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Topic The Game of Luck, Saison V !

Sujet : The Game of Luck, Saison V !

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Bigrat
Bigrat
MP
18 décembre 2014 à 21:02:42

Bonjour à tous et bienvenue dans cette cinquième saison de votre jeu favori : The Game of Luck ! :)
Pour ceux qui ne connaitraient pas les règles, ou pour ceux qui croient les connaître, et pour tous ceux qui veulent savoir quelles seront les nouveautés de cette saison, j’ai codifié les règles du jeu dans une liste d’articles.
Pour éviter que l’on me pose 50 fois la même question, vous êtes fortement invités à les lire… :hap:

Voici donc les règles (je mets tout en plusieurs messages) :d)

I. Du but du jeu et des conditions de victoire

Art. 1er. The Game of Luck est un jeu basé sur la chance et sur Crusader Kings 2 dans lequel le joueur est titulaire d’un titre de départ, qui consiste en un titre principal qu’il doit absolument conserver.
Art. 2. Le jeu se découpe en plusieurs saisons. Chaque saison ne peut avoir que 20 joueurs au maximum, parmi lesquels un seul sera le gagnant. Lors du lancement du jeu s’ouvre la période d’inscriptions au cours de laquelle chaque aspirant joueur doit remplir le formulaire décidé et fourni par le MJ, formulaire qui sera communiqué à chaque fois car de légères différences pourront être observées. Dans ce formulaire, l’aspirant joueur devra impérativement un nombre entre 1 et 20. A chaque nombre ne pourra correspondre qu’un seul joueur. Ce nombre décidera quel sera le titre de départ de chaque joueur, par renvoi à une liste qui aura été fixée préalablement par le MJ – et qui n’est évidemment pas communiquée à l’avance aux joueurs.
Art. 3. Le joueur reste en jeu tant qu’un membre de sa dynastie conserve son titre principal. Lorsque le titre principal est perdu s’ouvre une période de dix ans de jeu pendant laquelle le joueur peut annuler son élimination en s’emparant à nouveau du même titre ou d’un titre hiérarchiquement supérieur. Ainsi, à titre d’exemple, un joueur dont le titre principal est roi d’Irlande perdra s’il perd le royaume d’Irlande ; mais il reviendra en jeu si un membre quelconque de sa dynastie s’empare à nouveau de l’Irlande endéans les dix ans ou s’empare d’un quelconque titre impérial endéans cette même période.
Art. 4. Le titre principal ne peut glisser ni vers le bas, comme un empereur qui redeviendrait simple roi, ni horizontalement, comme un roi qui perdrait son royaume principal mais en conserverait un autre.
Art. 5. Le titre principal peut cependant être évolutif vers le haut. Ainsi un personnage ayant un royaume quelconque comme titre principal et dont un membre de la dynastie devient empereur d’un empire quelconque verra son titre principal devenir celui d’empereur, et ce sera l’empire qu’il lui faudra impérativement conserver pour rester en jeu. Le personnage incarné par le joueur changera en conséquence.
Art. 6. Par exception à l’article 4, le joueur s’étant ainsi hissé au rang d’empereur et dont la dynastie contrôle deux empires distincts ne sera pas éliminé s’il perd son titre principal d’empereur ; le titre principal glissera vers le second empire contrôlé par sa dynastie. Pour avoir une illustration de cette règle, voyez l’élimination de SergentF4N1 dans la seconde saison.
Art. 7. Si plusieurs joueurs atteignent la fin du jeu (par défaut 1453 ou une autre date communiquée par le MJ), une technique de calcul de points sera utilisée afin de les départager, le joueur ayant le score le plus élevé gagnant la partie et les autres se classant derrière lui en ordre décroissant. Ce calcul, qui prend en compte des facteurs divers pouvant expliquer la puissance globale du joueur en fin de partie, sera l’addition de ces sept facteurs :
- Le score total de la dynastique tel que possédé par le dernier personnage incarné par le joueur, n’est ainsi pas pris en compte le score total dynastique qui serait détenu par un autre membre de la dynastie ;
- La somme du prestige et de la piété du dernier personnage incarné par le joueur ;
- La somme des compétences (diplomatie + martial + intendance + intrigue + érudition) du dernier personnage incarné par le joueur multipliée par 40 ;
- La somme des compétences (diplomatie + martial + intendance + intrigue + érudition) du premier personnage incarné par le joueur multipliée par 60 ;
- Le nombre de vassaux directs possédés par le joueur à la fin de la partie, le nombre de barons étant multiplié par 50, celui des comtes par 200, celui des ducs par 500, celui des chefs mercenaires, chefs d’ordres religieux et chefs religieux par 1000, et celui des rois par 2500 – en sachant qu’un même personnage ne compte qu’une seule fois pour son titre le plus élevé, donc un roi vassal ne rapportera qu’un multiplicateur de 2500 peu importe le nombre de royaumes qu’il détient, et tous ses duchés et comtés détenus ne compteront pas ;
- Le nombre de personnages de la dynastie du joueur n’étant pas son vassal mais disposant d’un titre royal (5.000 points) ou impérial (12.500 points) ;
- La moitié de l’or dont le personnage du joueur dispose à la fin de la partie.

