DE GARANTIE – Tous les joueurs éliminés, dont l’élimination n’est pas encore définitive et qui peuvent revenir en jeu s’ils récupèrent leur titre principal, reçoivent une revendication forte sur ce dernier ainsi qu’une extension de 10 ans du délai pour le récupérer.
82. C’EST LA MERDE – Vous souffrez désormais de dysenterie.
83. CATCH FÉMININ – Tous les joueurs incarnant des femmes s’affrontent dans l’arène, selon les règles de l’événement 72. S’il n’y a qu’un joueur incarnant une femme apte au combat, le personnage de l’un des autres joueurs, choisi aléatoirement, est tué !
84. GLITTERHOOF – La vie est tellement mieux à quatre pattes ! Votre personnage est désormais de culture chevaline et perd 50 points dans toutes ses stats !
85. LE BOUCLIER MAGIQUE – Votre personnage bénéficiera pendant cinq ans, jour pour jour, sans que cela ne puisse excéder la durée d’une manche, du trait « immortel » qui l’empêchera de mourir de vieillesse et de maladie.
86. THE FUTURE IS NOW, OLD MAN – Le joueur le plus âgé décède de causes naturelles. En cas d’égalité d’âge, au jour près, le moins pieux des deux décède.
87. LE TUTEUR MAUDIT – Votre héritier, s’il est de votre dynastie, change de religion et de culture, toutes deux choisies aléatoirement.
88. KOOP-KOOP – Si vous êtes un homme, vous voilà eunuque. Si vous êtes une femme, c’est le sort peu enviable de votre époux… Sans effet pour le fondateur d’une dynastie, ou pour le joueur incarnant une femme ayant fondé sa dynastie.
89. HARALDR DE DANEMARK ET ATENOLF DE CAPOUE – Le joueur ayant la meilleure aptitude personnelle de combat (en cas d’égalité, le meilleur martial ; en cas d’égalité, le plus jeune) défie en duel le joueur ayant la moins bonne aptitude personnelle de combat (en cas d’égalité, le plus faible martial ; en cas d’égalité, le plus vieux), selon les règles de l’événement 60. Si le plus fort vainc et tue le plus faible, il perd 1000 points de prestige pour avoir livré un combat si peu équitable. Mais si par hasard le plus faible vainc et tue le plus fort, il s’empare de toute la fortune de l’héritier de sa victime et de tous les comtés qu’il possède au sein du duché de jure où se trouve sa capitale !
90. UN PAPE A MOI – Un membre de votre famille va devenir pape, si nécessaire en se convertissant au catholicisme. Le MJ a besoin de quelques jours in game pour réaliser les effets de cet événement.
91. UN, DEUX, TROIS… PERDU ! – Le premier joueur à avoir cet événement trois fois sera purement et simplement éliminé du jeu ! Après une élimination, cet événement devient sans effet pour le reste de la partie.
92. SWAP – Deux PNJ indépendants tirés au sort échangent leurs religions.
93. DIE, POTATO – Votre chef religieux décède. Si votre religion n’a pas de chef religieux, vous mourrez à sa place !
94. THIS LAND SHOULD BE MINE – Vous vous emparez d’un comté de jure de votre titre principal, choisi aléatoirement. Si vous possédez déjà tous les comtés de jure de votre titre principal, en compensation vous gagez 300 PO.
95. TOUT LE MONDE DEHORS – Tous les joueurs emprisonnés sont délivrés.
96. UN DANGEREUX RIVAL – Vous devenez le rival de votre chef religieux. Si vous n’en avez pas, vous devenez le rival du plus puissant personnage de votre religion.
97. DU RHUM, DES FEMMES, ET… – Si vous êtes musulman, tous les hommes titrés de votre dynastie obtiennent le trait « décadent ». Si vous n’êtes pas musulman, cet événement se produira pour l’un des trois plus puissants personnages musulmans du monde (aléatoirement désigné).
98. MEURS, PAÏEN – Le plus puissant personnage (PNJ inclus) qui n’est pas adepte d’une religion monothéiste est foudroyé par Dieu et décède.
99. L’UN D’ENTRE NOUS – Le personnage incarné par un joueur, choisi aléatoirement, trouve la mort subitement. Cet événement n’aura pas lieu s’il reste moins de quatre joueurs en lice. Il ne touchera pas un personnage ayant fondé sa dynastie.
100. THE MAGICAL STAFF – Vous vous emparez du Bâton de Justinian ! Sans effet si vous avez déjà 5 détentions ou plus. Cet événement ne peut avoir lieu qu’une seule et même fois au cours d’une même saison du jeu et ne peut pas avoir lieu lors d’un Quickie de Game of Luck !

Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
07 août 2019 à 13:54:49

101. LE POUVOIR DU SANG – Vous obtenez la bloodline Sang Immortel. Votre personnage ne devient pas immortel, ce serait trop facile, mais la bloodline donnera à tous ses descendants un bonus de 1 point de santé. Un joueur peut avoir cet événement maximum 3 fois au cours d’une même saison du jeu, et à chaque fois cela doit être pour un personnage incarné différent !
102. LE GRAND COMPLOT – Le joueur avec le plus faible taux d’intrigue, enfants exclus, est victime d’un assassinat et trouve la mort. En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, l’un d’eux sera désigné pour être la victime par tirage au sort, les autres écoperont d’une blessure.
103. CONNAISSANCE CACHÉE – Les joueurs dont le personnage a reçu une éducation en érudition gagnent un bonus de 2000 PO et 1000 points dans toutes les technologies, multiplié par le niveau de leur compétence d’éducation (donc de 1 à 4).
104. REVENU D’ENTRE LES MORTS – Le dernier joueur à avoir été éliminé et dont la dynastie existe toujours récupère son titre principal et revient en jeu ! Le titre sera donné au chef de sa dynastie tel qu’indiqué par l’arbre généalogique de la dynastie. Cet événement ne peut avoir lieu qu’une fois par saison !
105. CHAMBOULEMENTS DYNASTIQUES – Le joueur ayant obtenu cet événement, ainsi que maximum 2 autres choisis aléatoirement, voient leur plus puissant vassal obtenir une revendication forte sur leur titre principal.
106. JEAN-LUC MÉLENCHON – Vous devenez cynique, coléreux et orgueilleux et gagnez le trait « sympathie pour l’islam ».
107. L’INFLUENCE D’UN AMI – Vous adoptez la religion d’un autre joueur, tiré au sort. Celui-ci reçoit 1000 points de piété pour avoir aidé à vous faire voir la lumière de la foi.
108. ASSURANCE-VIE – Votre héritier, s’il est de votre dynastie, obtient le trait « immortel », qui le protègera de la vieillesse et des maladies. Il le conservera jusqu’à la mort de votre actuel personnage.
109. LE CHEF, C’EST MOI – Une baronnie de votre royaume est donnée au chef d’une bande mercenaire. Vous obtenez ensuite une revendication forte sur la bande mercenaire en question, ce qui vous permettra de la vassaliser et de vous en réserver l’usage.
110. LE SANG DES ANCÊTRES – Si votre personnage a un ancêtre titré encore en vie, celui-ci fonde une bloodline en fonction de ses compétences. Non-applicable au personnage incarné par le MJ.
111. LA FORCE DE LA FOI – Vous gagnez de l’or. Combien ? L’équivalent en PO de 20 x l’autorité morale de votre religion + 200 par Saint ou Ancêtre vénéré par votre religion.
112. LA FOI LA PLUS FORTE – Les joueurs dont la religion a la plus haute autorité morale gagnent 2000 PO. Les paganismes non-réformés sont exclus, sauf les religions orientales.
113. LE BONUS DU MAÎTRE – Votre seigneur-lige s’empare d’un de vos comtés ou, si vous n’en avez qu’un, d’un comté d’un de vos propres vassaux. Ne fonctionne que si le dé a été lancé pour un vassal.
114. GENETIQUE FAVORABLE – Vous devenez fort, robuste, géant, génie et rusé.
115. EUGÉNISME – Vous devenez un nain faible et lent. Vous faites également vœu de célibat pour ne pas transmettre vos tares au reste de l’humanité.

Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
07 août 2019 à 13:55:04

Modifications par rapport aux précédentes saisons

- L’article 12 des règles est abrogé : les lancers de dés ne seront plus jamais obligatoires, même en fin de partie
- Ajout d’un article 13bis dans les règles (important, allez voir)
- Les mods suivants seront activés :
1) Inherit Bloodlines (retire les conditions de genre lors de la transmission des lignées et permet à tous les descendants du fondateur de la lignée d’obtenir le bonus de la bloodline)

Etoile_de_Jai Etoile_de_Jai
MP
Niveau 8
07 août 2019 à 13:59:54

Je joue le numéro 20 avec le bonus de martial s'il-te-plaît. :ok:

SergentF4N1 SergentF4N1
MP
Niveau 19
07 août 2019 à 14:11:41

- Numéro choisi : 7
- martial :ok:

Novarion Novarion
MP
Niveau 6
07 août 2019 à 14:25:44

Je participe à cette saison
Numéro 27 et bonus Diplo

[F]idel[C]astro [F]idel[C]astro
MP
Niveau 11
07 août 2019 à 14:32:43

Je vais prendre le numéro 2 et le bonus en martial :hap:

Cette fois-ci c'est la mienne :hap:

-Aerouant- -Aerouant-
MP
Niveau 5
07 août 2019 à 14:46:30

Ca m'a tellement réussi la dernière saison (ironie) que je prends le même numéro : 13

Bonus intrigue stp

[Neko-Chan] [Neko-Chan]
MP
Niveau 10
07 août 2019 à 14:49:55

Numéro 21 pour moi et le bonus de martial en plus du reste de mes petits bonus.

:D

varanakh varanakh
MP
Niveau 6
07 août 2019 à 16:15:34

Je prends le numéro 4 et les 15 de martial aussi.

Riku_ansem Riku_ansem
MP
Niveau 9
07 août 2019 à 19:03:18

Numéro 25 et toujours le bonus de martial

DarkXehanort94 DarkXehanort94
MP
Niveau 48
07 août 2019 à 19:14:15

Ah déjà ! :ouch:

Je prend le 13 ! :-) et le bonus de Martial ! :banzai:

Message édité le 07 août 2019 à 19:15:05 par DarkXehanort94
Bigrat Bigrat
MP
Niveau 25
07 août 2019 à 19:16:15

Le 07 août 2019 à 19:14:15 Darkxehanort94 a écrit :
Ah déjà ! :ouch:

Je prend le 13 ! :-) et le bonus de Martial ! :banzai:

Déjà pris... :sarcastic:

DarkXehanort94 DarkXehanort94
MP
Niveau 48
07 août 2019 à 19:53:56

24 alors.

JeromeLeroy JeromeLeroy
MP
Niveau 51
07 août 2019 à 22:07:33

Je joue aussi, le 9 et le bonus de diplo :oui:
(et cette fois je précise que ce pseudo est le successeur de feu Tocarvalho :hap: )

Message édité le 07 août 2019 à 22:07:43 par JeromeLeroy
9Deathnight 9Deathnight
MP
Niveau 10
07 août 2019 à 23:31:16

Je joue le 5 et le bonus martial

Asterzo Asterzo
MP
Niveau 3
08 août 2019 à 08:15:17

Bonjour,

Je suis le petit nouveau du forum et je me suis bien marré à la lecture des 2 saisons précédentes.

Je souhaite participer et je choisi le n°10 avec le bonus en martial si vous accepter ma candidature.

Message édité le 08 août 2019 à 08:15:36 par Asterzo
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