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Sujet : Observation/fichiers pour traduction du jeu

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Feunoir Feunoir
MP
Niveau 6
05 janvier 2015 à 15:03:20

Bonjour, j'ai voulu me lancer dans la traduction de ce jeu en VF mais c'est une tache monumentale quasi impossible sans les bons outils et un temps conséquents.
J'en suis arrivé à jeter l’éponge en fait devant le temps que j'ai deja passé dessus.

Mais ce serait dommage que ce que j'ai trouvé soit perdu donc voila :
- le texte des briefing est dans D:\Steam\steamapps\common\Valkyria Chronicles\data\mx\game_info_field.mxe

- ceux des ecrans history/perso/armes/decoration c'est dans le même répertoire : book_weapon_info.mxe // book_decoration_info.mxe // book_history_info.mxe // book_person_info.mxe

- quasi tout le reste, c'est dans les fichiers *.mtp dans D:\Steam\steamapps\common\Valkyria Chronicles\data\resource\mtpa\
les mtpa_slg_xx.mtp c'est les events "cinématiques" pendant les combats, si xx = 23 c'est la dernière mission par exemple

avec tout cela, il manque peut être encore les sous titres des vrais cinématiques mais j'ai pas creusé dans tout ces fichiers, j'ai voulu commencé par les briefing et donc le fichier game_info_field.mxe

on peut facilement remplacer le texte avec un éditeur hexa (j'ai utilisé HexEdit, mais MadEdit a l'air ok aussi) il apparait alors dans le jeu nickel MAIS, car il y a forcement un "mais", uniquement si on ne change pas la taille du fichier d'un seul caractère (sinon c'est un plantage dans le tout premier chargement du jeu après lancement)

forcement le français prend quasi chaque fois + de place donc ....probleme

en creusant un peu dans ce fichier (comprendre : j'ai passé un temps fou à faire des comparaison entre fichier, des tests en pagaille et de la lecture haxadecimale très passionnante) j'ai trouvé cela :

- l'octet 000004 (valeur hexadecimal) du fichier c'est la position du EOFC (fin de fichier) final, tout à la fin
- l'octet 000024 (valeur hexadecimal) du fichier c'est la position du EOFC juste au dessus du final (2lignes au dessus du EOFC)
- l'octet 000034 (valeur hexadecimal) : position de POFO (fin du texte?) pofo étant probablement ramener a gauche avec des 00 pour compléter la ligne d'avant

pour les adresses , la valeur est inversées
- EOFC final est en réalité en 04 BF D0, valeur indiquée à l'octet 4 : 04BFD0-20 (en hexa) = 04 BF B0 mais inversée B0 BF 04
- pareil pour l'autre EOFC faut faire +20 sur la valeur de l'octet 24 pour avoir sa position , on lit 90 BF 04 cela fait donc 04 BF 90 + 20 = 04 BF B0
- pour le POFO il faut faire +40 (hexa) 02 6B A0 +40 = 02 6B E0
+20Hexa c'est 2lignes de décalage
et +40 = 4 lignes de décalage

c'est gagné? : bah non, si j'adapte ces 3 tailles a mes modifs cela ne fait plus un jeu figé lors du premier chargement mais un chargement infini

car en fait l'adresse de chaque bout de texte est aussi indiqué qq part en dur -> si j'en élargi un toutes les adresses suivantes deviennent fausses

après encore un temps de recherche partout partout: les adresses sont dans le même fichier :))
cela commence à la ligne 001230 du fichier qui est :
00 00 00 01 00 00 00 00 00 01 E4 A0 00 01 E4 A0
en fait le 000000001 indique le briefing 01 du jeu
lignes 001240 et 001250 :
00 02 44 55 00 02 42 75 00 01 E4 A0 00 02 17 93
00 02 1F DD 00 02 19 3B 00 01 E4 A0 00 01 E4 A0
l'astuce c'est qu'il faut faire +20 la aussi (mon erreur fut de chercher l'adresse directe ou inverse)
02 44 55 + 20 = 02 44 75 = "We've got to eliminate the Imperial scouts that are\napproaching Bruhl"
02 42 75 + 20 = 02 42 95 = "We'll deploy from here and take out all three of them"
02 1F DD + 20 = 02 1F FD = "Our objective here is to eliminate all enemies."
02 19 3B + 20 = 02 19 5B = "Let's take care of them one at a time, nice and easy."