II. Des lancers de dé

Art. 8. La saison se découpe en manches de longueur variable. Ces manches sont toutes entrecoupées par des phases de lancers de dés. Chaque joueur peut décider de lancer un dé pour son propre compte, et obtiendra ainsi l’avantage ou l’inconvénient incombant au numéro obtenu. Chaque joueur éliminé peut, sans attendre la fin de la période des dix ans pendant laquelle son retour en jeu est possible, lancer un dé pour le compte d’un PNJ de son choix, et ceci à chaque entre-manches.
Art. 9. Les joueurs éliminés peuvent lancer le dé pour un vassal d’un autre joueur mais ne peuvent en aucun cas forcer un autre joueur à lancer un dé. Il est demandé aux joueurs éliminés de simplifier la tâche du MJ en choisissant un PNJ : le MJ accepte qu’un individu ne soit pas directement déterminé pourvu qu’il soit déterminable (par exemple « je demande un lancer pour le plus puissant vassal du joueur X » est une demande valable ) à condition que ce ne soit pas déraisonnable (par exemple « je demande un lancer pour le plus puissant personnage de culture russe qui ait au moins 40 ans et trois enfants » n’est pas une demande valable).
Art. 10. Le dé ne peut être lancé pour un personnage ayant un rang comtal ou inférieur à celui de comte, ni pour un ecclésiastique, ni pour un personnage ayant un rang d’empereur. Il est possible de lancer le dé pour le titulaire d’une république ou d’une république sérénissime.
Art. 10bis. Un joueur éliminé ne peut lancer le dé qu’une seule et unique fois pour un personnage de la dynastie qu’il a fondée, à moins que ledit personnage ne soit indépendant et ait un rang royal.
Art. 10ter. Pour le lancer unique prévu à l’article 10bis, il pourra exceptionnellement être fait au bénéfice d’un personnage ayant un rang comtal.
Art. 11. Par exception à l’article 10, un dé pourra être lancé pour un personnage ayant le rang d’empereur lorsque l’empereur en question est un joueur humain et non un PNJ. Ce sera bien entendu au joueur humain incarnant ledit empereur à le demander.
Art. 12. Lorsqu’il ne restera plus que la moitié des joueurs en compétition, les lancers de dé pour les joueurs toujours en lice seront automatiques et obligatoires pour chaque manche, y compris pour le cas des empereurs prévu à l’article 11. Les joueurs éliminés pourront toujours lancer le dé pour le PNJ de leur choix dans les limites des articles 10 et 10bis.
Art. 13. Toutes les sept manches, un dé sera lancé pour chaque personnage ayant le rang d’empereur, sauf pour les personnages humains ayant ce rang et ne désirant pas le lancer, si le lancer n’est pas rendu obligatoire en vertu de l’article 12.
Art. 14. La liste des événements de dés est évolutive et sera communiquée et fixée à chaque début de saison.

III. Des récompenses spéciales

Art. 15. Les joueurs finissant sur le podium final auront le privilège d’avoir une place réservée dans la saison suivante du jeu. Cette place leur sera réservée pendant 48h après le lancement de la saison suivante ; s’ils n’ont pas réclamé leur place, elle sera offerte à quiconque la demandera en premier.
Art. 15bis. Un joueur manifestant une présence régulière aux saisons du jeu et une participation active à celles-ci peut demander à obtenir une place réservée pour la saison suivante si cette demande est dûment motivée par des circonstances exceptionnelles, par exemple par un manque de connexion Internet au jour prévu du lancement de la saison suite à une absence du domicile. Le MJ accordera ou pas ce privilège de façon discrétionnaire.
Art. 16. Le Bâton de Justinian récompense le joueur gagnant une saison ou éliminant son précédent détenteur. Ainsi si le joueur A, qui détient le Bâton, est éliminé par le joueur B, le joueur B s’empare du Bâton. Lorsque le détenteur du Bâton est éliminé par un PNJ, le Bâton ne peut plus être gagné qu’en remportant la saison. Le Bâton procure au joueur divers avantages, non seulement au moment de son obtention mais aussi à chaque prochaine saison du jeu ; l’avantage sera alors octroyé en début de partie. Les avantages obtenus sont fonction du nombre de détentions du joueur. La liste est la suivante, mais elle pourra être modifiée par le MJ s’il estime qu’un rééquilibrage est nécessaire :
- 1 détention : bonus d’or de 1500 PO.
- 2 détentions : bonus d’or de 2500 PO et bonus de fertilité de 10%.
- 3 détentions : bonus d’or de 5000 PO et bonus de fertilité de 20%.
- 4 détentions : le joueur peut choisir de changer librement une fois la loi de succession de son royaume et gagne 1000 points dans chacune des technologies. La tanistrie n’est une demande acceptable que pour les celtes.
- 5 détentions : bonus de fertilité de 70%, toutes les maladies, y compris la mutilation et l’incapacité, sont soignées pour le personnage et tous ses parents proches.
- 6 détentions : bonus de 3000 points de prestige, 3000 points de piété, 3000 PO et 3000 points de technologie (1000 pour chacune des trois).
- 7 détentions : le personnage obtient un bonus de 5000 PO ainsi que trois tentatives d’assassinat gratuites sur trois personnages (différents) de son choix, humains ou IA, pas obligatoirement titrés, à condition que les cibles d’assassinat, si ce sont des joueurs humains, ne soient pas les fondateurs de leurs dynasties.
- 8 détentions : le personnage obtient une revendication forte sur un titre, au choix du joueur.
- 9 détentions : le MJ accorde au joueur de choisir un personnage qui sera foudroyé par Dieu et mourra, un autre qui deviendra incapable ainsi qu’un autre qui deviendra infirme, à condition que ces personnages, si ce sont des joueurs humains, ne soient pas les fondateurs de leurs dynasties.
- 10 détentions : bonus de 5000 PO et obtention du titre directement supérieur à condition qu’il ne soit pas déjà occupé.
- 11 détentions et plus : bonus d’or équivalent à 500 fois le numéro de la détention et place réservée à vie pour toutes les saisons ultérieures du jeu (sous respect du délai de 48h).

Art. 17. La liste des détenteurs successifs du Bâton :
- Raeking (a gagné la saison I) ;
- BloodyMoro (a gagné la saison II) ;
- Varegue (a gagné la saison III) ;
- Luludu30150 (a gagné la saison IV).

Art. 18. A titre purement informatif sans que cela n’accorde aucune récompense de jeu autre que la gloire IRL, voici le Hall of Fame des gagnants du jeu, classés en fonction du score de fin de partie (ou de leur cumul si un même joueur gagne plusieurs saisons) :
- BloodyMoro (165.827 points)
- Raeking (66.847 points)
- Luludu30150 (25.233 points)
- Varegue (19.120 points)

Art. 18. La Bourse Molle des Malchanceux est un prix de consolation décerné aux joueurs qui, bien qu’éliminés, ont repris leur titre principal et le détiennent toujours à la fin de la saison du jeu. Ce prix se traduit par un bonus d’or, au début de chaque saison suivante, équivalent à 1500 fois le nombre de fois où le prix a été obtenu (ainsi un joueur ayant obtenu ce prix 2 fois commencera chaque nouvelle saison avec un bonus d'or supplémentaire de 3000 PO). Les joueurs ayant actuellement ce prix :
- Hasj4 (Saison 1) ;
- Light-Monarch (Saison 2) ;
- Valyrian_Knight (Saison 3) ;
- Metroman (Saison 3) ;
- BloodyMoro (Saison 4) ;
- CumulusFR (Saison 4).

