Pour le plus simple on est sur :
2 chrono 1 druide (heal et buff/boon) 1 guerrier bannière/ps, 5 DPS et un trou qui peut être pris selon les besoins.
Les chronos sont là pour euphorie, célérité, distorsion, et peut-être tank; leur DPS est à chier.
Le druide, pas forcément Heal, mais maintenant qu'il touche 10 alliés pour ses buffs et qu'il est une source de pouvoir autant le jouer concentration et guérison, comme ça les DPS sont à >90% de vie et n'ont pas à trop se préoccuper de leur soin.
Le guerrier il est là pour ses bannières, le +150 de puissance aux alliés, et même si en fonction de la compo on hardcap déjà les 25 pouvoirs autant le jouer PS (au moins pouvoir sur la bouffe et un cachet)
Le reste est là pour taper fort, boucler la furie, hardcap les 25 pouvoirs, mettre des zones de feu etc.
Après chacun son truc, on peut faire le sacrifice du guerrier ou d'un chrono par exemple, si même le DPS individuel baisse on gagne une place DPS. Ou bien un revenant qui peut apporte euphorie également, du soin, un bonus de férocité, un FB qui peut apporter célérité, overheal, furie, pouvoirs ...
Il y a beaucoup de choses qui sont viables,et plus adéquates que la compo copié/collé pour les guildes de feignants et les PUG.
Ce qu'il faut c'est du CC, DPS alté et direct, du support offensif, à chacun d'équilibrer.
Pour le druide, joue le Heal, c'est le plus sur.
Message édité le 04 décembre 2017 à 00:36:47 par [Mayonetta]