entre 00 12 30 et 00 29 90 on a tous les briefing du jeu de 01 a 17 (17hex = 23 )
après jusqu’à 00 49 80 il y a encore des adresses de texte, peut être pour les autres activités, le début du dernier bloc : "We've received intelligence reporting Imperial activity in\nthe area "

ensuite le fichier prend une autre tournure

donc pour traduire correctement il faut pouvoir ajouter des caractères, mais pour cela il faut changer toutes les adresses qui sont après , a part avec un programme taillé pour cela c'est bien trop lourd/complexe en manuel
et encore il y a peut être des trucs qui empêcheront de le faire que je n'ai pas vu

voila mes observations, si cela peut servir à quelqu'un , bonne chance a lui

Feunoir Feunoir
MP
Niveau 6
06 janvier 2015 à 17:03:47

bon j'y ai encore passé du temps
j'ai fait un bout de programme pour extraire les données de game_info_field.mxe
voila ce que cela donne http://cjoint.com/?EAgreLy2gnF
4 colonnes :
adresse ou une adresse est trouvée
adresse du texte dans le fichier (faire +20 hexa pour le bon debut)
chapitre/briefing numero
texte de l'adresse

me reste a faire l’écriture du fichier et surtout a tester que cela marche

Kuroneko2 Kuroneko2
MP
Niveau 3
07 janvier 2015 à 22:56:37

J'ai décroché à "Octet". Sinon très bon travail et comme tu à l'air de t'y connaitre je t'encourage à continuer. Ça pourrait motiver d'autres personnes à te rejoindre.

Feunoir Feunoir
MP
Niveau 6
08 janvier 2015 à 07:35:12

merci pour cette réponse,
je ne suis pas encore très confiant dans les chance que cela marche,
par exemple car le fichier que j'ai filé au dessus est incomplet (la plage d'adresse que j'ai scanné n'est pas assez large )
je l'ai élargi pour prendre tout le texte lisible mais j'ai quand même eu des trous quand j'ai écrit le résultat dans un fichier destination, ("Alicia dies" (condition d’échec de mission) par exemple n'est pas présent ) , en fait l'adresse de ce texte est perdu dans un tas de truc pas compréhensible

du coup il va falloir que je scanne tout azimut avant le départ de la zone texte, j'augmente les chances que je pense avoir une adresse a changer alors qu'en fait ce n'est pas une adresse (un faux positif en gros) et donc que le jeu plante a un moment ou à un autre

franchement même si c'est un jeu console (je l'ai fini sur ps3 il y a des années) Sega aurait pu mettre des fichiers textes plus lisible/modifiable, la communauté de joueur aurait deja traduit ce jeu dans toutes les langues depuis sa sortie pc

et j'ai même pas parlé du fichier history , cela en est a pleurer de rire tellement c'est le souk dans ce fichier (que des bouts de phrases/ mots unique éparpillés partout) , en gros le fichier briefing c'est un fichier facile par rapport
j'aurais peut être du me faire la main sur les fichier mtp en premier, a vu de nez il y a pas d'adresse en dur hors les EOFC et ENRSP de fin de fichier et de texte (mais comme je ne sais pas ce que contient le tiers du fichier il y a peut être un piège)

Feunoir Feunoir
MP
Niveau 6
08 janvier 2015 à 13:16:55

voila le nouveau fichier extrait avec un scan plus large (jusqu'au début du texte )
http://cjoint.com/?EAimWYBaBV0
quasi brute d'extraction (juste passé dans excel pour faire un trie par adresse (colonne B) plus on est en haut plus on est au début de game_info_field.mxe )

finalement ce n'est pas aussi dramatique que je pensais, dans ma 2ieme extraction j'avais 340 lignes , la y en a 1443
mais celles avant le début de la traduction (la première ligne avec un caractère ajouté aux existants) seront toutes virables
en gros avant 630, ou 526 si on traduit "15 minutes pass" et "20 turns pass"

le probleme se situe entre 1237 et 1249 et au delà de 1403, pas clair si c'est une adresse viable, en tout cas c'est pas lisible

après y a un dernier souci , je n'ai pas regardé dans l'autre mode d'adressage (y a big endian et little endian) , les adresses des EOFC et POFO sont dans l'autre sens (pour cela qu'elles sont pas dans ce tableau) et j'ai fait +32 pour lire le texte (alors que POFO c'est +64 je pense)

petit test croisé : extraction de book_history_info.mxe
http://cjoint.com/?EAinsd5MJbM
brute extrait, mais rangé par adresse croissante avec excel comme l'autre, on voit ainsi clairement qu'il y a un rangement alphabétique du texte majuscule puis minuscule mais au final c'est un beau souk
il doit y avoir une logique dans ce rangement mais cela me dépasse

je finaliserai la partie écriture et ferai un test de fonctionnement que lundi prochain