Art. 18bis. Les Quickies de Game of Luck sont des saisons éclairs ne durant que quelques manches et ayant un objectif défini. Le vainqueur de chaque Quickie remporte un bonus valable pour toutes les prochaines saisons de Game of Luck. Les joueurs ayant actuellement un bonus Quickie :
- Quickie I : Luludu30150 (bonus de 1000 points de piété en début de partie)

IV. Des nouvelles règles

Art. 19. Le MJ est maître de l’interprétation des règles et peut décider d’en ajouter ou d’en retirer, sauf pendant le cours d’une saison du jeu, à moins que cela ne soit nécessaire pour le bon déroulement de celle-ci.
Art. 20. Tout joueur peut proposer une nouvelle règle. Le MJ choisira de la retenir, de l’écarter, ou de la soumettre au vote des joueurs.

Le formulaire d’inscription à la Saison V

- Nom de dynastie :
- Culture du personnage :
- Sexe (si vous prenez une femme vous commencez le jeu avec un mariage matrilinéaire avec un de vos vassaux qui aura reçu les traits « fort » et « génie ») :
- Numéro choisi (de 1 à 20, attention à ce qu’il ne soit pas déjà pris par un autre joueur) :
- Éducation tournée vers (diplomatie, marial, intendance, intrigue ou érudition) :
- 4 traits positifs (pas de restriction sauf incompatibilité naturelle) :
- 2 traits négatifs (pas de restriction sauf incompatibilité naturelle) :

