Effectivement, quand elle commence à t'etouffer sous les coups, les rounds peuvent se torcher en 10 sec chrono et sans que tu ne puisses rien comprendre.
Anna est pénible à affronter, perso c'est mon main mais j'avoue que en tant qu'adversaire, elle n'est pas ma préférée 
Pour anecdote, c'est parce que je la haïssait plus que tout (comme Lee d'ailleurs) que j'ai appris à la jouer: pour la battre.
J'en suis tombé croque mdr ^^'
Bref, déjà il faut comprendre deux choses.
D'une "tracking", est un mot qu'elle ne connaît pas. Sur sa gauche, elle n'a aucun tracking. Peu de coups lui permettent de te remettre dans le droit chemin quand tu en abuse. Sa seule option safe mid avec un peu de portée est son qcf4 (coup quasi homming cela dit). Elle a bien on df1 mais ce dernier peut se step avec de l'entraînement comme tous les df1.
Sinon, c'est fF3 en mid, avec ses extentions pour vainement tenter de se protéger ou df4. Deux options relativements rapides mais risquées.
En gros: Step sur ta droite mon chou si tu veux esquiver ma fureur écarlate 
Ensuite sa stance. Même en hit, toutes ses options peuvent être unterrompu par un Down Jab. Seulement n'en abuse pas: en restant passive, elle peut launch parry les low et les mids/low tels que le down jab, le white heron des kazama etc...
Tout repose sur du mindgame.
Ensuite, comme toujours, sa stance est linéaire et faible sur la gauche, mais moins cependant. Son hell sweep CJM d3,3 est hyper linéaire, tout comme son CH launch CJM 3.
Après tu peux appliquer la fuzzy gard suivante: Tu peux step à droite pour éviter le hell sweep et faire crouch pour éviter le snake edge CJM 4 et le CJM uf4 (hopkick) d'une traîte. Attention car CJM 1+2 a une très bonne hitbox, et elle a accès à tous ses qcf depuis la stance, donc le fameux qcf4 qui en plus est très évasif.
Ou step à gauche pour éviter le CJM 1, CJM 2 qui peuvent être trop rapides pour te laisser le temps de crouch après le SS.
C'est que du mindgame, du 50/50. Anna est très Rushdown mais, contrairement à Hwoarang, elle n'est pas aussi stupide:
D'une elle est souvent punissable et interruptible. Une simple fuzzy guard SSR - crouch battra toutes ses meilleures options et la forçeront à prendre encore plus de risques (notamment avec fF3). En cobtre partie, la récompense lorsqu'elle fait mouche est très élevée.
De plus ses punitions sont franchement mauvaises.
Ses seules punitions viables sont i10 2,3,B et i11 WS3,B. Elles consistent avant tout à "Contre Attaquer" qu'à punir. La différence: reprendre l'offense illico. Pas de mise à terre, frames positives et elle se met en position de mix-up pour poursuivre d'une traîte.
Sinon elle a bien df3,4 en i14, mid, 30 aine de points de dégâts, mise à terre... mais bon, pas de mix up sauf si on arrive à jouer l'okizeme. Ou df3,2 qui permet d'utiliser ses cancels SS et creeping step...
En i15 elle ne peut pas launcher, juste une salade de baffe + hell sweep garantit ou Easy prey garantit mais c'est plus dur à faire en ligne pour - de 60 degâts et zero wall carry. Nul pour du i15.
C'est qu'à partir de i16 que tu douille
.
Ses seules frames traps positifs en garde sont qcf1 (+3, hight), fF2 (+6 je crois faut que je vérifie... Highr encore) et SS3 (Mid mais grillé par le side step donc tu peux t'y attendre)...
Autrement dit elle doit constamment prendre des risques. Jamais safe, ou alors c'est dur pour elle de te rattrapper niveau dégâts.
Au fait, d3,2, le low-uppercut qui launch n'est garantit qu'en CH. Et si tu veux éviter le Easy Prey qui est à +4 en garde: reste crouch et attend. L'uppercut edt plus lent, t'as le temps de bourrer b pour reprendre ta garde. Et le 3eme hit de l'easy prey (revers de phalange vers le bas) est steppable à mort, plus sur la droite il me semble...
Et je ne fais qu'effleurer le problème.
Avec Anna, c'est soit tu as raison... Soit R.I.P.
n
...
Est-ce que tu as un micro et un casque ?
C'est mon main et je peux t'aider à train contre elle 
Ps: c'est 7 balles
À ce compte prend le SP 2, Il vaut clairement le coup malgré qu'il y ait Negan :oui;