Feunoir Feunoir
MP
Niveau 6
14 janvier 2015 à 16:42:24

Cela a l'air de fonctionner parfaitement pour l'instant.

Mais il y a un dernier souci, la table de codage utilisée et/ou la font de texte sega du jeu n'accepte pas les accents (pas de éèàêëâî......)
la table de codage c'est probablement Shift-JIS, windows japanese cp932 (en fait une partie du texte incompréhensible dans mes extractions c'est tout simplement des mots japonnais, cela m'a permis de voir que certaines adresses étaient nécessaires), cette table de codage n'a pas d'accent

mais laisser les accents ne gêne pas le jeu, il affiche seulement des espaces à la place des éè.., donc c'est peut être seulement un probleme sur sega_font.bf1

Busard Busard
MP
Niveau 10
14 janvier 2015 à 18:55:22

Le 08 janvier 2015 à 13:16:55 Feunoir a écrit :
petit test croisé : extraction de book_history_info.mxe
http://cjoint.com/?EAinsd5MJbM
brute extrait, mais rangé par adresse croissante avec excel comme l'autre, on voit ainsi clairement qu'il y a un rangement alphabétique du texte majuscule puis minuscule mais au final c'est un beau souk
il doit y avoir une logique dans ce rangement mais cela me dépasse

Tu l'as peut-être déjà remarqué (vu que ça fait une semaine déjà) mais si tu classes ce fichier par colonne C puis par colonne A croissant, tu as le texte dans le bon ordre.
(edit: d'ailleurs c'est pareil pour le premier fichier, ça met les textes et les objectifs et les conditions de victoire/défaite dans le bon ordre pour chaque bataille)

Sinon, beau boulot et bonne chance!

Message édité le 14 janvier 2015 à 18:58:30 par Busard
Feunoir Feunoir
MP
Niveau 6
15 janvier 2015 à 16:38:07

En fait j'avais pas fait gaffe pour les autres, sur briefing oui, c'est même ainsi que la colonne C est née (par extraction d'un numero qui correspond au numero de briefing, qui se situe avant un bloc de 4 ou 5 adresses du texte de ce briefing )

en effet le vrai ordre de rangement du texte pour le jeu c'est la colonne A , c'est probablement dans cet ordre de trie qu'il faut faire la traduction si on veut avoir une idée de vers quelle partie du jeu on est

la colonne B c'est l'ordre d'affichage du texte dans le fichier, c'est seulement dans cette ordre que mon bout de programme reconstitue le fichier final, cet ordre de trie me permet de faire la différence de nombre de caractère entre texte traduit et texte original, et ainsi modifier toutes les adresses des lignes suivantes en fonction du nombre de caractères insérés

la C c'est donc plus ou moins une extraction du numero de chapitre/briefing qui se trouve avant un bloc d'adresse de texte, je pensais que ce serait valable que pour briefing , vraiment pas trop fait d'effort sur ce calcul car il ne sert a rien pour l’écriture du fichier final

J'avoue que j'ai manqué abandonné mardi , j'ai bien cru avoir un probleme définitif de mise en page sur mon fichier final
en fait j'ai passé lundi et mardi sur ce probleme et j'ai eu le déclic mercredi pour le débloquer.
J’étais parti sur le contenu de fin du fichier dont l'utilité m’échappe toujours mais en fait c'était tout bête.