Bigrat
Bigrat
MP
18 décembre 2014 à 21:03:08

Les événements des dés

1. IMPERATOR SEMPER AUGUSTUS REX MUNDI – Tous les empereurs du jeu gagnent 5.000 PO, 5.000 points de prestige et 5.000 points de piété.
2. IL EN MANQUE UNE ! – Vous obtenez 4999 PO. Votre valet Blaze a dû en faire tomber une…
3. LES FOUDRES DE DIEU – Vous mourrez de manière inexpliquée.
4. DR HOUSE – Vous guérissez de toute forme de maladie, de l’infirmité et de l’incapacité, et vous gagnez 30% de fertilité. N’affecte pas les blessures physiques (les traits blessé et mutilé).
5. LE FUGITIF – Vous avez l’impression que tout le monde veut vous capturer, et c’est normal, puisque tous vos voisins frontaliers indépendants ont maintenant une revendication forte sur votre titre principal.
6. ONCLE PICSOU – Vous aimez posséder le plus possible. Vous obtenez une revendication forte sur le titre principal de tous vos voisins frontaliers indépendants.
7. AUTODAFÉ – La culture, les livres, qui a besoin de tout ça ? Vous perdez 40 points d’érudition, et vos vassaux désapprouvent : vous perdez 20 point de diplomatie.
8. MESSIRE WIKIPEDIA - Nul ne connait mieux les sciences naturelles, les mathématiques, la logique, la philosophie, l’Histoire et la théologie que vous. Vous gagnez 75 points d’érudition. Vous avez également étudié la rhétorique et lu le récit des conquêtes d’Alexandre le Grand : vous gagnez 25 points de diplomatie et 15 points de martial. En revanche, vous perdez 30 points d’intrigue.
9. CONVERSION – Vous vous convertissez à une autre religion, appartenant à votre groupe religieux, choisie aléatoirement parmi celles-ci, hérésies incluses. Chacun de vos vassaux majeurs (rois/ducs/comtes) a une chance sur deux de se convertir avec vous. Sans effet pour les religions indiennes. Sans effet si le personnage est lui-même un chef religieux.
10. ECOUTEZ LA PAROLE DE DIEU – Tous vos vassaux se convertissent à votre religion. Vous obtenez un bonus de 10 points de diplomatie et d’érudition.
11. ALIENOR D’AQUITAINE – Si vous êtes un homme, votre épouse est mise enceinte par un autre homme sans que vous ne vous en aperceviez. Si vous êtes une femme, vous êtes mise enceinte par un autre homme que votre époux sans que votre mari ne s’en aperçoive – si vous êtes déjà pubère et pas encore ménopausée.
12. LA GLOIRE DES TARGARYEN – Votre personnage est décidemment un grand conquérant. Vous gagnez 5000 points de prestige et 50 points de martial.
13. GIORDANO BRUNO – Au cours d’une conversation avec vos scientifiques au château, vous dites que vous êtes convaincu que c’est la Terre qui tourne autour du soleil et non pas l’inverse. Si vous n’êtes pas catholique : vous gagnez 20 points d’érudition. Si vous êtes catholique : le pape lance successivement deux tentatives d’assassinat contre vous.
14. RENDEZ A CESAR – Vous envoyez des lettres à tous les rois de votre religion, en défendant ardemment la stricte séparation entre les pouvoirs temporels des monarques et les pouvoirs spirituels du clergé. Si vous êtes chrétien : vous vous attirez la sympathie de tous les souverains chrétiens et vous gagnez 20 points de diplomatie. Si vous êtes musulman : les califes lancent chacun une tentative d’assassinat contre vous. Si vous êtes d’une autre religion : vous gagnez 10 points de diplomatie et 10 points d’érudition. Si vous êtes le Calife, cet événement ne se produira pas.
15. VIVA LA REVOLUCION – Vos vassaux se soulèvent et réclament l’indépendance ! Une faction d’indépendance est créée et vous présente un ultimatum. Force de la faction créée par le MJ : environ 130%. Heureusement que vous venez de collecter cette taxe spéciale de 500 PO pour vous aider.
16. SOUMISSION – Tous vos vassaux féodaux majeurs (rois, ducs et comtes) vous font un cadeau directement prélevé sur leur fortune personnelle, s’ils en ont les moyens.
17. FRAPPE CHIRURGICALE – Vous décidez d’attaquer un de vos voisins pour revendiquer un de ses duchés. Vous ferez ça au début de la manche prochaine, mais ce qu’il y a de chouette, c’est que vous avez le choix et du voisin et du duché, dont vous obtiendrez la revendication ! Si le joueur ne communique pas son choix avant le début de la prochaine manche, le duché sera choisi aléatoirement parmi ceux de ses voisins frontaliers.
18. TRAITÉ DE MADRID – Vous parvenez à capturer votre ennemi, et remportez donc la guerre ! Vous gagnez automatiquement une guerre en cours, choisie aléatoirement s’il y en a plusieurs. Sans effet si pas de guerre en cours.
19. LE ROI-SOLEIL – Chacun de vos vassaux majeurs (rois/ducs/comtes) a une chance sur deux d’adopter votre culture.
20. LA CONFRERIE NOIRE – Vous obtenez une tentative d’assassinat gratuite contre un autre souverain, joueur ou IA. En cas d’échec de l’assassinat, la Confrérie vous remboursera 500 PO. Le joueur peut choisir la cible ; s’il ne répond pas avant le début de la prochaine manche, la cible sera choisie aléatoirement parmi ses voisins frontaliers. Le joueur ne peut pas utiliser cet événement pour tenter d’assassiner le personnage d’un autre joueur si celui-ci est le fondateur de sa dynastie.
21. BAUDOUIN DE JERUSALEM – Quelle est la chanson préférée des lépreux ? « Donne-moi ta main, et prends la mienne »… Cette blague vous faisait rire, mais maintenant que vous êtes lépreux vous-même, elle vous insupporte.
22. TRAGEDIE FAMILIALE – Hélas ! Votre héritier vient de mourir. Sans effet si votre héritier n’est ni de votre dynastie ni de votre descendance…
23. AU VOLEUR ! – Quel est donc le scélérat qui vous a volé votre argent ?! Vos réserves d’or diminuent de moitié, et un de vos grands vassaux (rois/ducs, voire un simple comte si vous êtes duc) obtient la somme volée. Sans effet si votre trésorerie est en négatif.
24. LUCA PACIOLI – Vous êtes un génie de la finance. Si vous êtes le premier à avoir cet événement, vous inventez le système de la comptabilité en partie double : vous recevez 10.000 PO et 60 points d’intendance. Si vous n’êtes pas le premier à l’obtenir mais que vous l’obtenez quand même, vous vous contentez de 2.000 PO et de 20 points d’intendance.
25. FATALIS –Tous enfants, vos frères et sœurs et éventuellement vos ascendants meurent de manière inexpliquée. Un joueur ne peut avoir cet événement qu’une seule fois au cours d’une même saison du jeu.
26. LA MERE DE LA NUIT – Vous vous attachez les services de la Confrérie Noire, qui installe son sanctuaire principal dans une aile de votre palais. Votre intrigue augmente de 50, et vous pouvez désormais, à chaque manche, y compris celle qui s’apprête à commencer, bénéficier d’une tentative d’assassinat gratuite sur un personnage de votre choix – si c’est un joueur humain, pas le fondateur de la dynastie. Cet événement cesse de produire ses effets à la mort de votre personnage, ou lorsqu’un autre joueur tombe sur cet événement, auquel cas il deviendra le seul à en bénéficier. Vous ne pouvez pas utiliser cet avantage-ci pour vous en prendre plus d’une fois à la dynastie d’un même joueur humain.
27. EGO TE ABSOLVO A TUI PECCATIS – Vous avez une grande ferveur religieuse, raison pour laquelle vous offrez un de vos comtés, choisis aléatoirement parmi ceux de votre domaine, au chef religieux de votre religion. En échange de ce don, vous recevrez 750 points de piété. Sans effet si vous ne disposez que d’un comté dans votre domaine ou si votre religion ne possède pas de chef ; ou si vous n’êtes pas indépendant.
28. LE TEMPS DES REFORMES – Si vous êtes païen, vous réformez votre religion et obtenez 3000 points de prestige. Si vous êtes zoroastrien, vous restaurez la Grande Prêtrise et obtenez 3000 points de piété. Si vous êtes chrétien, vous devenez cathare. Sans effet pour les autres religions.
