Si tu veux qu'on reprenne tout depuis le début, alors ok.
Je pense que t'as compris le système d'arts. T'appuies dessus ça fait un truc et tu dois attendre que ça recharge pour pouvoir réutiliser l'art. Entre temps, si t'es proche de l'ennemi alors ton personnage lance une auto-attaque.
Certains arts sont "physiques" et d'autres sont "éther" (magiques, pour faire simple). Les personnages ont des stats d'attaque et de défense pour chacun de ces types là. Quant à la stat d'agilité, c'est une stat bâtarde regroupant la précison (des coups portés) et l'esquive (des attaques adverses).
Les arts peuvent être améliorés. Ils ont pour cela un niveau, allant de 1 à 10, et même jusqu'à 12 pour la version Switch du jeu. Tu peux les améliorer en dépensant des points d'art (PA).
Frapper c'est bien, frapper fort c'est mieux. Les arts ont généralement des bonus passifs qu'il convient d'exploiter. Shulk possède beaucoup d'arts qui jouent sur son positionnement par rapport à l'adversaire. Place-toi du côté qu'on te demande et tu frapperas plus fort.
Ensuite t'as le combo déséquilibre-chute-hébétude. Grosso modo ça consiste à mettre progressivement ton adversaire dans l'incapacité d'agir. Pour cela il faut d'abord que l'un des personnages réussisse à infliger le "déséquilibre" à l'adversaire. Lorsque l'adversaire est déséquilibré (matérialisé par deux traits rose vers sa barre de vie), il faut ensuite lui balancer un art qui lui inflige l'état "chute". On ne peut pas infliger la chute à l'adversaire s'il n'est pas déséquilibré. Lorsque l'adversaire chute, il est immobile et ne peut plus attaquer. Vient enfin la 3ème étape du combo, à savoir l'hébétude, sur le même modèle. Elle ne peut être infligée que si l'adversaire a chuté. Il est encore plus vulnérable.
Parmi les arts, l'art du milieu est appelé "art spécial". Vois ça comme une "super" ou une "ulti". C'est un art signature, caractéristique du personnage.
- Dans le cas de Shulk, cet art spécial ouvre une seconde palette d'arts, appelés "arts Monado". Ces arts-là ne se rechargent pas avec le temps mais consomment la jauge de l'art spécial, qui se recharge avec des AA. Shulk possède également un art permettant de beaucoup remplir cette jauge, moyennant un sacrifice de PV.
- Celui de Reyn consiste à renforcer son hostilité.
- Celui de Sharla consiste à faire refroidir son flingue.
Les arts possèdent un code couleur qui te permet de savoir ce qu'ils font :
- Arts rouge : arts offensifs physiques.
- Arts orange : arts attribuant une aura. Une aura est quelque chose qui donne un passif (généralement un soutien) à un personnage.
- Arts jaune : arts infligeant l'hébétude (cf. plus haut).
- Arts verts : arts infligeant la chute (cf. plus haut).
- Arts bleus : arts de soin ou de soutien.
- Arts violets : arts offensifs de type éther.
- Arts rose : arts infligeant le déséquilibre (cf. plus haut).
- Arts blancs : arts spéciaux ou arts Monado (chez Shulk).
Un peu plus haut je parlais d'hostilité. L'adversaire frappera toujours le membre de l'équipe qui a le plus d'hostilité. Pour faire simple, celui qui a le plus d'hostilité est souvent celui qui cogne le plus fort. Ou alors quelqu'un qui cogne un peu moins fort mais qui a des passifs boostant son hostilité.
Tu as aussi une jauge de formation en haut à gauche. Elle se remplit au fur et à mesure des (gros) coups portés pendant le combat. Elle est divisée en 3 segments. Ressusciter un personnage KO en combat consomme 1 segment. Lorsque cette jauge est pleine tu peux lancer ce que l'on appelle un enchaînement.
Un enchaînement est une sorte de super attaque collective, où les personnages vont infliger un art chacun leur tour sur un adversaire, en mode gang bang. Tous les arts sauf l'art spécial sont automatiquement rechargés pour l'enchaînement. Pendant un enchaînement, tu peux frapper de plus en plus fort en enchaînant les arts d'une même couleur (cf. plus faut). Si tu changes de couleur, ton bonus de dégâts repart de zéro. Les arts blancs sont des "arts joker" qui peuvent prendre n'importe quelle couleur. Ils servent par exemple à "changer de couleur". T'as bien enchaîné sur une couleur mais tu ne peux pas continuer avec celle-ci. Du coup tu balances un art blanc pour conserver ta couleur en cours, qui passe à "n'importe quelle couleur". Ensuite tu balances en art dans la couleur qui t'arranges et tu conserves le bonus de dégâts acquis. Bref tu joues au UNO.
Lors des enchaînements, les ennemis sont davantage vulnérables au combo déséquilibre-chute-hébétude.
Parlons maintenant des visions. Les visions sont une mécanique de jeu qui se déclenche plus ou moins aléatoirement (plutôt moins que plus). Elles t'avertissent d'une attaque que va lancer un ennemi et combien de dégâts il va infliger à sa cible. T'es prévenu une douzaine de secondes avant que l'ennemi ne lance cette attaque. Charge à toi pendant ce laps de temps de "changer le futur", càd de faire en sorte que cette attaque ne fasse pas ce qui était annoncé. Par exemple, si une vision t'annonce qu'une attaque va tuer un personnage (la mort est symbolisée par une tête de mort), tu sais que t'as 12 secondes pour soigner le personnage et lui permettre ainsi d'encaisser l'attaque, ou alors de dévier l'attaque vers Reyn quelqu'un qui l'encaissera mieux que le destinataire initial. Lors des visions, tu as accès à la palette d'arts d'un personnage donné en allant vers lui et en choisissant l'art à lui faire balancer à ce moment là. Ceci consomme 1 segment de la jauge de formation.
- Les visions arrivent toujours à des moments choisis du combat. Elles surviennent souvent quand un ennemi va mettre une grosse patate à quelqu'un de l'équipe et que ça va te mettre dans la merde.
- Il y a un code couleur sur le nom de l'attaque écrit :
- Rouge : art physique
- Violet : art éther.
- Blanc : art spécial. Il est complété par un chiffre romain à la fin, qui est son niveau.
Je vais vite fait parler du rapport entre ton niveau et celui d'un ennemi. Il est symbolisé par une couleur :
- Noir : ton ennemi a au moins 5 niveaux de moins. Il ne t'attaquera pas.
- Gris : t'es plus fort que lui. Il peut t'attaquer.
- Bleu : t'as un niveau équivalent.
- Jaune : il est plus fort que toi.
- Rouge : il a au moins 5 niveaux de plus que toi et est beaucoup plus fort que toi. Tu n'arriveras pas à le toucher à moins d'avoir une énorme stat d'agilité. En général tu les fuis.
Je vais couper mon pavé en 2 ici et faire une seconde partie sur des choses moins générales. N'hésites pas à reprendre cette première partie à tête reposée avant de t'attaquer à la suite.