Quand j'ai traduit les conditions de victoire et défaite, j'ai eu une condition de défaite trop longue -> elle dépasse du cadre à l'affichage mais s'affiche correctement sinon et j'ai cru que c’était pareil sur le reste du texte.
mais le texte des briefing c'est beaucoup plus strict, si cela dépasse 60 caractères cela n'affiche a priori que ce qu'il y a au delà (un point dans le cas de cette phrase que j'ai testé des 10zaine de fois)
j’étais parti sur du compliqué alors que c’était aussi simple que cela
bien sur j'avais bien ajouter des \n pour découper mes phrases trop longue quasi en 2 mais je ne savais pas que c’était aussi strict, du coup j'avais style des 50 + 70 caractères pour faire 120 -> pas possible

pour aller au dela de 60 il faut donc découper le texte avec des \n
le premier \n doit être avant le 60ieme caractère -> il mettra le bloc de texte suivant sur la deuxième ligne.
si cela dépasse 120 caractères , il faut en mettre un 2ieme, celui ci ajoutera carrément une nouvelle page de texte dans le jeu
dans tout les cas, aucun bloc de texte ne doit dépasser 60 caractères après découpage a coup de \n

j'ai traduit comme j'ai pu les briefing, me reste a faire ce découpage en bloc <60 (je vais peut être essayer de coder un truc pour que ce soit fait en automatique plus finement que le code que j'ai actuellement qui ne prenait pas cela en compte, sinon à la main ce sera peut être encore mieux découpé )

sinon je vais faire un test pour voir si y a des accents dans cette font sega, mais je pars défaitiste, je pense que ce ne sera pas possible d'avoir des accents
c'est dommage mais la je ne pense pas pouvoir y faire quoique ce soit, je n'arrive pas a ouvrir la font sega avec des logiciels d’édition de police et le jeu n'est peut etre tout simplement pas fait pour afficher autre chose que de l'anglais (sans accent quoi)
comme test je vais essayer d'afficher de 20 a FF de cette page : http://msdn.microsoft.com/en-US/goglobal/cc305152
je pense que seul la zone 20 a 7F sera affiché en jeu, mais bon on verra bien

_lawless_ _lawless_
MP
Niveau 13
16 janvier 2015 à 00:04:08

Je n'y connais absolument rien mais je tenais à t'encourager parce que tu es le seul il me semble à t'être entrepris de cette lourde tâche. J'espère que d'autres viendront te soulager. Bon courage !

Feunoir Feunoir
MP
Niveau 6
18 janvier 2015 à 15:23:07

probleme d'accent contourné
thegimp m'a donné la bonne piste en ouvrant le fichier en mode raw -> en fait c'est facilement éditable avec un editeur hexa, encore fallait il que je me mette dans le bon mode de visualisation pour "voir" les lettres (parmi les + de 3500 caractères dans le fichiers de police, + de 3500 et pas de lettre accentuée)

contourné car je modifie une lettre presente pour avoir ma lettre accentuée la la place, en gros si je mets<>=/ dans ma traduction j'obtiendrais en jeu éèàê (je crois que c'est les seuls accents que je vais ajouter)

reste plus qu'a trouver les bonnes valeurs hexa pour que ce soit + jolie en jeu :

https://www.noelshack.com/2015-03-1421590368-sega.jpg

dommage que j'avais fait la mise en page sur du texte dont j'avais viré les accents, du coup va falloir que je les remette :snif:

darkmore darkmore
MP
Niveau 7
20 janvier 2015 à 10:12:54

j'y connais rien en programmation et codage mais il y a peut être des personne qui peuvent t'aider ici
http://traductionjeux.com/
http://www.patch-fr.com/communaute/12-projets-de-traductions/636-valkyria-chronicles-stem-pc#2448

il y a aussi un youtubeur qui traduit le jeu ici https://www.youtube.com/watch?v=s8YNhf5boNU

sinon un grand merci a toi de t'investir dans ce projet, car il me semble que tu est le seul en ce moment a le faire j’attends avec impatience la fin donc bon courage a toi

Message édité le 20 janvier 2015 à 10:17:43 par darkmore
Feunoir Feunoir
MP
Niveau 6
20 janvier 2015 à 12:31:53

Merci pour les encouragements
je crois que le youtubeur à aussi posté ici

je suis en train de regarder le gros morceau, les fichiers mtp dans D:\Steam\steamapps\common\Valkyria Chronicles\data\resource\mtpa
quand je les maitriserai eux la traduction pourra vraiment débuter,
mais au pire y a surement moyen de les faire à la main ceux la(100 blocs de textes pour le prologue par exemple) mais faut arriver a modifier les adresse et les tailles correctement et sans erreur