29. LA VARSOVIENNE – « En rangs serrés l’ennemi nous attaque / Autour de notre drapeau groupons-nous / Que nous importe la mort menaçante / Pour notre cause soyons prêts à souffrir / Mais le genre humain courbé sous la honte / Ne doit avoir qu’un seul étendard, / Un seul mot d’ordre Travail et Justice, / Fraternité de tous les ouvriers. » Tous les vassaux de rang directement inférieur (les ducs si vous êtes roi) se coalisent en faction pour réclamer plus de liberté et moins d’autorité de la couronne.
30. HODOR – Hodor ? Hodor ! Vous obtenez les traits imbécile, gentil, lâche et charitable.
31. SENATUS POPULUSQUE ROMANUS – Vous désirez restaurer la grandeur de l’antique Empire Romain. Pour ce faire, vous apprenez le latin et l’imposez comme langue officielle de votre royaume, y compris dans la vie quotidienne et pour le bas-peuple. Vous êtes désormais de culture romaine et gagnez 20 points d’érudition et 20 points de diplomatie.
32. LE CENTRE DU MONDE – C’en est assez du népotisme italien : la population de la capitale pontificale est désormais majoritairement de votre culture, et le bonus culturel pour l’élection papale va donc à vos compatriotes.
33. TORQUEMADA – Tous vos vassaux qui ne sont pas de votre religion sont emprisonnés sans pénalité d’opinion auprès de qui que ce soit. Ceux parmi eux disposant d’un titre royal ou ducal sont contraints de vous le remettre, toujours sans pénalité d’opinion.
34. LA PUCELLE – Déclenche l’évènement Jeanne d’Arc pour votre personnage : une pucelle de 17 ans ayant de grandes compétences martiales se met à votre service. Ne fonctionne pas si vous êtes musulman (à la place, vous gagnez 10 points de martial).
35. SONNI ALI BER – Vos grandes réformes vous rapportent 1000 points de technologie militaire pour améliorer votre armée, 1000 points de technologie économique pour améliorer la gestion de votre trésor et 1000 points de technologie culturelle améliorant votre majesté, plus un bonus immédiat de 250 PO.
36. DEMOCRATIE – La loi de succession de votre titre principal devient une monarchie élective cognatique parfaite. Vous obtenez 3000 points de prestige pour cette grande avancée sociale.
37. POUVOIR COMMUNAL – Les Villes font une pression politique de plus en plus importante sur votre royaume, vous forçant à adopter une Charte des Libertés. Concrètement, cela signifie qu’une république naît au sein de votre royaume. Si vous êtes duc, un simple seigneur-maire (rang comtal) ; si vous êtes roi, une république (rang ducal) ; si vous êtes empereur, une république sérénissime (rang royal). Le MJ placera la république de préférence sur une côte pour maximiser les revenus.
38. CHARLES VIII – Vous vous explosez le crâne contre un linteau de porte et tombez inconscient dans les latrines. Vous avez la chance de survivre, vous, mais avec de graves lésions cérébrales qui vous laissent incapable.
39. GUILDE DES BATISSEURS – Dans tous les comtés de votre domaine direct, vous obtenez la construction gratuite d’un nouveau château (et uniquement un château) dont vous serez le maître.
40. GUILDE DES GUERRIERS – Vous obtenez un contingent de 5.000 hommes totalement dévoués à votre cause, sans frais d’entretien.
41. WHAT HAPPENS IN VEGAS – Vous vous réveillez dans le jardin du palais après avoir pris une cuite phénoménale (ou après avoir abusé de la chicha si vous êtes musulman). Vous n’avez que des bribes de souvenirs de la soirée, mais vous vous souvenez avoir participé à une orgie avec plusieurs individus du sexe opposé. Si vous êtes un homme, vous mettez enceintes un nombre de courtisanes choisi par le dé entre 1 et 10, et vous perdez 50 PO par courtisane. Si vous êtes une femme, vous êtes mise enceinte par un de vos courtisans choisi aléatoirement. Il y a en outre une chance sur deux pour que la nuit ait été rude et que vous vous en sortiez avec une pneumonie.
42. 42 – Ne me dites pas que j’ai attendu 7,5 millions d’années pour ça ? Votre personnage devient fou !
43. WHEN YOU PLAY THE GAME OF LUCK – Les trois individus dans votre ligne de succession lancent chacun une tentative d’assassinat contre celui qui les précède dans l’ordre de succession (donc votre héritier tente de vous assassiner, le deuxième tente d’assassiner votre héritier et le troisième tente d’assassiner le deuxième). Les individus mineurs ou sous régence ne tenteront pas d’assassiner qui que ce soit mais sont toujours des cibles potentielles.
44. BLANCHE-NEIGE – Tous vous enfants deviennent des nains.
45. L’UNION FAIT LA FORCE – Tous les membres de votre dynastie disposant d’un titre de même niveau que le vôtre – un duché si vous êtes duc, etc. – vous cèdent ledit titre. Si vous êtes empereur, tous les rois de votre dynastie vous cèdent leur titre de royaume s’ils sont indépendants ou s’ils sont vos vassaux.
46. LE FERTILISATEUR – La qualité de vos bourses fait toute votre réputation. Votre fertilité passe à 250%.
47. SPACE MARINES – Seuls les meilleurs doivent survivre. La moitié de votre descendance s’éteint et les survivants gagnent tous 40 en martial.
48. KRASNAIA ARMIA VSIE SILNIE – Un personnage russe choisi aléatoirement reçoit une armée de 10.000 hommes sans frais d’entretien. Si le joueur obtenant cet événement est lui-même russe, c’est lui qui en bénéficie.
49. GUILLAUME IX D’AQUITAINE – Troubadour, trouvère ou poète… Peu importe, vous devenez poète et concupiscent, et gagez 2000 points de prestige.
50. MORT AU TSAR – Le personnage à la tête de l’état indépendant le plus puissant (en fonction de l’ost potentiellement disponible) est tué par une révolte populaire.
51. SOLIDARITÉ – Le joueur qui, sans tenir compte des PNJ, est le plus faible en termes de quantité d’ost, voit sa trésorerie augmentée de 3000 PO et un contingent de 2000 hommes mis à son service. Si par hasard le joueur qui obtient cet événement est le bénéficiaire, le bonus est triplé !
52. LA FORCE DE LA FAMILLE – Tous les membres de votre famille possédant un titre (au moins comtal) gagnent 20 points de martial.
53. GRÈVE DU ZÈLE – Vous attaquez en même temps tous vos voisins frontaliers indépendants pour revendiquer leur titre principal.
54. GRÈVE PERLÉE – Vous acceptez une paix blanche pour toutes les guerres en cours. Ne fonctionne pas si votre adversaire refuse votre proposition de paix blanche.
55. USUCAPION – Si vous possédez au moins 50% du territoire (en termes de superficie et pas de nombre de comtés) d’un royaume de jure depuis 30 ans au moins, vous obtenez le titre. Idem si vous possédez au moins 50% d’un empire de jure. L’appréciation de cet événement, assez difficile en pratique, est soumise à interprétation du MJ.
56. CAPITALISME – Vous comprenez que plus les impôts sont bas plus les marchands viendront faire des affaires chez vous. Vous baissez les taxes bourgeoises au minimum. Vous constatez bientôt que votre trésorerie a augmenté de 600 PO.
57. COMMUNISME – le paysan a deux vaches, le roi les prend et lui donne simplement le lait dont il a besoin. Vous montez les taxes bourgeoises au maximum. C’est assez peu bénéfique pour vos caisses car les marchands s’expatrient ; et vous constatez rapidement une perte de 600 PO.
58. STALINE – Tous les individus à l’origine d’un complot en votre royaume sont emprisonnés et exécutés, avec le malus d’opinion que cela peut entrainer.
59. CHRISTINE DE PISAN – « Si la coustume estoit de mettre les petites filles à l’escole, et que communement on les fist apprendre les sciences comme on fait aux filz, elles apprendroient aussi parfaitement et entendroient les subtilités de toutes les arts et sciences comme ils font. » Toutes les femmes de votre descendance gagnent 20 points de diplomatie, d’intendance et d’érudition.
60. C’EST UNE RÉVOLTE ? – Non, Sire, c’est une Révolution. 10.000 rebellent attaquent votre capitale.

