Salut,
1. Oui, c'est en rapport avec:
- la frame data: propriété des coups en considérant uniquement la frame, soit la vitesse à laquelle les coups sortent. Et aussi le recovery, et donc la récupération, des coups lancés avant. Et donc, en faisant l'addition du recovery et de la frame du coup, on saura mathématiquement qui aura la propriété, et donc celui qui a l'avantage verra son coup prendre les propriétés du counter hit.
- le crush: parce que oui, en plus du calcul des frames, il faudra prendre en compte si les coups sortants sont high/mid/low. Si sur le papier, niveau frame, le joueur A devrait avoir l'avantage sur le joueur B, en game, ce ne sera pas forcément garanti. En considérant que le joueur B n'ai pas un trop gros recovery, si ce dernier balance un uf3 ( haut/diagonale et X pour Yoshimitsu, vu que tu le joues ) pendant que le joueur A tape en low, bah Yoshi passera au-dessus du low, et donc, malgré l'avantage en frame que A avait, bah il se prendra le uf3, et donc un combo derrière. J'en profite là pour répondre à ta question sur le launcher donc; un laucher est un coup qui te permettra de commencer un combo aérien ( = juggle ). Donc, le uf3 de Yoshimitsu est un launcher.
Tout ça pour parler du counter hit. Donc, certains coups voient leur propriétés modifiés en CH ( = Counter Hit, c'est plus rapide
).
- Déjà en général, le CH fait + de dégats.
- Et donc au niveau des propriétés, certains coups qui ne sont à la base pas des launchers ( tu sais ce que c'et maintenant normalement ! ), le sont quand ils sont utilisés en CH.
- Ou alors, d'autres coups auront une propriété KND ( = knock down = mise au sol ) par exemple. En gros, un coup qui ne fait pas tomber normalement, peut le faire en CH.
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2. Une stance, c'est une posture que ton perso peut prendre.
Tout les persos n'ont pas forcément une stance, comme certains peuvent en avoir plusieurs.
En général, tu as une manip' pour passer en stance ( cf liste des coups en entrainement ), tout comme tu as certains coups qui peuvent derrière faire passer ton perso en stance ( encore cf liste des coups )
Certains coups demandent à passer par une stance.
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3. Un renversement ( = low parry ), est le fait de renverser ( oook
) l'adversaire s'il te fout un low.
L'avantage surtout, c'est que ça débouche sur un juggle, qui ne fera pas si mal, vu que le LP ( = low parry ) en soit ne fait pas de dégat.
C'est pour cela qu'il faut savoir quand LP ou non. Si Bryan te balance sa grosse balayette là, il est préférable de se protéger pour lui mettre une grosse punition derrière par exemple. Par contre, quand l'adversaire va balancer un low assez safe, et que tu le sais, tu le LP ! Ah oui, et pour LP, il faut faire bas+avant au moment où tu te prends le low.
Voilà voilà, bonne lecture. 