- des adresses absolues en big-endian des fichiers .mxe je passe sur les .mtp en adresse little-endian et surtout relative par rapport au début du texte
- avant chaque bout de texte il y a aussi une zone de 6 ou 7 "00" avec au milieu le nombre de caractère du bout de texte
- il y a aussi un caractère spécial de retour à la ligne dans certain texte (à la place de \n) qui gène l’édition et l’écriture

pour le fichier du prologue j'y suis presque , mais je viens de me rendre compte que les adresses des adresses relative ne sont pas disposées aussi régulièrement que je le pensais
va falloir que je fasse un scanner d'adresse plutôt que de bêtement faire "un regarde tout les +16" comme dans le prologue

http://cjoint.com/?EAumBN5Plds
voila le fichier intermédiaire de mon programme d’écriture pour ce fichier mtpa_adv_00.mtp (il ne sert a rien au programme, il me sert juste a voir le contenu de ma structure de stockage)
en colonne A l'adresse de l'adresse (on voit bien le +16 entre elle)
en colonne B l'adresse relative
en C la taille du nouveau texte
en D la taille de l'ancien texte lu dans le fichier d'origine
en E la taille de l'ancien texte, par calcul
en F la difference de taille calculé
en G l'ancien texte
en H la traduction brute de google sans correction (pas de panique :) elle me sert a voir ce qui se passe)

pourquoi D? on peut voir qu'il y a des lignes a 0en taille , obligé de gérer ce cas
les & dans le texte c'est ce que j'ai mis à la place des "retour a la ligne" du texte d'origine

frosnos frosnos
MP
Niveau 10
22 janvier 2015 à 17:31:49

Quand je disais que la traduction d'un jeu vidéo était infiniment plus complexe que de simple fansub de manga, à contrario de l'avis de certains XD.

En tous cas, bon courage à toi Feunoir ^^. Je serais incapable de t'aider dans cette étape du boulot mais si un jour tu recherches des traducteurs, je pourrais peut être filer un coup de main.

darkmore darkmore
MP
Niveau 7
22 janvier 2015 à 21:00:50

je pense aussi que c'est le fait que ce soit un portage console qui fait que c'est encore plus dure de faire un patch, sa aurait été un jeu pc a la base il y aurait pas besoin de faire toute ses recherche et de crée toute ces ligne de code il aurait mis la trad fr a la place de la trad us ou jap, le seul problème aurait été le manque de place au niveau des caractère qui ne prendront pas la même place dans les cadre

Feunoir Feunoir
MP
Niveau 6
23 janvier 2015 à 17:52:15

je pense que sur quasi tous les jeux il faut au moins un outil/éditeur spécifique pour le faire, pour ouvrir une archive pleine de fichiers, décomposer des fichiers comme ici, voir carrément les déchiffrer pour certain.

Les jeux ou c'est juste un fichier texte/xml/simple c'est plutôt sur les "petits jeux", ou pensé "traduction + facile"

Le truc bête, c'est que si c’était plus facile on aurait plein de jeu non localisé qui le serait assez vite par la communauté. (avoir des sous titres c'est deja pas mal)

pour en revenir au sujet :
je pense extraire tout le nécessaire ce week end

je vais essayer de voir pour contourner un petit probleme sur certaine phrase :
le jeu n'affiche pas les phrases en sous titre quand c'est affiché en énorme au milieu de l’écran dans la video,
genre au tout debut du jeu après un new game, 1935 EC s'affiche en grand, elle dit alors "The year was 1935 EC" , c'est dans le fichier, mais cela ne s'affiche pas, il y en a bien 5 ou 6 comme ca dans le prologue )

soit je trouve comment l'activer dans un fichier associé à la video, soit je tenterais de l'afficher dans le texte avant ou après si ce que je pense est exact (théorie pas encore testée : les tailles de texte dans mes .MTP n'en seraient pas , ce serait plutôt une indication de durée d'affichage, car certain mtp ce n'est clairement pas la taille quand c'est pas a 0 carrément)

je pense que quand j'aurais tout extrait, je ferais un sujet dédié, pour définir la mise en forme nécessaire et ou l'on pourra parler aussi de ces fichus "tu" et "vous" , et ce que l'on fait des noms de villes / persos / plantes / animaux / nom de chapitre / autres trucs auxquels je n'ai pas encore pensé qui seront nécessaire pour avoir une cohérence si on le fait a plusieurs
style lion's paw comme plante, on en fait quoi?, un "Patte de Lion" ?