Bigrat
Bigrat
MP
18 décembre 2014 à 21:03:30

61. USHTA TE – Le plus puissant de vos voisins frontaliers remporte toutes ses guerres, à l’exception de celles qui seraient menées contre vous directement (en tant que cible et pas en tant qu’allié) ou contre votre seigneur-lige et à l’exception des grandes guerres saintes, croisades et djihads. Si le plus puissant voisin frontalier n’a pas de guerre en cours, ce sera le deuxième plus puissant, etc.
62. L’OMBRE D’UN DOUTE – Vous devenez cynique, gagnez 2000 points de prestige et perdez 2000 points de piété.
63. SPENTA MAINYU – Tous vos traits négatifs sont retirés et vous gagnez les 7 vertus, ainsi que 2500 points de piété et de prestige.
64. ANGRA MAINYU – Tous vos traits positifs sont retirés et vous gagnez les 7 péchés capitaux, ainsi que 2500 PO et 2500 hommes à votre service.
65. POPPAEA SABINA – Si votre femme est enceinte, vous lui mettez un coup de pied dans le ventre, ce qui la tue sur-le-champ. Idem pour les concubines et maîtresses.
66. RELAXE – Tous vos parents dynastiques emprisonnés (par vous ou par autrui) sont relâchés.
67. ALBERT FISH – Vous emprisonnez et exécutez tous les enfants qui sont à votre cour et qui ne sont pas de votre dynastie ni n’ont un membre de votre dynastie comme parent. Le sale cannibale que vous êtes voit sa piété diminuée jusqu’à atteindre -2000. Si vous êtes catholique, vous êtes excommunié. Ne produit ses effets que s’il y a au moins une victime. Vous subissez un malus d’opinion pour chaque exécution mais les emprisonnements sont faits sans malus.
68. AUDI ALTERAM PARTEM – Chacun des prisonniers dans vos cellules a une chance sur deux d’être libéré.
69. PÉCHÉ DE SODOMIE – Si vous êtes catholique, vous êtes excommunié et perdez 500 points de piété, à moins que le pape ait une excellente opinion de vous (au moins 80) ou que soyez déjà parti en croisade – ou actuellement en croisade, ou à moins que vous ne soyez roi de Jérusalem. Si vous êtes d’une religion indienne, vous gagnez 2000 points de karma. Si vous êtes musulman, vous devenez concupiscent et perdez 1000 points de piété. Sans effet pour les autres religions.
70. QUI VEUT LE ROY, SI VEUT LA LOI – Vous pouvez choisir de modifier la loi de succession de votre royaume comme bon vous semble (sous restrictions éventuelles pour les païens non-réformés, tribaux, etc.).
71. BOUTER L’ANGLOIS – Tous les comtés de jure de votre titre principal qui ne sont pas déjà dans votre royaume sont incorporés dans votre domaine direct, à condition que vous en contrôliez déjà au moins la moitié, que ce soit dans le domaine direct ou dans le domaine utile.
72. JÉRÔME CAHUZAC – Vous vous rendez compte que votre plus puissant vassal dispose d’une réserve d’or secrète de 10.000 PO.
73. TOTAL WAR – Vous déclarez une guerre de revendication pour le titre principal de tous vos voisins frontaliers qui ont un ost plus faible que le vôtre, à condition qu’ils soient au moins deux.
74. LE MAL DU SIÈCLE – Tous vos enfants et vous-mêmes souffrez de dépression.
75. GRAND FATALIS – Tous les individus de votre dynastie âgés de moins de 33 ans meurent de manière inexpliquée. Un joueur ne peut avoir cet événement qu’une seule fois au cours d’une même saison du jeu.
76. LES TREIZE COLONIES – Vous offrez leur indépendance à vos deux plus puissants vassaux. Chefs religieux, chefs mercenaires et chefs d’ordres religieux non-inclus. Sans effet si vous êtes vassal.
77. MIEUX VAUT MOURIR POUR L’EMPEREUR QUE VIVRE POUR SOI-MÊME – Vous déclarez la guerre au plus puissant ennemi de l’empereur le plus proche de votre royaume pour revendiquer son titre principal. Si vous êtes équidistant de deux empereurs distincts, ce sera le plus puissant en termes d’ost. Nécessite que l’empereur en question soit en guerre contre cet ennemi !
78. THIS LAND IS MINE – Si un de vos voisins frontaliers est duc ou comte, vous le vassalisez – sans qu’il ne soit possible de vassaliser un duc si vous êtes vous-même duc. S’il y en a plusieurs, ce sera le plus puissant en termes d’ost.
79. SUCCESSION OTTOMANE – Si vous êtes musulman, tous les individus musulmans ayant un titre au moins ducal et disposant d’une revendication forte sur votre titre principal sont tués, sauf si leur titre principal est d’un rang supérieur ou égal au vôtre.
80. GODEFROY DE BOUILLON – Vous vendez un de vos comtés de votre domaine direct à un autre seigneur. Vous obtenez 150 PO par point de technologie dudit comté, avec un minimum de 400 PO. Sans effet vous n’avez qu’un seul comté ; si vous en avez plus de deux, il sera choisi aléatoirement, capitale exclue.
81. BOB LENNON – Votre compétence martiale est augmentée de 80, votre intrigue de 50, toutes les autres compétences sont diminuées de 40.
82. RACISME PRIMAIRE – Vous obtenez une revendication sur le titre principal de tous vos voisins frontaliers indépendants qui n’ont pas la même couleur de peau.
83. GUERRE DES RACES – « La politique est la continuation de la guerre par d’autres moyens ». Vous obtenez le titre principal de vos vassaux ducs (ou si vous êtes duc de vos vassaux comtes) qui ne sont soit pas de votre couleur de peau, soit pas de votre culture. Cependant vous perdez 10 points de diplomatie.
84. RACISME D’ÉTAT – Tous vassaux directs qui ne sont soit pas de votre couleur de peau, soit pas de votre culture, vous reversent l’intégralité de leur trésor, et s’ils ont plus qu’un comté, ils vous en offrent un. Cependant vous perdez 20 points de diplomatie.
85. EUGÉNISME – Tous les membres de votre dynastie ayant au moins un des traits physiques négatifs (mutilé, infirme, incapable, nain, imbécile, lent, consanguin, faible, pied bot ou bossu, mais pas bègue, zézaiement ou bec-de-lièvre) sont exécutés avec le malus que cela comporte. Votre héritier, s’il est dynastique, gagne 10 points dans chacune des 5 statistiques.
86. RATBAG LA MAUVIETTE – Vous assassinez votre seigneur-lige et obtenez une revendication forte sur son titre. Ne fonctionne que si le dé a été lancé pour un vassal. Ne fonctionne pas pour le Quickie I de Game of Luck.
87. BIGRATUS MAGNUS – Vous rencontrez le MJ au cours d’un dîner mondain, et êtes tellement ébloui par sa magnificence que vous devenez immédiatement gay. Si votre personnage est une femme, ce qui devait arriver arriva, le MJ vous met enceinte (une chance sur deux que le mari ne se rende compte de rien).
88. HIÉROSOLYME – Si vous êtes chrétien, vous obtenez le titre de Roi de Jérusalem, s’il n’est pas déjà porté par un autre joueur humain. Ne fonctionne pas pour le Quickie I de Game of Luck.
89. LE MAÎTRE DU TEMPS – Vous avez le choix de la durée de la prochaine manche (entre 1 et 15 ans). Si plusieurs joueurs obtiennent cet événement au cours d’un même lancer, le résultat sera la moyenne de leurs décisions.
90. MAYERLING – Votre fils et héritier est retrouvé mort avec sa maîtresse dans des circonstances mystérieuses. Ne fonctionne que si votre héritier est votre fils et s’il est majeur mais ni infirme ni incapable.
91. LOUDUN – Si vous êtes chrétien, toutes les femmes de votre dynastie – avec un maximum de 20 en commençant par les parents proches – deviennent possédées, sauf si votre dynastie comporte au moins un ecclésiastique ayant un rang cardinalice ou papal, auquel cas un évêque de votre royaume est exécuté.
92. THIS IS SPARTA – Vous et votre éventuel seigneur-lige gagnez 75 points de martial et 5.000 hommes sans frais d’entretien.
93. JEAN II LE BON – Si vous êtes en guerre contre un roi ou un empereur, vous capturez votre ennemi et le libérez en échange d’une rançon de 4000 PO prélevés sur sa trésorerie. Si vous avez plusieurs guerres en cours, la cible sera choisie aléatoirement parmi les rois et empereurs rivaux.
94. TU SERAS UN HOMME, MON FILS – Votre fils et héritier devient un imbécile, mais il gagne 80 points de martial ainsi que le trait « fort », et ça c’est beau.
95. DIEUDONNÉ – A force de faire des quenelles, vous avez exaspéré tout le monde et on vous a coupé le bras pour vous apprendre la politesse. Vous obtenez le trait mutilé. Si vous êtes déjà mutilé auparavant, vous voilà incapable.
96. LE CONSEIL DU ROI – Vos 5 conseillers gagnent tous 50 points dans la compétence qui est la leur.
97. BOLLYWOOD – 2000 PO offerts à tous les joueurs qui portent une moustache mais pas de barbe, et un bonus de 1000 PO pour celui qui a déclenché l’événement. 2500 PO offerts à tous les joueurs incarnant des femmes.
98. PARTAGE EQUITABLE – La moitié de l’or du joueur le plus fort en termes d’ost est offerte au joueur le plus faible en termes d’ost, et l’autre moitié à celui qui a obtenu cet événement. Si la trésorerie du joueur le plus fort en termes d’ost est en négatif, les deux autres se partagent la dette !
99. CUMUL DE TROUPES – La première fois que cet événement est obtenu, le joueur humain le plus faible en termes d’ost reçoit 1500 hommes à son service sans frais d’entretien. La deuxième fois que cet événement est obtenu, le joueur humain le plus faible en termes d’ost reçoit 3000 hommes à son service sans frais d’entretien. Etc. Ne peut dépasser 15.000 hommes.
100. THE MAGICAL STAFF – Vous vous emparez du Bâton de Justinian ! Sans effet si vous avez déjà 5 détentions ou plus. Cet événement ne peut avoir lieu qu’une seule et même fois au cours d’une même saison du jeu et ne peut pas avoir lieu lors d’un Quickie de Game of Luck !
101. DALMATIENS – Si votre personnage a le trait « confiant », il gagne 25 points dans toutes les caractéristiques.
102. DUEL A MORT – Vous pouvez (et pas devez) choisir de défier en duel un autre joueur. Ce joueur doit avoir entre 16 et 65 ans et ne pas être incapable ou infirme, et ne pas être en pèlerinage ou emprisonné par autrui. Fonctionnement du duel : chaque joueur reçoit un chiffre, calculé de la manière suivante : son aptitude en martial, augmentée de 5 points, constitue le chiffre de base. Ce chiffre reçoit d’abord un multiplicateur en fonction de son âge : le chiffre est multiplié par 3 si l’individu a entre 16 et 25 ans, par 2,5 s’il a entre 25 et 35 ans, par 2 s’il a entre 35 et 45 ans, par 1,5 s’il a entre 45 et 55 ans et par 0,75 s’il a entre 55 et 65 ans. Le chiffre ainsi obtenu sera à nouveau multiplié par 0,5 si l’individu est mutilé ; et par 0,8 s’il est blessé. Enfin, avantage aux dames, si l’individu est une femme il bénéficie d’un multiplicateur de 1,25 (pour une explication RP cf. les dessins de Hans Talhoffer). Ensuite, les deux chiffres des joueurs (arrondis) sont additionnés, et chaque chiffre représente ainsi un pourcentage du total, pourcentage équivalent au pourcentage de victoire, qui sera déterminé par un lancer de dé à cent faces. Exemple : après calcul le joueur A obtient un score de 60 et le joueur B obtient un score de 90. Somme des deux : 150. Probabilité de victoire du joueur A : 60/150 = 40%. Probabilité de victoire du joueur B : 90/150 = 60%. Un lancer de dé accordera la victoire à A si le dé affiche un chiffre de 1 à 40, et la victoire à B s’il affiche un chiffre de 41 à 100.
103. GO HOME – Tous les individus contre qui vous êtes en guerre – sauf croisades, djihads et grandes guerres saintes, et sauf les rébellions paysannes, révoltes de libération et chefs d’ost – démobilisent toutes leurs troupes.
104. GÉRONTOCRATIE – Le plus vieux personnage incarné par un joueur obtient 2000 points de prestige. S’il y a une égalité, le prestige est réparti équitablement. En remerciement, il(s) vous remet(tent) un total de 200 PO issu de leur caisse(s) personnelle(s).
105. WHO’S YOUR DADDY – Vous tuez votre femme et épousez une de vos filles, éventuellement en tuant son époux au préalable. Nécessite d’avoir une fille adulte à votre cour.
106. COMPAGNIE DES INDES ORIENTALES – Vous vous emparez de l’île de Ceylan.
107. WHEN SUDDENLY, MONGOLS – Des Mongols sortent d’un pré voisin, s’emparent d’un de vos comtés, et tentent de vous envahir. 2.000 si vous êtes duc, 8.000 si vous êtes roi, 15.000 si vous êtes empereur.
108. ALBERT ET MARILYN – Chacun de vos descendants a une chance sur deux d’être un génie, et une chance sur deux d’être imbécile.
109. LES POULAINS – Tous les Latins possédant un fief en Terre Sainte sont arabisés, sauf éventuellement le roi de Jérusalem ou le roi d’Israël. J’entends par « Terre Sainte » le royaume de Jérusalem, mais aussi par extension la Syrie et l’Égypte.
110. L’ÉVÈNEMENT POUR SE FAIRE DES AMIS – Vous devez (et non pas pouvez) choisir un autre joueur humain dont tous les enfants vont mourir et qui sera lui-même affublé de dépression. Cet événement peut très bien viser le fondateur d’une dynastie SAUF s’il s’agit d’une femme de plus de 40 ans.
111. L’INVASION DES 1 – 20.000 Mongols envahissent le plus puissant pays (en termes d’ost).
112. PRENDS MA GLOIRE – Vous offrez la moitié de votre prestige et de votre or au joueur humain le plus faible en termes d’ost. Et vous devenez homosexuel, juste pour le jeu de mots.
113. KGB – Tous les individus connus pour être partie ou instigateur à un complot sont tués, y compris les éventuels membres de votre famille, sauf vos descendants. Le malus d’opinion pour tyrannie ne dépassera pas 50.
114. NUL NE PEUT ÊTRE PRIVÉ DE SA PROPRIÉTÉ – Que pour cause d’utilité publique… mais fuck la juste et préalable indemnité. Vous emprisonnez votre plus puissant vassal et vous le bannissez, récupérant ainsi tout son or et tous ses titres. Le malus d’opinion risque cependant de faire mal… Les chefs mercenaires, chefs d’ordres et chefs religieux sont exclus.
115. SINON, LA SAVE ? – Vous n’avez décidemment aucune patience. Vous devenez coléreux et perdez 20 points de martial, et 100 PO vous sont confisqués et redistribués au MJ.