les tu/vous, pour l'instant dans le prologue j'ai fait qu' alicia et welkins se vouvoient jusqu’à l'arrivé de sa soeur et sa libération,
le plus facile serait un jeu en "tu" total sauf pour les groupes, ou un jeu en "vous" total
plus difficile mais surement plus logique, mixte en fonction des relations et des grades (un "tu" sorti à la reine me parait extrême mais entre largo/isara? et isara/rosie? c'est plus à definir )
en fait rien est simple en traduction :rire:

Message édité le 23 janvier 2015 à 17:53:07 par Feunoir
Marcel_Mazout Marcel_Mazout
MP
Niveau 6
25 janvier 2015 à 12:36:41

:bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:

Feunoir Feunoir
MP
Niveau 6
25 janvier 2015 à 16:26:40

Un dernier post sur la technique puis je passe sur un sujet traduction
Tous ce que l'on voit d'animé hors combat c'est de la video, la toute première du jeu est par exemple EV2001.SFD , son fichier qui contrôle , entre autre, les sous titre c'est ev2001.esr (oui c’était dur à trouver :o)) )

il y a a un endroit du fichier les ID ce trouvant à coté des adresses du texte dans les fichiers .mtp

les textes absents n'y sont carrément pas inscrit, mais après pas mal d'essai j'ai réussi a rajouter le texte manquant
à coté de l'ID du texte il y a même le nombre de frame de la video pour indiquer le moment d'afficher le texte ainsi que son temps d'affichage

mais lors de l'ajout je perds de l'info quelque part, le texte s'affiche en plein milieu de l’écran (pas top mais c'est pour quand justement de l'anglais incrusté dans la video est affiché)

le fichier mtpa_adv_29.mtp n'est pas extrait par mon outil, il ne respecte pas la même regle que les + de 50 autres fichiers .mtp, les adresses relatives sont bidons (a plusieurs caractères de différence chaque fois)
sinon le reste cela a l'air d'aller, y a peut etre que les codes des icones claviers/pad qui poseront problemes, faudra peut être les remettre a la main

Cle-Beta Cle-Beta
MP
Niveau 10
25 janvier 2015 à 17:26:46

En tout cas, bon courage et merci à toi pour tout ce travail.

Feunoir Feunoir
MP
Niveau 6
05 mars 2015 à 14:20:37

j'ai commencé la conversion en fichier du jeu pour me changer les idées. Cette traduction réserve encore quelques surprises, petites notes qui peuvent être utiles :

- excel ou truc de traduction du web ou calc de open office m'ont fait le coup de me changer parfois "..." en "..."
oui dit comme cela on comprend pas trop le probleme, donc en hexa "." c'est 2E donc j'aurais du avoir 2E2E2E hors je me suis retrouvé avec 85 à la place de ce 2E2E2E (car effectivement ... est aussi un caractère unique 85 dans nos tables de codage européenne mais le jeu lui n'aimait pas du tout)

- encore plus chiant : le début de la page 3 du livre/jeu n'est pas une video avec sous titre mais une présentation à base de texture .dds
du coup les 8 premières lignes du fichier de sous titre mtpa_adv_03.mtp se trouvent en dur dans une texture dans D:\Steam\steamapps\common\Valkyria Chronicles\data\resource\talk_event\val_in_tev_t0301.htx
(oui cela a été marrant a trouver cela)
pour traduire ces 8 lignes il va donc falloir que je modifie cette texture .dds et que je la réinjecte correctement dans ce fichier, je crois que je tenterais cela quand j'aurais fini le reste car il va me falloir le bon outil pour les .dds

super dans le même bouquin y a encore le même système sur val_in_tev_t0303.htx

Message édité le 05 mars 2015 à 14:24:39 par Feunoir
Feunoir Feunoir
MP
Niveau 6
05 mars 2015 à 16:21:57

au total cela doit faire 15 fichiers de texture à modifier
6 des fichiers représentant carrément la moitié du texte du fichier mtpa_adv_29
donc vaudrait mieux que ce soit faisable au moins pour ce passage assez important du jeu

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