_RoiSuisse_
_RoiSuisse_
MP
18 décembre 2014 à 21:03:58

Nom : Legrand
Culture : franc
Sexe : Homme
Stats positifs : Ambitieux, juste, charitable, courageux
Stats négatif : Consuspicent, cruel
Éducation centrée vers le martial
Numéro : 12

hasj4
hasj4
MP
18 décembre 2014 à 21:11:50

Hasj
Lombard
Homme
20
Diplomatie
Génie,patient,courageux,travailleur
Nain,Grossier

:noel:

-L'athlète n'est pas couronné s'il n'a pas lutté en respectant les règles :noel:

luludu30150
luludu30150
MP
18 décembre 2014 à 21:14:28

- Nom de dynastie : de l'Aisne
- Culture du personnage : Français
- Sexe (si vous prenez une femme vous commencez le jeu avec un mariage matrilinéaire avec un de vos vassaux qui aura reçu les traits « fort » et « génie ») : Homme
- Numéro choisi (de 1 à 20, attention à ce qu’il ne soit pas déjà pris par un autre joueur) : 3
- Éducation tournée vers (diplomatie, marial, intendance, intrigue ou érudition) : diplomatie
- 4 traits positifs (pas de restriction sauf incompatibilité naturelle) : sociable, honnête, fort, courageux
- 2 traits négatifs (pas de restriction sauf incompatibilité naturelle) : concupiscent, avare

Mihaell
Mihaell
MP
18 décembre 2014 à 21:16:06

Nom de Dynastie : Courage, Fuyons ! :cool:
Culture : Breton
Sexe : H
Stats positives : Ambitieux, juste, courageux, fort
Stats négatives : Concupiscent, Orgueuilleux
Éducation : Martiale
Numéro : 3

Raeking
Raeking
MP
18 décembre 2014 à 21:16:42

Dynastie: De lyon
Culture: Mongol
Sexe:Homme
Numéro: 14
Education axée sur: La Diplomatie
Traits positifs: Génie, ambitieux, juste, travailleurs
Traits négatifs: Concupiscent, avare

Merci :)

Message édité le 18 décembre 2014 à 21:19:44 par Raeking
luludu30150
luludu30150
MP
18 décembre 2014 à 21:18:12

Jerry au dé "Sinon la save ?" :rire: :hap:

Bigrat
Bigrat
MP
18 décembre 2014 à 21:19:40

Le 18 décembre 2014 à 21:14:28 luludu30150 a écrit :

- Numéro choisi (de 1 à 20, attention à ce qu’il ne soit pas déjà pris par un autre joueur) : 3

Le 18 décembre 2014 à 21:16:06 mihaell a écrit :

Numéro : 3

Lulu est premier, Mihaell, choisis un autre numéro :noel:

Bloodymoro
Bloodymoro
MP
18 décembre 2014 à 21:22:13

- Nom de dynastie : Starbarbare
- Culture du personnage : Anglaise
- Sexe : F
- Numéro choisi : 16
- Éducation tournée vers : Intendance
- 4 traits positifs : juste, génie, travailleuse, patiente
- 2 traits négatifs : cruelle orgueilleuse

sarasins
sarasins
MP
18 décembre 2014 à 21:25:01

Prénom : Jowan
Nom : Vandeerk
Sexe : Homme
Culture : Flamands
Numéro 20 (numéro désigné aléatoire si déjà pris par un random mais qu'il en reste , s'il vous plait :hap: )
Education : Diplomatique
Traits positif : Génie , ambitieux , travailleur.
traits négatif : Nain , fourbes

SergentF4N1
SergentF4N1
MP
18 décembre 2014 à 21:31:11

Boursesmolles
Breton
Masculin
11
Travailleur, Charitable, Courageux, Ambitieux
Concupiscent, Coléreux

sarasins
sarasins
MP
18 décembre 2014 à 21:32:30

J'ai oublié un trait , Génie , ambitieux , travailleur et juste on va dire :hap:

Valyrian_Knight
Valyrian_Knight
MP
18 décembre 2014 à 21:33:28

Valyrionche
Français
Maculin
17
Travailleur Honnête,Ambitieux ,courageux
Orgeuilleux, concupiscent

Message édité le 18 décembre 2014 à 21:36:27 par Valyrian_Knight
SergentF4N1
SergentF4N1
MP
18 décembre 2014 à 21:34:05

Juste, j'ai pas précisé, mais éducation militaire, please :)

luludu30150
luludu30150
MP
18 décembre 2014 à 21:36:37

Au pire vous pouvez éditer :hap:

sarasins
sarasins
MP
18 décembre 2014 à 21:38:50

Comment on édit ? :hap:

SergentF4N1
SergentF4N1
MP
18 décembre 2014 à 21:43:35

J'avoue, comment on édite ? Je trouve pas de bouton :(

luludu30150
luludu30150
MP
18 décembre 2014 à 21:46:24

J'avoue que je viens de remarquer qu'il n'y a plus de bouton pour éditer :hap: Pourquoi ?

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